Doświadczony animator o problemach Mass Effect: Andromeda
I ogólnym procesie produkcji.
Jonathan Cooper zabrał głos w sprawie animacji Mass Effect: Andromeda, komentując ostatnie kontrowersje oraz opisując ogólny proces powstawania tego elementu gier.
Doświadczony deweloper na pewno wie, o czym mówi. Zajmował się animacjami w pierwszych dwóch odsłonach serii Mass Effect, a także w Deus Ex: Bunt Ludzkości, Assassin's Creed 3 czy Uncharted 4: Kres Złodzieja.
Cooper przyznał, że ta ostatnia produkcja może postawić na ręcznie tworzone i dopracowane animacje w każdej scenie, ze względu na liniowy charakter. Osoby tworzące ogromną produkcję w otwartym świecie nie mają podobnego luksusu.
„Tytuły RPG oferują znacznie więcej treści oraz, co ważne, podejmowanie wyborów w toku rozgrywki. Chodzi o złoty środek między jakością i ilością” - napisał w długim wątku na Twitterze.
Wraz z rozwojem gier - i rosnącymi światami - zwiększają się także obciążenia animatorów. To prowadzi zaś do przygotowywania szybkich i gotowych rozwiązań.
„Dlatego to projektanci (nie animatorzy) ustawiają gotowe sekwencje, niczym DJ miksujący sample i fragmenty piosenek” - dodaje Cooper.
„Sceny najniższej jakości mogą wcale nie być dotknięte ludzką ręką. Aby się nimi zająć, powstaje specjalny algorytm do generowania sekwencji o absolutnie podstawowej jakości.”
Większość stworzonych w ten sposób sekwencji jest następnie szlifowana przez animatorów. Cooper uważa jednak, że w przypadku Mass Effect: Andromeda takie działania zostały ograniczone do minimum, ze względu na brak czasu.
Zobacz: Mass Effect: Andromeda - Poradnik, Solucja
„Wygląda na to, że Andromeda obniżyła minimalną akceptowalną jakość takiego algorytmu, co przełożyło się właśnie na żarty w sieci i częsty brak mimiki poza ustami” - napisał.
„Można zakładać, że chcieli dostosować każdą linię dialogową ręcznie. Pięcioletni cykl produkcyjny pokazuje jednak, że nie docenili ogromu takiego zadania.”
Jak dodaje deweloper, błyskawiczny dostęp do sieci i serwisów społecznościowych sprawia, że łatwo podkreślić te najgorsze przypadki.
„Jeśli są w tym jakieś pozytywy, to będzie to wniosek, że produkcje AAA z naciskiem na opowieść nie mogą oszczędzać na animacjach i stawiać na systemowe podejście” - dodaje.
„Odbiorcy są teraz bardziej wyczuleni, co czyni naszą pracę trudniejszą, ale jednocześnie wymaga poprawy jakość animacji (i animatorów).”