Recenzja Dragon Age: The Veilguard. Krok w złym kierunku, ale nie w przepaść
Kręte ścieżki BioWare.
Po średnio udanym Mass Effect: Andromeda i tragedii, jaką było Anthem, BioWare musiało znaleźć sposób na ponowne wkupienie się w łaski graczy. Los chciał, że rola obrońcy honoru studia przypadła Dragon Age: The Veilguard. Nie jest to kandydat idealny, ani nawet szczególnie wybitny, ale daleko mu do katastrofy, jakiej - zdawałoby się - oczekiwała część „fanów”.
Nie będzie przesadą przyznać, że pierwsze informacje na temat The Veilguard nie budziły przesadnego entuzjazmu wśród weteranów serii. BioWare otwarcie komunikowało, że tworzy grę pozbawioną staroszkolnych elementów RPG z Dragon Age: Początek, bliższą raczej Inkwizycji z 2014 roku. Okazuje się jednak, że i to podobieństwo nie jest do końca trafione. Obie gry są do siebie podobne z zewnątrz, ale pod względem szkieletu rozgrywki i prowadzenia historii różnią się znacząco.
Jeśli miałbym nowe Dragon Age do czegoś porównywać, to najsensowniejszy wydaje mi się… God of War z 2018 roku. W przeciwieństwie bowiem do poprzednich części, The Veilguard czerpie mocno z szeroko pojętego gatunku gier akcji, stawiając na zręcznościową i chaotyczną walkę, korytarzowe lokacje czy bardzo swobodny rozwój postaci. Przemianę z klasycznego RPG-a w „akcyjniaka” widać szczególnie w sferze zarządzania drużyną: towarzysze nie mają już nawet pasków zdrowia, a nasza kontrola nad nimi ogranicza się do wykorzystywania dodatkowych umiejętności w walce. To spory krok w kierunku bezpiecznego standardu branży AAA, ale opłacony utratą dziedzictwa, które uczyniło cykl kultowym.
The Veilguard to też swego rodzaju rewolucja pod względem umieszczenia historii na mapie krainy Thedas. Akcja rozgrywa się dziesięć lat po wydarzeniach z Inkwizycji - a konkretnie dodatku Intruz, czyli płatnego epilogu - i zabiera nas na tereny, o których do tej pory słyszeliśmy tylko w legendach. Udajemy się daleko na północ od Orlais i Fereldenu, docierając aż do stolicy imperium Tevinter, ziem Anderfels czy królestwa Nevarry. To całkiem sprytne zagranie ze strony BioWare’u: fani mają w końcu szansę zobaczyć coś nieznanego, a nowi gracze mogą wejść do uniwersum z czystą kartą i poczuciem, że nie tylko oni trafili w obce miejsce.
Przygodę zaczynamy w mieście Mintratus, a nasze pierwsze zadanie jest monumentalne: musimy za wszelką cenę powstrzymać elfiego boga kłamstw, Fen’Harela (albo Straszliwego Wilka), przed rozdarciem magicznej Zasłony i zalaniem świata demonami i niszczycielską magią Pustki. W Inkwizycji poznaliśmy go jako Solasa, nieco skrytego, ale sympatycznego apostatę, któremu chętnie wręczaliśmy najlepsze szaty, różdżki i pierścienie, na jakie tylko natrafiliśmy w drodze. Niestety, stary przyjaciel od samego początku rozwijał własny plan „ratowania” świata, aż w końcu nas zdradził, dlatego dawne sympatie muszą pójść w zapomnienie.
Sam protagonista The Veilguard - w grze wszyscy mówią na niego Rook - żadnej sympatii do Solasa nie odczuwa, ponieważ nigdy go nie poznał. Przed rozpoczęciem zabawy tworzymy całkowicie nową postać w uniwersum, dostosowując nie tylko wygląd oraz zestaw umiejętności, ale i przynależność do jednej z sześciu frakcji, jakie napotkamy w grze. Każdy wybór oferuje drobne bonusy i - co najważniejsze - otwiera dostęp do unikatowych kwestii dialogowych. Nie są one na tyle znaczące, by wpłynąć na finał historii, ale często w naturalny i ciekawy sposób ugruntowują bohatera w świecie gry.
