Dlaczego Star Wars z 1977 roku nawet dziś wygląda wiarygodnie? Koncepcja „used universe” George’a Lucasa
Diabeł tkwi w szczegółach.
Gwiezdne Wojny stworzone przez George’a Lucasa, a później sprzedane w 2012 roku korporacji Disney, to ikona popkultury, na której wychowują się kolejne pokolenia młodych fanów science fiction i fantasy. Chronologicznie pierwsza część sagi, czyli „Nowa Nadzieja” z 1977 roku, przekonała widzów nie tylko opowieścią o galaktycznej walce dobra ze złem, ale również sposobem pokazania futurystycznego świata. W przeciwieństwie do większości przedstawicieli gatunku z tego okresu sprawiał on wrażenie brudnego i zamieszkanego, a nie zbudowanej na potrzeby filmu sztucznej inscenizacji.
Used Universe, nazywane także Used Future, to koncepcja przyjęta przez George’a Lucasa podczas tworzenia świata Gwiezdnych Wojen. Była przeciwieństwem popularnego dotychczas sposobu przedstawiania futuryzmu jako sterylnych przestrzeni, które sprawiały wrażenie, jakby nie korzystał z nich nikt oprócz pracującej na planie ekipy filmowej. Celem Lucasa było uwiarygodnienie lokacji, kostiumów i rekwizytów w taki sposób, by odległa galaktyka była nie tylko miejscem pełnym życia, ale i widocznych wszędzie autentycznych śladów użytkowania.
Zużyty świat to autentyczny świat
Zardzewiały, poobijany licznymi starciami w przestrzeni kosmicznej Sokół Millennium, pokryte warstwą kurzu i brudu pancerze stacjonujących na Tatooine szturmowców Imperium oraz ledwie toczący się po piaskach pustyni pojazd złomiarzy Jawa to tylko kilka przykładów, które w „Nowej Nadziei” możemy znaleźć na każdym kroku. Kilka rys, wgnieceń i plam oleju pozwalają wyobrazić sobie, że obserwowani na ekranie bohaterowie nie pojawiają się tam przypadkiem, a ich ubiór i otoczenie zdradzają, że uczestniczyli w swoim życiu w niejednej przygodzie.
„Problem z przyszłością w większości futurystycznych filmów polega na tym, że zawsze wygląda ona na nową, czystą i błyszczącą” - brzmi wypowiedź George'a Lucasa, którą możemy znaleźć w materiałach promocyjnych Star Wars z 1997 roku. „Do prawdziwej wiarygodności potrzebna jest »zużyta przyszłość«. Kapsuły Apollo były pod tym względem pouczające. Kiedy astronauci wrócili z Księżyca, miałeś wrażenie, że kapsuły były zaśmiecone nieważkimi papierkami po cukierkach i starymi słoikami Tang, nie bardziej egzotycznymi niż rodzinne kombi. I chociaż Gwiezdne Wojny nie mają punktów odniesienia do Ziemi[…], jest to zdecydowanie zamieszkany i wykorzystany czas i miejsce”.
Choć „Nowa nadzieja” nie była pierwszym filmem, który skorzystał z tego pomysłu (wyprzedził go np. „Dark Star” z 1974 r.), tak na pewno był najbardziej udanym z nich. Komercyjny sukces Lucasa sprawił, że w późniejszych latach koncepcja Used Future stała się bardzo popularna. Gwiezdnymi Wojnami zainspirował się na przykład Ridley Scott, tworząc mroczny obraz Obcego, który nawet dzisiaj budzi grozę ponurymi korytarzami statku Nostromo.
George Lucas do dzisiaj inspiruje twórców gatunku science fiction
Na spopularyzowaniu koncepcji Used Future skorzystały nie tylko filmy osadzone w przestrzeni kosmicznej. By uwiarygodnić światy wykreowane w swoich filmach, użyto tej metody w takich dziełach, jak „Mad Max” (1979 r.), przedstawiając zniszczoną krainę bezprawia oraz w kolejnym filmie Ridleya Scotta, „Blade Runner” (1982 r.). George Lucas nie pozostał dłużny twórcy łowcy androidów, bo stworzone przez niego w prequelach „Gwiezdnych Wojen” miasto-planeta Coruscant było inspirowane cyberpunkową wizją przyszłości znaną z kadrów filmu legendarnego reżysera.
Przedstawicieli kina wykorzystujących tę koncepcję nie musimy szukać w aż tak dalekiej przeszłości - wystarczy spojrzeć na wnętrza statku Nabuchodonozor lub ostatniego ludzkiego miasta Syjon, pochodzących z trylogii „Matrix” (1999-2003). Jest też megablok w Mega-City One, który był miejscem akcji świetnego remake’u „Dredd” (2012). O teorii „zużytej przyszłości” nie zapomniano także podczas kręcenia filmu „Blade Runner 2049” (2019), który powstał całe dziesięciolecia po swoim pierwowzorze.
Twory fantasy, tak jak i science fiction, potrzebują realistycznych kotwic, których może uczepić się widz, by w pełni zanurzyć się w nierealnych światach pełnych magii, obcej technologii lub w dowolnym settingu, który nie jest odzwierciedleniem naszej rzeczywistości. Choć kino przez lata udowodniło, jak istotnym elementem nierealnych krain jest ich pozorna autentyczność, tak nawet dzisiejsze, wysokobudżetowe produkcje nie zawsze decydują się na szlak przetarty przez estetykę świata Gwiezdnych Wojen.
Twórcy seriali „Pierścienie Władzy” oraz „Wiedźmin” poszli inną drogą i przyjęli znacznie bardziej sterylny styl artystyczny dla kostiumów i scenerii. Podczas seansu nie przypominały mi one fikcyjnego, ale możliwie realistycznego świata, a zamiast tego sprawiały wrażenie obserwowania rekwizytów na deskach teatru, na których wystrój jest bardziej umowny. Gdy oglądałem chodzących po ulicach Númenoru mieszkańców lub Geralta walczącego na ulicach Blaviken, z tęsknotą przypominałem sobie Grę o Tron. Dowolna scena z tego serialu jest mniej sterylna niż powyższe przykłady.
Gry wideo również potrzebują autentycznych światów
W pierwszej części serii Dead Space odwiedzamy statek USG Ishimura, na którym doszło do ataku nekromorfów. Szczegółów tragedii dowiadujemy się nie tylko poprzez śledzenie głównego wątku i wsłuchiwanie się w opcjonalne audiologi, ale również obserwując zniszczone wnętrza statku. Otoczenie opowiada historie walki o przetrwanie ocalałych mieszkańców i pokazuje pozostałości makabrycznych rytuałów. Pogłębiają one atmosferę grozy i budują autentyczność zarówno niedawnej tragedii, jak i codziennych spraw ludzi, którzy tam przebywali.
Jeśli twórcom gier i filmów zależy im na ułatwieniu immersji odbiorcom, muszą zadbać o autentyczność światów, w których toczy się fabuła. Ze względu na interaktywność medium, dostępny wachlarz ułatwiających to zadanie narzędzi jest znacznie szerszy. Tak jak we wspomnianych wnętrzach statku USG Ishimura, czy w znanym z serii BioShock podwodnym mieście Rapture, zniszczony i wzorem George’a Lucasa „zużyty świat” potęguje wrażenie przebywania w miejscu z jednej strony nierealnym, a z drugiej pod wieloma względami realistycznym. Do takich światów aż chce się powracać.