Dlaczego Street Fighter 5 na PC wymaga 60 FPS
Sprawdza Digital Foundry.
Czas na sporo modyfikowania opcji - jeśli nie możemy włączyć Street Fighter 5 na PC w 60 klatkach na sekundę, jakość rozgrywki ucierpi. Zauważyliśmy to podczas testów na naszym budżetowym komputerze - jak można się domyślać, tania karta nie radzi sobie z 1080p na maksymalnych ustawieniach, ale zamiast po prostu gubić klatki, zwalnia cała symulacja. Na słabszym sprzęcie gra działa po prostu o połowę wolniej, rujnując zabawę. Wygląda na to, że Capcom wymaga stałego poziomu 60 FPS, ponieważ silnik przetwarza każdą klatkę rozgrywki bez względu na faktyczną płynność i oczekuje, że nasz sprzęt nadąży.
Zastosowano też podwójnie buforowaną synchronizację pionową, więc jeśli komputer nie radzi sobie z obciążeniem, następuje nagłe „podzielenie gry na połowę” i spadek do stałego 30 FPS. Rujnuje to wyczucie czasu i znacznie utrudnia wykonanie czegoś więcej, niż podstawowych ciosów. Zazwyczaj gry radzą sobie ze spadkami wydajności poprzez utrzymanie stałej prędkości symulacji, ale opuszczając część klatek. Street Fighter 5 ma jednak inne zdanie, przypominające raczej dwuwymiarowe produkcje z epoki 16 bitów, gdzie symulacja bazowała właśnie na stałym poziomie 60 FPS. W przypadku konsoli SNES słabszy procesor wprowadzał częste spadki, zwłaszcza w późniejszym okresie.
W Street Fighter 5 jest jednak pewne odstępstwo od tej reguły, jak widać w materiale wideo poniżej. Podczas rozgrywki w sieci gra musi być idealnie zsynchronizowana z przeciwnikiem, więc spadki płynności nie wchodzą w grę. Jeśli nasz komputer sobie nie radzi, klatki zostają pominięte w „standardowy” sposób - w celu podtrzymania synchronizacji. To pozwala jednak dojść do wniosku, że wymóg osiągnięcia 60 klatek na sekundę może być sensowny: zgubione klatki burzą sterowanie i utrudniają wykonywanie ciosów niemal w takim samym stopniu, jak zejście do 30 FPS.
Czego potrzeba więc do uzyskania 60 FPS i jak skaluje się produkcja? Opcje graficzne nie są szczególnie przejrzyste. Mamy niskie, średnie, wysokie i maksymalne ustawienia dla wygładzania krawędzi, post-processingu, cieni, tekstur i efektów. Spodziewamy się, że bardzo ładna odsłona PlayStation 4 jest gdzieś w środku tego spektrum. Trzeba jednak zauważyć, że pomiędzy niskimi i średnimi ustawieniami jest ogromna przepaść, o rozmiarach Pustyni Błędowskiej. Najniższe opcje zarezerwowano dla posiadaczy najsłabszego sprzętu.
Mamy też skalowanie rozdzielczości, podobne do tego z silnika Frostbite 3 od EA. Bazując na wstępnych testach, to jedno z najbardziej imponujących zastosowań tego rozwiązania w grach, jeśli nie najlepsze. W przypadku tytułów DICE ustawienie 66 i 83 procent daje - odpowiednio - 720p i 900p. Nadal staramy się to potwierdzić w przypadku Unreal Engine 4 w Street Fighter 5, ale efekty są na pewno imponujące.
Możliwe jest uzyskanie całkiem dobrych rezultatów na budżetowym sprzęcie, ale próbę włączenia SF5 w 1080p60 na GTX 750 Ti, przy ustawieniach porównywalnych z konsolą, opisać można: „prawie, ale nie do końca”. Pojawiają się spadki, wymagające zmniejszania opcji lub rozdzielczości. Przejście na GTX 950 pozwala już podnieść niektóre ustawienia powyżej średnich - na wysokie.
Capcom rekomenduje mocniejsze GTX 960 lub R9 380 po stronie AMD, co w naszych testach pozwala osiągnąć niemal stałe 1080p60 na maksymalnych detalach. Problemy pojawiają się w filmach wprowadzających i kończących oraz w nokautach. Warto dodać, że różnice między wysokimi i maksymalnymi ustawieniami są minimalne, więc zmniejszenie ich w celu uzyskania dodatkowych klatek jest na pewno rekomendowane.
Przejście na GTX 970 i R9 390 pozwala osiągnąć pełnię możliwości, ale nadal zdarzają się - bardzo rzadko - spadki i spowolnienia w filmikach i nokautach - wpływ na rozgrywkę nie jest tutaj duży. Te karty powinny bez większych problemów uzyskać 60 FPS na maksymalnych detalach nawet w 1440p, co udało się nam już na starszym GTX 780.
Ostrzegamy jednak, że zmiana opcji w menu i wkroczenie bezpośrednio do rozgrywki może wywołać spadek wydajności, co widać w powyższym materiale wideo z porównaniem opcji. Jeszcze gorzej jest w przypadku zatrzymania trwającego meczu, zmiany opcji w menu i powrotu do zabawy. Nasze testy bazują na wersji 1.01 i mamy nadzieję, że Capcom zajmie się tym problemem w przyszłości.
Ogólnie, stosunkowo wysokie wymagania dla stałego poziomu 60 FPS mogą być problemem dla części graczy, zwłaszcza tych przyzwyczajonych do włączenia maksymalnych opcji i wskakujących prosto do rozgrywki. Wydaje się jednak, że wprowadzenie nietypowego spowalniania rozgrywki wynika z dobrych intencji: twórcy stawiają w pierwszej kolejności na rozgrywkę, co wymaga dostosowania się do bazowej mechaniki, na jakiej ją oparto.
Co z PlayStation 4? Pomimo sprawdzenia każdej lokacji, nie udało nam się odtworzyć wszystkich problemów, o jakich wspominają użytkownicy. Zanotowaliśmy pomniejsze, raczej niezauważalne spadki, lecz kontynuujemy testy.