To samo tyczy się wyboru rasy: jako że grałem elfem (jest też człowiek, krasnolud i Qunari), wiele scen i wątków nabrało zupełnie innego wydźwięku. Również i główny wątek - dotyczący właśnie walki z elfickimi bogami - stał się o wiele bardziej osobisty, ponieważ mój bohater musiał mierzyć się ze swoimi ziomkami. Niestety żaden wybór nie wiąże się z unikatowymi wstępami do historii, tak jak to było w pierwszej części, ale dostajemy za to inny ciekawy dodatek. Oprócz własnej postaci możemy też wykreować Inkwizytora, czyli protagonistę poprzedniej części, a do tego zaznaczyć trzy najważniejsze decyzje fabularne, które podjęliśmy w rozszerzeniu Intruz. Co by nie zagłębiać się w spoilery, zdradzę tylko, że wybrane opcje będą miały pewne znaczenie w historii.
Jeszcze RPG czy już slasher?
Przed rozpoczęciem gry musimy jeszcze wybrać jedną z trzech klas: wojownika, łotra i maga (ostatnia jest niedostępna dla krasnoludów, bo Dzieci Kamienia nie czarują i kropka). Tak jak w poprzednich częściach, wybór jest wiążący i nie dostaniemy opcji przełączenia się z jednej na drugą w środku historii. Idąc dalej, każda klasa oferuje dodatkowo dwa style walki. Wojownik może uderzać bronią dwuręczną albo trzymać w drugiej ręce tarczę, która ułatwi parowanie. Łotr ma do dyspozycji szybkie noże oraz łuk, a mag przełącza się między dystansową różdżką i magicznym sztyletem.
Jako że w walce nie sterujemy już towarzyszami bezpośrednio, każda klasa skupia się, mniej lub bardziej, na zadawaniu obrażeń. Jeśli chcielibyście zagrać czystym tankiem, ściągającym na siebie uwagę przeciwników, albo magiem wzmacniających resztę drużyny, takiej opcji nie znajdziecie. Wybór klasy i zdolności decyduje po prostu o tym, w jaki sposób będziemy robić krzywdę przeciwnikom.
Atrybuty pokroju siły, zręczności czy wytrzymałości zniknęły na dobre, co ma oczywiście swoje zalety i wady. Z jednej strony rozwój postaci oferuje szerokie pole do eksperymentów, bo nie ograniczają nas liczbowe wymogi, ale z drugiej wydaje się przez to płytki i pozbawiony złożoności. Jeśli lubicie gry, w których tworzenie buildu wymaga skomplikowanych działań w arkuszu kalkulacyjnym, The Veilguard was pod tym względem rozczaruje.
Walka także nie przypomina już w żadnym stopniu powolnych i taktycznych potyczek z Dragon Age: Początek. Nawet Inkwizycja - jeszcze 10 lat temu uważana za zbyt szybką i chaotyczną - w porównaniu do The Veilguard wydaje się ślamazarna. Nasza postać jest bowiem niezwykle mobilna: może skakać, sprintować i wykonywać uniki bez ograniczeń w staminie, i to niemalże co chwilę.. To samo tyczy się przeciwników, którzy potrafią błyskawicznie skracać dystans i wykonywać szybkie serie ciosów, jedna za drugą.
Starciom z pewnością nie można odmówić efektowności. W szczególności powinny przypaść do gustu graczom, którzy uwielbiają wielkie, kolorowe liczby, sypiące się gęsto na ekranie (spokojnie, można je wyłączyć z poziomu ustawień). Niestety, gra korzysta z dosyć leniwego systemu skalowania trudności: standardowi przeciwnicy nie zyskują nowych mocy, lecz stają się z czasem coraz wytrzymalsi i silniejsi poprzez suche zwiększenie statystyk. Z czasem jest ich też coraz więcej, dlatego walka w połowie gry nie różni się znacząco od tej z finału, a zwykle po prostu trwa dłużej.
