Dokąd zmierza Destiny 2? Wrażenia z dodatku Poza Światłem
Mieszane odczucia.
Poza Światłem to najnowszy dodatek do Destiny 2, który wprowadza zmiany dotykające każdego gracza. Jest to nie tylko rozszerzenie fabularne i nowe lokacje do eksplorowania, ale też modyfikacje wyposażenia i nowe umiejętności. Sporo zmian - dwa kroki w przód, lecz zarazem jeden poważny krok wstecz.
Studio Bungie cały czas dba o to, by historia w Destiny była kontynuowana. Ciemność dotarła do naszego Układu Słonecznego. Nowy odłam Upadłych próbuje pozyskać z tajemniczych Piramid ich mroczne moce, z pomocą których odzyska dawną chwałę. Wyruszamy więc na mroźny księżyc Jowisza, Europę, by powstrzymać nową przywódczynię Upadłych o imieniu Eramis.
Fanatycy Eramis to w większości przypadków znani już wrogowie w postaci nieco inaczej wyglądających Upadłych, choć na szczęście pojawił się nowy oponent w postaci mecha bojowego. Kroczący robot posiada kilka ataków i napotkany zbyt wcześnie może stanowić poważne wyzwanie. Mimo dobrze znanych wrogów rozgrywka jak zawsze wciąga i satysfakcjonuje na tyle, że dajemy się zauroczyć chociażby na okres kampanii.
Sama historia opowiedziana jest w sposób ciekawy i nie kończy się pełną klamrą, a pozostawia pole do kontynuacji w ramach kolejnych rozszerzeń. Widać, że twórcy włożyli sporo energii w to, by nowy obszar zapewniał ciekawe wrażenia i skrywał liczne sekrety, które gracze będą tygodniami poznawać i omawiać na forach.
Wielki powrót zalicza znana z pierwszej części Tajemnicza Exo, której historię odkrywamy, ale też jej rola znacznie się umacnia, gdyż pełni rolę mentorki odsłaniającej przed graczami sekrety Ciemności i mocy w niej ukrytych.
Każda klasa w ramach kampanii Poza Światłem uzyskuje dostęp do zupełnie nowej gałęzi mocy: Stazy. Jest to manipulacja ciemnością pod postacią mrozu. Efektowne burze i eksplozje kruszące wrogów niczym kostki lodu to całkiem interesująca odmiana. Pełen wachlarz nowych zdolności odblokowujemy już po ukończeniu kampanii i jest to ciekawy mechanizm motywacyjny, gdzie poza umiejętnościami odkrywamy kolejne fragmenty rozwijającej się historii. Widać, że Bungie wciąż ma nam coś nowego do pokazania przez minimum dwa lata.
Klasycznie, tydzień po wyjściu dodatku do gry dodano nowy Rajd ściśle powiązany z wątkiem fabularnym na Europie. Jest ciekawy od samego wstępu, kiedy to do docelowej krypty musimy dostać się pojazdami, walcząc z morderczą burzą śnieżną.
Ze średnim entuzjazmem odbiorców spotkały się zmiany dotyczące ekwipunku. Znane z każdego rozszerzenia podniesienie poziomu światła sprzętu w tym przypadku występuje w akompaniamencie blokady na rozwój większości posiadanego już oręża zdobytego w poprzednich dodatkach. W efekcie wszystko poza sprzętem egzotycznym możemy wyrzucić, gdyż nie będziemy w stanie tego już ulepszyć.
Rozumiemy dlaczego twórcy podjęli taką decyzję, i że ich celem jest zapewnienie odpowiedniego balansu rozgrywki, lecz jest to coś co wielu graczom zaburza dotychczasowe prowadzenie postaci i mocno zniechęca. Niemniej, patrząc z szerszej perspektywy zapewnia to odświeżenie na każdym polu i ostatecznie może wyjść grze na dobre.
Poza Europą wielki powrót zalicza region znany z pierwszej części - ziemski Kosmodrom. Niestety miejsce to wywołuje słodko-gorzkie wrażenia, ponieważ w samej kampanii pełni rolę dosłownego „zapełniacza” czasu, a poza nią nie oferuje nic poza startem dla nowicjuszy i patrolami.
Tak. To nie było przejęzyczenie z naszej strony. Każdy nowy Strażnik zaczyna swoją przygodę niemal tak, jak w pierwszym Destiny: Duch budzi nas na opuszczonej autostradzie pod murami Kosmodromu. Odświeżona lokacja robi wrażenie, a weteranów przepełnia nostalgią. Niestety czar pryska kiedy okazuje się, że wprowadzenie po kilku krokach wygląda inaczej, a na dodatek zostaje nam przedstawiony nowy bohater niezależny, który później pełni rolę zlecającego patrole w tym regionie.
Cała opowieść Shawa Hana i jego poległych towarzyszy wyraźnie odstaje poziomem od kampanii rozszerzenia i zdaje się być pisana w pośpiechu. O pomstę do nieba woła niekonsekwencja mimiki bohatera niezależnego, który przed chwilą stracił dwóch najbliższych sobie strażników, a teraz uśmiecha się do nas bez wyrazu i zleca nam zemstę - scena groteskowa niczym dialogi z „Pamiętników z Wakacji”.
Nowi gracze po Kosmodromie lecą poznać Wieżę i wszystkich kluczowych bohaterów niezależnych. Ten fragment również jest jakby pisany na kolanie. Zavala, Ikora i reszta oryginalnej paczki zaprezentowana jest nowym graczom w sposób tak bardzo pozbawiony wyrazu, że cała gra traci znacznie na swojej atrakcyjności.
Opowieść walki z Dominusem Ghaulem? Inwazja na Wieżę? Przebudzenie Wędrowca? Nic z tego nie jest już dostępne dla nowych graczy, tak samo jak kilka planet powiązanych z tą kampanią. Ze smutkiem stwierdzamy, że Destiny 2 dla nowych Strażników jest po prostu nieatrakcyjne, okrojone i bardzo chaotyczne.
Rozszerzenie „Poza Światłem” to dość ciekawy przypadek. Twórcy tak bardzo skupili się na weteranach, że zupełnie nie przyłożyli się do pozyskania nowych graczy. Historia Eramis jest świetnym rozwinięciem trwającej latami opowieści i zachęca do dogłębnej eksploracji Europy. Zmiany w ekwipunku i nowe moce to również dostateczne urozmaicenie, by spędzać przy Destiny 2 kolejne godziny. Nie możemy jednak powiedzieć tego samego o ofercie dla początkujących. którzy zostają rzuceni w już istniejący świat z tak marnym wprowadzeniem, że mogą poczuć się niczym strażnicy drugiej kategorii.
Pozostaje nam obserwować dalszy rozwój Destiny 2 z zawieszonym w powietrzu zapytaniem: „Quo vadis Bungie?”, gdyż sami nie potrafimy na to pytanie odpowiedzieć.