Dlaczego nie kończymy gier?
Kiedy kuszą promocje...
Coraz więcej graczy nie przechodzi gier do końca. Według nieoficjalnych informacji tylko co trzeci dociera do napisów końcowych kupionej produkcji. Zastanówmy się, z czego wynika taki stan rzeczy.
Dane o zdobytych trofeach na konsoli PS4 z serwisu PSNProfiles wskazują, że Red Dead Redemption 2 ukończyło zaledwie 27 proc. graczy, Titanfall 2 - 36 proc., a niezależne Unravel niespełna 20. Nawet krótką, 2-3 godzinną, uznaną przez recenzentów i fanów produkcję Abzu, nie przeszła nawet połowa graczy, a jedynie 30 procent.
Niski odsetek ukończonych tytułów nie dotyczy wyłącznie konsol. Ori and The Blind Forest ukończyło na Steamie 28 proc. graczy, a słynące z wyśrubowanego poziomu trudności Darkest Dungeon mniej niż 3 procent.
Przechodzenia gier do końca zdecydowanie nie ułatwia rosnąca liczba premier. Co roku nowe tytuły biją wcześniej ustalony rekord. Według serwisu SteamSpy, zbierającego dane statystyczne ze Steam, w całym 2018 roku ukazało się tam aż 9022 gier, podczas gdy w roku 2017 „tylko” 6685 produkcji. W ciągu dwunastu miesięcy do katalogu dołączyło więc ponad 2300 pozycji. To rekordowy wzrost w całej historii platformy.
Tak duża liczba produkcji przytłacza, ale jednocześnie przyciąga uwagę. Rozpoczynamy jedną przygodę, myśląc już o kolejnej. Gramy w pośpiechu, bo jesteśmy ciekawi, co do zaoferowania ma kolejna gra. Już po paru godzinach rozpoczynamy nową, kosztem pierwszej. W ten sposób nie kończymy żadnej, bo do „starych” tytułów zwykle nie chcemy wracać. Wolimy poszukać kolejnych, których nie mieliśmy jeszcze okazji sprawdzić.
Zachętą do zakupów okazują się coraz liczniejsze i często bardzo atrakcyjne promocje. Ekstra zniżki na pierwszy dzień wiosny? A może na stulecie odzyskania niepodległości przez Polskę? Okazje wręcz się mnożą.
Ostatnio na popularności zyskują również abonamenty. Początkowo taką usługę oferowały Sony z PlayStation Plus oraz Microsoft z Xbox Live Gold. Cykliczne opłaty zapewniają nie tylko możliwość grania w trybach sieciowych, ale również oferują comiesięczny zestaw kilku tytułów.
Pomysł przyjął się na tyle dobrze, że coraz więcej firm oferuje podobne usługi. Obecnie abonament w swojej ofercie ma również EA oraz Humble Bundle, Microsoft poszerzył działalność o Xbox Game Pass, a subskrypcja Ubisoftu będzie mieć premierę jeszcze w tym roku.
Tak bogata oferta sklepów skłania często do kupowania gier, których jesteśmy zaledwie ciekawi. Kilkudziesięcioprocentowa zniżka wydaje się na tyle atrakcyjna, że skłania do kupna produkcji „w ciemno” - bez pewności czy tytuł faktycznie okaże się trafiony.
Zjawisko pogłębiają wspomniane abonamenty, które oferują regularnie pakiety nowych tytułów. W zestawach skupia uwagę przeważnie jedna produkcja. Resztę tytułów uruchamiamy z ciekawości, nierzadko rezygnując z przygód, które nie są interesujące.
Wirtualna rozrywka zatacza coraz szersze kręgi. Według raportu opublikowanego na łamach serwisu Visual Capitalist, na świecie jest już ponad 2 miliardy graczy, a średnia wieku wielbiciela wirtualnej rozrywki na terenie USA - drugiego pod względem wielkości rynku - to aż 38 lat. Takie wyniki sugerują, że coraz więcej graczy to tzw. casuale, czyli osoby, które grają okazjonalnie i nie śledzą branży.
„Niedzielnym graczom” nie zależy tak bardzo na ukończeniu historii, a poza tym często decydują się na zakup gry po rekomendacji znajomego, a nie po wnikliwej analizie czy lekturze recenzji. Tym samym nie są do końca świadomi, jaki produkt nabywają. Stąd już niedaleka droga do zrezygnowania z zabawy po godzinie od uruchomienia.
Na horyzoncie pojawia się jeszcze jedna kwestia - co łączy Fortnite, League of Legends i Apex Legends? To obecnie jedne z najpopularniejszych tytułów na rynku, a wszystkie są darmowe i oferują teoretycznie niekończącą się zabawę - bez finału i napisów końcowych.
Tak przygotowana rozgrywka i model biznesowy skutecznie przyciągają odbiorców kosztem gier o klasycznym formacie. Nie tylko nie wymagają nakładu finansowego, ale również czasu, który jest potrzebny, by poczuć klimat i wciągnąć się w opowiadaną historię w kampanii jednoosobowej.
Aby utrzymać graczy na dłużej i zapewnić twórcom stałe przychody, coraz więcej produkcji oferuje tryb wieloosobowy. Nierzadko pełni główną rolę, a przygoda dla jednego gracza jest tylko dodatkiem, często prezentującym wątpliwą jakość. Z tego powodu gracze szybko rezygnują z kampanii na poczet rozgrywek sieciowych.
Biorąc pod uwagę obecne trendy, ściśle powiązane z oczekiwaniami współczesnego gracza, trudno nie odnieść wrażenia, że gry z kampanią jednoosobową stają się powoli niszą.
Wciąż pojawiają się wyjątkowe produkcje jak God of War, które ukończyło ponad połowa graczy pomimo rozbudowanej, 20-godzinnej kampanii. To jednak jeden z nielicznych wyjątków, który utwierdza w przekonaniu, że tzw. gry-usługi trafiają w gusta i oczekiwania współczesnych graczy.
A promocje? Cóż, czasami naprawdę trudno nie ulec, zwłaszcza w dobie tak zwanej „klęski urodzaju”, gdzie - mimo wszystko - pojawia się coraz więcej wspaniałych gier. Nic, tylko brać!