Za urozmaicenie w starciach służą potężniejsi oponenci, jak strzelcy, magowie, siłacze czy mini bossowie, których pokonanie wymaga czegoś więcej niż klikania na oślep. Tacy wrogowie potrafią zadawać mocniejsze, sygnalizowane czerwonym ostrzeżeniem ciosy, przy których animacja uniku nie jest gwarantem nietykalności. Nierzadko więc ważniejsze od samego refleksu jest odpowiednie pozycjonowanie się i prioretyzowanie przeciwników. W grze funkcjonuje dodatkowo system odporności i podatności na dany rodzaj obrażeń (np. ognia, lodu czy nekrozy), ale - prawdę mówiąc - nie odniosłem wrażenia, aby miał on jakiś zauważalny wpływ na rozgrywkę. Być może wyraźniejsze różnice widać na wyższych poziomach trudności.
W walce do dyspozycji mamy łącznie dziesięć zdolności: trzy dla każdego towarzysza oraz cztery dla głównej postaci (w tym jedna „ładowana”, potężna umiejętność specjalna). Jako że wszystkie drzewka rozwoju możemy do woli resetować, a punkty rozdawać od zera, kombinacji do utworzenia zbiera się całkiem sporo. Dodatkowo połączenie niektórych zaklęć może wywołać na przeciwniku „detonację”, która zatrzyma go przez chwilę w miejscu i solidnie zrani. Przy okazji usłyszymy też radosny okrzyk kompana, któremu ta sztuczka się udała.
Osobiście sto razy bardziej wolałbym powrót do powolnego, taktycznego podejścia, jakie oferowały starsze odsłony, ale skoro już dostałem slashera, to cieszę się, że przynajmniej został dobrze wykonany. Zupełnie nie przekonał mnie jednak pomysł ograniczenia roli towarzyszy do nietykalnych pionków, będących gdzieś w tle walki. Co prawda poruszają się po polu bitwy i potrafią przyciągać uwagę wrogów, ale w przerwach od rzucania umiejętności wydają się właściwie nieobecni. Jeśli wziąć pod uwagę, że główny motyw The Veilguard kręci się wokół budowania silnego i współpracującego ze sobą zespołu, decyzja twórców zbyt wiele sensu nie ma.
Słaby rozbieg, mocny finał
Drużyna, a więc element, bez którego żaden RPG od BioWare obejść się nie może, w The Veilguard powraca jako temat przewodni. Struktura fabuły inspirowana jest bowiem klasycznymi „heist movie”, tylko że ekipa, którą zbieramy, będzie musiała uratować świat, a nie obrabować bank. Dla serii Dragon Age jest to nowość - w poprzednich odsłonach albo trafialiśmy na nowych kompanów przypadkowo, albo to oni przychodzili do nas.
W fabule również nie brakuje niespodzianek. Jak bowiem okazuje się już w pierwszych minutach gry, plan powstrzymania Solasa nie tylko nie wypalił, ale i pogorszył sprawę. Co prawda Zasłona pozostała w całości, ale nieudany rytuał sprawił, że z Pustki wydostało się dwóch straszliwych elfich bogów, przy których Solas wydaje się całkiem sympatycznym gościem. Ostatecznie świat jest więc zagrożony jeszcze bardziej niż był wcześniej, a drużyna musi temu jakoś zaradzić.
