Dlaczego powtarzalna rozgrywka w Monster Hunter World nie nudzi
Cele, różnorodność i crafting idealny.
Kilkanaście dni po premierze dodatku do Destiny 2 przestałem regularnie wracać do gry. Wcześniej logowałem się, wykonywałem tak zwane kamienie milowe w nadziei na losową nagrodę i wykonywałem różne grupowe aktywności - ponownie, by otrzymać jakąś broń czy pancerz.
Monster Hunter World to gra z pozoru zupełnie inna niż strzelanka studia Bungie. Jednak zamysł na tak zwany „end game” - czyli wszystko to, co robimy po ukończeniu trybu fabularnego - jest podobny. W obu przypadkach staramy się zdobywać coraz lepszy ekwipunek i rozwijać postać.
Produkcja Capcomu właściwie wszystko robi lepiej.
Najważniejsze jest ograniczenie losowości związanej z wyposażeniem. Często w różnych grach MMO-podobnych czy klonach Diablo musimy liczyć na łut szczęścia. W Destiny 2 tylko niektóre rodzaje broni możemy zdobyć wykonując konkretne zadanie. Natomiast co z resztą? Trzeba mieć nadzieję, że rewolwer czy wyrzutnia, na którą mamy chrapkę, „wypadną” z egzotycznego engramu.
W Monster Hunter takiej losowości nie ma. Widzimy listę broni oraz ich ulepszeń i możemy wyznaczyć sobie konkretne cele do wykonania na najbliższe godziny czy nawet dni zabawy. Wiemy, jakich materiałów potrzebujemy do stworzenia jakiegoś miecza czy łuku, albo zamienienia ulubionej katany w taką, która będzie zadawać obrażenia od trucizny.
Wychodzimy więc z warsztatu, wybieramy z listy zadań konkretnego potwora - którego musimy pokroić na kawałeczki - i dołączamy do jakiegokolwiek aktywnego zadania innych graczy, w którym ów stwór jest głównym celem. Albo idziemy polować na maszkarę sami, tylko z kocim pomocnikiem - wedle uznania.
Oczywiście aspekt losowy w pewnym zakresie jest tu obecny. Niektórych elementów potwora nie zdobędziemy bowiem za każdym razem. Ale wystarczy tylko powtórzyć podejście - może raz, być może dwa albo nawet trzy razy. To nieważne, bo rozgrywka najzwyczajniej w świecie nie nudzi.
Brak monotonii zawdzięczamy kilku czynnikom. Na pierwszy plan wysuwa się liczba broni, której mamy aż 14 rodzajów, a praktycznie każdy jest zupełnie inny i wymaga od nas innych zachowań w walce. Zabawa z łukiem zaczyna się nużyć? Żaden problem - wybierz jakąkolwiek inną broń, a system walki się zmieni, wprowadzając przyjemną świeżość.
Inna sprawa to też same potyczki z potworami, z którymi wiąże się pewna nieprzewidywalność. Potwór może stosować ataki specjalne w innych momentach, może uciekać w inne miejsca. Czasem zdarzy się, że walkę przerwie wejście innego stwora. Może zastosujemy inne gadżety i pułapki? Najważniejsze, że nie są to tylko starcia na jednej arenie - jak często bywa w grach MMO czy w stylu The Division lub Destiny. Choć i takie tu występują, jako wyzwania opcjonalne.
Słowo „ulepszanie” kojarzy się w przypadku gier z czymś normalnym, ale nawet ten aspekt jest w Monster Hunter mocno rozbudowany. Nie chodzi tu tylko o zwiększanie siły ataku broni. Często dane ostrze czy młot po kilku stopniach modyfikacji zupełnie nie przypomina tego, czym było na początku - ma inną nazwę, wygląd i cechy specjalne.
Co więcej, mamy też świadomość, że nasze wysiłki nie pójdą na marne. W przyszłości w ramach aktualizacji drzewka rozwoju broni zostaną bowiem poszerzone. Nie dochodzi tu więc do sytuacji z - przykładowo - World of Warcraft, gdzie przy okazji dużych aktualizacji czy dodatków sprzęt, na który długo pracowaliśmy, możemy wyrzucić do kosza.
Dopiero po spędzeniu czasu w Monster Hunter World człowiek uświadamia sobie, jak pięknie wyglądałyby inne gry tego typu, gdyby deweloperzy podkradli trochę pomysłów twórcom z Capcomu. Weźmy nawet ulepszanie ekwipunku. Moglibyśmy rozbudowywać karabiny o kolejne cechy i właściwości specjalne, ale dopiero po zebraniu odpowiednich części.
Ważna jest też jednak wspomniana wcześniej walka. W japońskiej grze możemy strzelać, walczyć z bliska, przyjmować zupełnie inny styl między kolejnymi starciami. W strzelankach zazwyczaj nasz styl ofensywy wygląda - mimo pewnych różnic zależnych choćby od szybkostrzelności czy zasięgu broni - za każdym razem podobnie.
Wreszcie, World zasługuje też na pochwałę z innego powodu. Przypomina, że „gra-usługa”, w której będziemy spędzać mnóstwo czasu na przestrzeni tygodni i miesięcy, wcale nie potrzebuje lootboxów i mikropłatności.
Całkiem możliwe, że twórcy gier uważnie przyglądają się sukcesowi japońskiego symulatora łowcy - i bardzo dobrze. Jeżeli Borderlands 3, The Division 2 czy kolejne rozszerzenia Destiny 2 zaczerpną choć trochę inspiracji z najlepszych elementów Monster Hunter World, to z pewnością nikomu nie zaszkodzi.