Doświadczony deweloper o kodzie sieciowym The Division
Jest źle.
Glenn Fiedler skomentował podejście The Division do kodu sieciowego, rysując dość pesymistyczne perspektywy szczególnie dla wersji PC, gdzie wyeliminowanie oszustów może być bardzo trudne.
Problem polega na tym, że produkcja Ubisoftu nadal traktuje kod wykonanywany po stronie klienta (na komputerze gracza) jako „prawdę” i bez większych zabezpieczeń przesyła dane na serwer, co było już kłopotem podczas testów wersji beta przed premierą.
Samemu Fiedlerowi nie sposób odmówić doświadczenia w sferze tego typu zagadnień. Deweloper w przeszłości pracował jako starszy programista w Irrational Games, Team Bondi i Respawn Entertainment. Odpowiadał też za tryby sieciowe w Pandemic Studios oraz Sony Santa Monica.
Warto zauważyć, że nie ma on żadnego szczególnego dostępu do kodu The Division, bazując na ogólnie dostępnych materiałach. Jego uwagę zwrócił zwłaszcza ten film, na którym ktoś korzysta z zewnętrznego oprogramowania do modyfikacji parametrów postaci - bez uwag ze strony serwera.
Prezentowaną aplikację - The Division Cheat Compilation - bez problemu można znaleźć w sieci i pobrać za darmo.
„To oznacza, że gra najprawdopodobniej korzysta z modelu zaufanego klienta” - wyjaśnia Fiedler na swoim blogu. „Mam szczerą nadzieję, że tak nie jest. Jeżeli to prawda, to w mojej opinii nie ma szans na załatanie problemu. Nie na PC. Nie bez kompletnego przepisania kodu.”
Deweloper wyjaśnia następnie zasadę działania współczesnych strzelanek, bazujących na modelu sieciowym, który nigdy nie „ufa” temu, co dzieje się po stronie gracza. Taki typ serwerów spopularyzował Quake i Counter-Strike, a obecnie z tego standardu korzysta Call of Duty, Overwatch czy Titanfall.
W dużym uproszczeniu, gra sieciowa nie wykonuje akcji przesyłanych po prostu ze strony komputera użytkownika (jak w The Division) lecz zbiera jedynie informacje na temat akcji, po czym wykonuje je na serwerze, co zabezpiecza przed sporą liczbą oszustw.
„Mam nadzieję, że nie stosują takiego modelu. Mam nadzieję, że mają coś w rękawie. Mam nadzieję, że mają jakieś dobre rozwiązanie do kontroli po stronie serwera, które może w jakiś sposób pomóc...” - dodaje Fiedler.
„Niestety, jak na razie wszystko wskazuje na to, że tak nie jest.”