Problem w tym, że Rook nie jest w zasadzie nikim ważnym, a powstrzymanie dwóch boskich istot nieco przekracza jego możliwości. Nie pozostaje mu więc nic innego, jak szukać wsparcia i sojuszników w sześciu frakcjach porozrzucanych po całym kontynencie. Pierwszą połowę gry można by podsumować następującym schematem: udajemy się do nowej lokacji, wykonujemy zadanie, poszerzamy drużynę i odblokowujemy zadania poboczne. Gdy tytułowa Straż Zasłony jest już w pełnym składzie, rozpoczyna się druga, zdecydowanie ciekawsza część historii.
Opowieść nabiera tempa, stawki idą w górę, a świat w końcu zaczyna dostrzegać, że zagrożenie jest prawdziwe i śmiertelnie poważne. Powoli na pierwszy plan wychodzi też Solas, bohater malowany w odcieniach szarości, którego szczerość będziemy kwestionować aż do samego końca. Straszliwy Wilk to jeden z najlepiej napisanych antybohaterów w historii cyklu, pełen wewnętrznych konfliktów, hipokryzji i głęboko zakopanego żalu. To on nadaje fabule głębi i przewrotności, bez których cała opowieść nie różniłaby się zbytnio od setek innych historii o ratowaniu świata.
Ku mojemu niezwykle pozytywnemu zaskoczeniu, The Veilguard oferuje jedno z najlepszych zakończeń w dorobku BioWare. Finał to trwająca kilka godzin mieszanka cutscen i gameplayu, w której akcja pędzi niczym lawina ze zbocza, przerywana zaskakująco mrocznymi zwrotami akcji. Sam koniec historii to też moment, w którym gra nagradza lub każe nas za część podjętych wcześniej decyzji, więc możemy liczyć na kilka mniej lub bardziej miłych niespodzianek.
BioWare musi się jeszcze sporo nauczyć
Zanim jednak dotarłem do drugiej połowy, pierwsza zdążyła mnie wynudzić. Największa w tym wina zadań głównych i pobocznych, które - najprościej mówiąc - nie są ani wybitnie napisane, ani przedstawione. Przeciętnie prezentują się też lokacje wypełnione bezimiennymi postaciami, które ani nie mają nic interesującego do powiedzenia, ani nawet nie udają, że żyją. Trudno się przez to jakkolwiek z tymi miejscami związać, nawet jeśli chciałaby od nas tego historia.
Zgodnie z obietnicami twórców, świat w The Veilguard nie jest tak rozległy jak w Inkwizycji. Między lokacjami przenosimy się za pomocą szybkiej podróży, a one same składają się z korytarzy i opcjonalnych rozgałęzień, zapełnionych poukrywanymi skarbami oraz znajdźkami. Na drodze do cenniejszych przedmiotów stoją często zagadki środowiskowe, polegające na odnalezieniu magicznego kryształu lub ognika i przeniesieniu ich do odpowiedniego miejsca. Do innych regionów dostaniemy się natomiast tylko po odblokowaniu specjalnej umiejętności konkretnego towarzysza.
Pomiędzy standardowymi lokacjami, w których rozwiązujemy zadania i odwiedzamy kupców, znajdziemy też magiczne Rozdroża. Tam natrafić możemy natomiast na specjalne Wspomnienia, które ujawnią sporo cennej wiedzy o przyszłości Solasa, a także kilku potężnych bossów, za pokonanie których zostaniemy sowicie wynagrodzeni. Poziom wyzwania jest całkiem wysoki, ale szkoda, że schemat walki z każdym z nich jest właściwie identyczny. Powtarzalność tyczy się też smoków, które w porównaniu do poprzednich odsłon wypadają naprawdę przeciętnie.
Wracając do zadań - choć w zdecydowanej większości opierają się na chodzeniu od punktu do punktu i biciu wrogów, to nie mogę nie docenić tego, jak bardzo BioWare wzięło sobie do serca krytykę za zasypanie poprzedniej części masą zbieractwa i misji kurierskich. The Veilguard poszło w zupełnie innym kierunku: każde zadanie kryje za sobą jakąś drobną historię, a zbieranie surowców ograniczono niemal do zera. Konsekwencją tego minimalizmu jest jednak fakt, że w gra nie oferuje żadnego systemu craftingu - nowy sprzęt możemy zdobyć tylko w ramach misji, eksploracji albo handlu z kupcami.
