Skip to main content

Dlaczego w Giants bystrzaki piją piwo

Początki Nicka Bruty'ego, jego praca w Shiny Entertainment i powstanie Giants: Obywatel Kabuto.

Shiny Entertainment było swojego czasu dość niezwykłym studiem, potrafiącym tworzyć gry z dużą dawką humoru. Często absurdalnego, ale zawsze autentycznego, przy którym na twarzy od razu pojawiał się uśmiech. Zakręcone przygody dżdżownicy Jima czy broniącego świata przed obcymi Kurta z MDK na stałe weszły do kanonu intrygujących produkcji.

Jedną z kluczowych postaci Shiny był Nick Bruty, który karierę w branży gier zaczynał podobnie jak wielu innych programistów - będąc jeszcze nastolatkiem.

- Wraz z moim kolegą ze szkoły średniej, Davidem Quinnem, pragnęliśmy otrzymać pracę w firmie Softstone - wspomina Nick w jednym z wywiadów. - Mieliśmy tylko po 15 lat i zupełnie nie wiedzieliśmy, czym możemy im zaimponować.

- David uczył się nieco o grafice z książek. Podobały mi się jego działania, więc stworzyłem nieco projektów graficznych do jego dema. Ku mojemu zdumieniu i zazdrości to jednak on dostał pracę. Dobra wiadomość była taka, że pracodawcom spodobały się moje grafiki i zaproponowali mi okres próbny w siedzibie w Brighton.

- Po paru tygodniach zatrudnili mnie na pełen etat, jako osobę od grafiki. To było świetne, ale problem w tym, że bardziej odpowiadało mi programowanie.

Pomimo początkowej radości, Nick szybko zorientował się, że Softstone nie stanowi szczytu jego marzeń. Kontynuował pracę zawodową w kilku pomniejszych firmach, rozwijając się przy tworzeniu gier między innymi na ZX Spectrum czy SNES-ie. Brał udział, między innymi, przy produkcji Aliens 3.

„Patrząc na proces produkcyjny z perspektywy czasu nie jestem pewny, czy Giants istniałby w obecnej formie, jeśli dokładnie wiedzielibyśmy, ile czasu i wysiłku gra będzie wymagać" - Nick Bruty

Przykład typowego dla Giants poczucia humoru.Zobacz na YouTube

- Później przeniosłem się do Virgin Games, gdzie pracowaliśmy nad Terminatorem w wersji CD, a także nad tytułami Disneya, takimi jak Aladyn i Księga Dżungli - opowiada Nick. - W pewnym momencie ja oraz osoby pracujące przy Aladynie, postanowiliśmy opuścić firmę i przenieść się do Shiny Entertainment. Naszymi pierwszymi tytułami były Earthworm Jim 1 i 2.

Potem przyszedł rok 1997, kiedy Bruty stworzył MDK, po czym opuścił Shiny Entertainment wraz z kilkoma współpracownikami. Powody tej decyzji do dziś nie są znane, ale panowie nie zamierzali urządzać sobie wakacji. Jeszcze w tym samym roku założyli Planet Moon Studios, gdzie rozpoczęli pracę nad ambitnym projektem nazwanym Giants: Obywatel Kabuto. O jego skali najlepiej świadczą słowa samego Nicka, który opowiedział o początkach produkcji w jednej z rozmów.

- Zarządzania wszystkim uczyliśmy się w trakcie prac. Na początku była cała masa niewiadomych, o których w ogóle nie mieliśmy pojęcia. Patrząc na to z perspektywy czasu, nie jestem pewny, czy Giants istniałby w obecnej formie, jeśli dokładnie wiedzielibyśmy, ile czasu i wysiłku gra będzie wymagać.

Nick Bruty - jeden z głównych twórców Giants (Zdjęcie: Mobygames.com)

Autorzy trafili akurat na przełom generacji, przez co musieli nadążyć za nowymi trendami graficznymi. Co gorsza, w trakcie prac jeden z głównych programistów - Andy Astor - zachorował na nowotwór i, niestety, nie wyszedł już z choroby. Wydarzenie to załamało załogę i spowolniło proces produkcyjny. Planowana na 1999 roku premiera odbyła się rok później.

Giants napędza silnik Ammityville, o którym jeszcze przed premierą gry wypowiadał się Tim Williams, dyrektor kreatywny gry.

- Nasz silnik oferuje dużą swobodę i pozwala zrealizować praktycznie każdy pomysł, co jest piekielnie przerażające! Istnieją inne, bardzo dobre silniki, ale sprawują się nieźle tylko w przypadku zamkniętych lokacji. A to zbyt duże ograniczenie dla koncepcji, jaką opracowaliśmy dla naszego tytułu.

