Dlaczego wolę grać w The Last of Us niż oglądać serial na HBO
Nie spodziewałem się tego.
Doczekaliśmy się. Pierwszy odcinek serialowej adaptacji The Last Of Us jest już dostępny i ma on wszystko, czego potrzeba, by produkcja osiągnęła sukces - ogromny budżet, świetną obsadę i przywiązanie do detali, z której zasłynął pierwowzór od wirtuozów ze studia Naughty Dog. Oceny wskazują, że produkcja nie zawiodła oczekiwań. A ja oczywiście kręcę nosem.
Nie jestem ślepo krytyczny - wyraźnie dostrzegam i doceniam wysokie walory produkcyjne adaptacji. Pedro Pascal przerósł moje najśmielsze oczekiwania. Miejskie lokacje, za które pokochałem grę, już teraz prezentują się zjawiskowo, a najlepsze najpewniej przed nami. Do tego fenomenalna, nastrojowa muzyka Gustavo Santaolalli, którą dobrze znają wszyscy, którzy z kontrolerem w ręku poznawali historię Joela i Ellie. Jest więc dobrze, nawet bardzo.
Ale czuję, że The Last Of Us już zawsze będzie dla mnie dziełem interaktywnym. Choć nie jest to „gra wyborów”, ale bardzo liniowa opowieść, w której decyzje podjęli za nas twórcy z Naughty Dog, wcielanie się w Joela było dla mnie doświadczeniem niezwykle dojmującym i osobistym. Granie wymagało bycia kimś, kim na co dzień nie jestem i podejmowania działań, których nie podjąłbym w prawdziwym życiu. Bycie Joelem było trudne, nienaturalne i obce.
Ale byłem nim. Przez paręnaście godzin żyłem życiem kogoś, kto jest mi odległy. I paradoksalnie, właśnie ten wysiłek zrozumienia jego uczuć i motywacji, empatycznego wglądu w jego psychikę, sprawiły, że Joel stał mi się tak bliski. Jego losy przeżywałem niemal jako własne i dziś jeszcze wspominam je w taki sposób. Magia interaktywnej zabawy związała mnie z tą postacią tak silnie, że nie potrafię oddać sterów nad nią komuś innemu. The Last of Us to moja historia, którą przeżyłem w jakimś innym życiu, w alternatywnej rzeczywistości.
To coś, czego możemy doświadczyć tylko dzięki grom komputerowym. Zwłaszcza że za produkcją stoją utalentowani twórcy ze studia Naughty Dog - mistrzowie narracji, budowania postaci i zawiązywania relacji między nimi a graczem. Tymczasem serialowy Joel żyje własnym życiem. Robi, co chce i chodzi, dokąd mu się podoba. Czasem nawet znika z kadru, a ja nie wiem, co się z nim dzieje.
I gdy tak siedzę na kanapie z wyłączonym kontrolerem, czuję się pominięty, a momentami nawet znudzony. Chcę, by ta przydługa scena przerywnikowa wreszcie się skończyła, a serial pozwolił mi już być Joelem. Nie potrafię oddać tego, co dała mi gra i cieszyć się widowiskiem tak jak ci, którzy w grę nie grali lub nie są związani z bohaterem w tak silny, egzystencjalny sposób.
To pierwszy raz, gdy znajduję się w takiej sytuacji, dlatego nie wiem, czy jest to problem wyłącznie The Last of Us, do którego mam szczególny stosunek, czy czeka mnie też rozczarowanie kolejnymi adaptacjami gier (God of War, Alan Wake, BioShock). Spokojny jestem wyłącznie o Fallouta, który opowie historię jedynie osadzoną w moim ulubionym uniwersum, a nie taką, którą już dobrze znam, bo przeżyłem ją życiem wykreowanej postaci z gry.
Pomimo tych obaw jestem wielkim entuzjastą „egranizacji”. W jednym z moich tekstów wyjaśniałem zresztą, dlaczego uważam, że dobrze zrealizowane adaptacje sprawią, że od gier, którym często wybaczamy za dużo, zaczniemy wymagać więcej. To ważny etap w rozwoju tego medium, które zaowocuje coraz lepszymi tytułami.
I stanie się to właśnie dzięki serialom takim jak The Last of Us, który szanuje materiał źródłowy oraz widza, wyznaczając standardy przyszłym adaptacjom gier. Wierzę, że kolejne próby okażą się równie udane i przyciągną do telewizorów szeroką widownię. Nawet jeśli sam nie będę potrafił się przy nich dobrze bawić.