Taki kierunek ma swoją zaletę, ponieważ właściwie w ogóle nie zaśmiecamy ekwipunku lootem. Jeśli z rozrzuconych po mapie skrzynek ze skarbami będziemy otrzymywać ciągle ten sam przedmiot, nie pojawi się on w plecaku oddzielnie, lecz wzmocni egzemplarz już posiadany. Mimo że na zbieractwo poświęciłem sporo czasu, pod sam koniec gry pod ręką miałem zaledwie osiem lub dziewięć rodzajów broni i pancerza. Kolekcja towarzyszy była jeszcze skromniejsza.
Towarzysze, czyli kto nie śpi, bo trzyma Zasłonę
Członkowie Straży Zasłony to gromada składająca się w większości z nowych twarzy, - wyjątkiem jest jedynie zwiadowczyni Harding, którą możemy znać z Inkwizycji. Każdy bohater ma własną specjalizację i zestaw pięciu unikatowych umiejętności, ale żaden nie wpisuje się w ramy konkretnej klasy. Dla przykładu: walczący mieczem i tarczą Davrin ściąga na siebie uwagę przeciwników, czarodziejka Neve miota soplami lodu i spowalnia czas, a wesoła Bellara leczy naszego bohatera automatycznie, gdy jego zdrowie spadnie do niskiego progu.
Moc towarzyszy nie rośnie wraz z kolejnymi poziomami, lecz dzięki budowaniu relacji z Rookiem. Odbywa się to na kilka sposobów, jednak najszybszym jest rozwijanie ich wątków fabularnych. Misji powiązanych z bohaterami nie da się przegapić, ponieważ: a) gra wyraźnie sygnalizuje, gdy ktoś czegoś od nas chce, oraz b) kilka razy dostajemy wyraźne ostrzeżenie, że jeśli zignorujemy wątki poboczne, oberwiemy za to w finale.
Dzięki bardziej zamkniętej strukturze opowieści niż w poprzednich częściach, twórcom udało się zaprojektować grę w taki sposób, by poświęcić każdemu towarzyszowi wystarczająco dużo czasu i uwagi. Z wszystkimi mamy okazję porozmawiać i wspólnie powalczyć, czy to w ramach zabawnej cutscenki głównej bazie - Latarni - czy podczas wypadu na misję. Ale czy z wszystkimi warto? To już pewnie kwestia gustu. Nie uważam, aby miłośnik gryfów Davrin i zakochany w kawie Lucanis byli wybitnie napisanymi i odegranymi postaciami, ale są też kompani bardziej zapadający w pamięć, jak pozornie radosna i głupiutka Belarra, bojący się śmierci nekromanta Emmrich czy czarująca krasnoludka Harding. Co prawda nikt z tej siódemki nie wszedł na listę moich faworytów z serii, ale nie znaczy to, że nie da się ich polubić.
Mimo wszystko mam z nimi dwa problemy. Po pierwsze: wątki towarzyszy są rozbudowane, ale liniowe. Brakuje w nich wyborów, którymi moglibyśmy poprowadzić charakter postaci w konkretnym kierunku albo doprowadzić do konfliktu, który wpłynąłby na resztę drużyny. Tego też zresztą dotyczy drugi problem, czyli brak jakiegokolwiek napięcia w zespole. Siódemka indywidualistów wypełniających beznadziejną misję ratowania świata aż prosi się o burzę emocji i sprzecznych poglądów, ale - niestety - Straż Zasłony jest ponad to. A szkoda, ponieważ najczęściej to właśnie te mniej przyjazne relacje (Morrigan i Alistair albo Kasandra i Varrik) zostają w pamięci na lata.