Giants rozgrywa się na fikcyjnej planecie, krążącej po kosmosie. Znajduje się na niej wyspa otoczona oceanem, którą zamieszkują bystrzaki - małe istoty uwielbiające zabawę i piwo. Poznajemy również władczynie mórz. Stworzyły one wielkiego potwora o imieniu Kabuto, mającego strzec je przed niebezpieczeństwami. Z powodu samotności strażnik zbuntował się i zaczął na mieszkańcach wyspy szukać zemsty za swoje cierpienia. W międzyczasie na planecie rozbiło się dwóch pilotów należących do rasy meków, którzy nie spodziewają się nawet, w jakie tarapaty trafili.

Ciekawa i abstrakcyjna fabuła jest po brzegi wypełniona świetnymi gagami. Autorom udała się niełatwa sztuka stworzenia bardzo dobrego humoru słownego i sytuacyjnego, towarzyszącego przez całą grę. Skąd jednak w ogóle wziął się pomysł na tak nietypową produkcję? W wywiadzie dla Ga-source odpowiada na to pytanie Tim Williams.

- Chcieliśmy po prostu stworzyć coś oryginalnego i zabawnego. Skupiliśmy się na tym, w co sami chcielibyśmy zagrać. Stąd w grze znalazły się: potężny olbrzym, piękne kobiety topless i gadający londyńską gwarą kosmonauci. Pragnęliśmy zróżnicować rozgrywkę w zależności od sterowanej postaci i ich umiejętności. Poza tym tytuł oferuje znacznie głębsze doznania, niż inne gry akcji, a przy tym posiada naprawdę otwarty świat, w którym możesz udać się niemal wszędzie.

Może się wydawać, że stworzenie i wypełnienie fantastycznego świata ciekawą zawartością wymaga ciągłego główkowania i nieprzespanych nocy. Tymczasem Nick wcale nie ukrywa, że przy kreowaniu meków głównym czynnikiem było codzienne życie.

- Nie chcieliśmy tworzyć typowej, poważnej armii żołnierzy, tylko takich gości, jak my, którzy lubią pić piwo i dużo się śmiać. Aby dodać im uroku postanowiliśmy, że będą mówić londyńskim slangiem. Ideałem byłoby ściągnięcie po Michaela Cane'a, ale nie udało nam się tego uczynić. Obejrzeliśmy natomiast nasz ulubiony, stary film - The Italian Job - w którym pan Cane wraz z kilkoma rabusiami mówiącymi tym specyficznym akcentem, próbował dokonać kradzieży złota we Włoszech. Po filmie od razu wiedzieliśmy, że chcemy, by mekowie byli stworzeni w podobnym klimacie.

Do dziś Giants wyróżnia się na tle innych gier akcji. W trakcie kampanii dla jednego gracza sterujemy bowiem trzema postaciami - troszkę jak w niedawno wydanym GTA 5, z tą jednak różnicą, że wcielamy się w kosmonautę z rasy meków, władczynię mórz oraz samego Kabuto. Każdy z bohaterów dysponuje zupełnie innym zestawem broni oraz niepowtarzalnym sposobem walki.

„Niemal we wszystkich aspektach Giants da się wyczuć nutę oryginalności, która graczom bardzo się podoba" - Nick Bruty

Grafika koncepcyjna przedstawiająca Kabuto

W trybie wieloosobowym dodano z kolei elementy strategii, polegające między innymi na rozwijaniu bazy i tworzeniu nowych broni. Całość została przygotowana w sposób przemyślany, dzięki czemu zabawa z innymi graczami zyskała w Giants nowy, interesujący wymiar. A o wpadkę wcale nie było trudno, co udowodniło wiele nieudanych hybryd gier akcji ze strategiami - wspomina jeden z twórców gry, Bob Stevenson.

- Giants to połączenie gry akcji z domieszką strategii, które oferuje zarówno rozgrywki sieciowe, jak i fabularną kampanię dla jednego gracza. Priorytetem jest jednak element zręcznościowy - wyjaśnia. - Pamiętam, że po ujawnieniu pierwszych informacji każdy sądził, że tytuł będzie się składał w 50 procentach ze strategii i w 50 procentach z gry akcji. Zdecydowanie większy nacisk położyliśmy jednak na rozwiązania zręcznościowe.

Rozwiązanie okazało się strzałem w dziesiątkę. Giants zebrał bardzo pozytywne recenzje i został świetnie odebrany w środowisku graczy. Po premierze Nick Bruty był niezwykle zadowolony nie tylko z produkcji, ale z całego postępu, jaki dokonał się w tworzonych przez niego oraz jego kolegów tytułach.

- Od Earthworm Jima, poprzez MDK, aż do Giants: zawsze robiliśmy duży krok naprzód nie tylko pod względem technologicznym, ale również w naszej filozofii grania. Niemal we wszystkich aspektach Giants da się wyczuć nutę oryginalności, która graczom bardzo się podoba. Od silnika, poprzez grafikę, kończąc na sposobie rozgrywki. W każdym elemencie czuć powiew świeżości - kończy Bruty.

Zobacz także