Magia Dragon Age jest zbyt silna, żeby od tak zaginąć
Jak już wspomniałem, The Veilguard nie zrobiło na mnie dobrego pierwszego wrażenia. Przez długi czas nie mogłem znaleźć kotwicy, która utwierdziłaby mnie w poczuciu, że po dziesięciu latach czekania powróciłem do świata Dragon Age. W końcu coś jednak zatrybiło. Na ekranie pojawiły się znajome twarze, w słuchawkach wybrzmiała muzyka słyszana przed laty, a historia zaczęła odkrywać karty na temat wydarzeń i postaci, o których starsze odsłony wspominały tylko szczątkowko. Początek buntu elfów, wojna z Tytanami, narodziny Plagi czy powstanie Czarnego Miasta - żadna odsłona nie ujawniła tak wielu informacji olore uniwersum, jak The Veilguard.
Nie zdziwię się jednak, jeśli część fanów serii postanowi z gry zrezygnować, odstraszona dosyć osobliwym kierunkiem artystycznym, przypominającym raczej animacje Pixara, aniżeli wcześniejsze odsłony. Czy kierunek okazał trafiony? Zapewne werdykt każdy musi wydać sam. Ja tymczasem zastanawiam się, dlaczego BioWare miało tak wielki problem z podjęciem decyzji, czy The Veilguard ma być krwawe i mroczne, czy może jednak nie do końca. Niektóre sceny są tak skrajnie różne pod względem brutalności, że aż komiczne. Czasem postacie są zabijane zupełnie bezkrwawo i latają w powietrzu niczym kukły, a innym razem umierają przebijane żywcem czy rozrywane na strzępy, zmieniając się w latające kule krwi. Wygląda to trochę tak, jakby gdzieś w ustawieniach samodzielnie przełączał się filtr ukrywający drastyczne widoki.
Za skomponowanie muzyki The Veilguard odpowiadają doświadczeni w branży Lorne Balfe i Hans Zimmer. Obaj panowie po raz pierwszy zetknęli się z uniwersum Dragon Age i wyszło im to naprawdę dobrze. W przeciwieństwie do poprzedniej odsłony, gdzie epickie utwory Trevora Morrisa wybrzmiewały głównie w monumentalnych scenach filmowych, tutaj muzyka towarzyszy nam niemal przez cały czas. Każda lokacja ma swój unikatowy ambient oraz jego bitewną wersję, dzięki czemu już po samym dźwięku ze słuchawek bez problemu poznamy, czy znajdujemy się wielkiej Nekropolii, czy może w wypełnionym magią lesie Arlathan. W kilku momentach fabuły przewiną się też genialne nawiązania muzyczne do Inkwizycji, więc warto wytężać słuch, by ich nie przegapić.
Ukończenie głównego wątku i najważniejszej zawartości pobocznej The Veilguard zajęło mi niecałe 50 godzin. Jeśli chciałbym wykonać resztę dodatkowych zadań i wysprzątać mapę z wszystkich znajdziek, na liczniku znalazłoby się zapewne kolejne 10-15 godzin. W ukończeniu gry na PlayStation 5 nie przeszkodziły mi poważne błędy, choć raz musiałem wczytać grę i pokonać bossa po raz drugi, ponieważ skarb z jego truchła pojawił się w wodzie. Zapewne nie byłoby to problemem, gdyby główny bohater potrafił pływać. W kwestii technicznej najbardziej irytowała mnie jednak mechanika upadku - jeśli skoczymy z dużej wysokości, gra automatycznie przyciemni ekran i przywróci nas do poprzedniego punktu... nawet, jeśli zdążymy już spaść na ziemię.
Podsumowanie
The Veilguard nie jest sequelem, o jakim marzyłem dziesięć lat temu, oglądając napisy końcowe Inkwizycji. Mimo wszystko gra utwierdziła mnie w przekonaniu, że w BioWare są jeszcze ludzie, którzy świat Dragon Age szczerze szanują. Jeśli jednak seria ma jeszcze kiedyś wrócić do swoich złotych czasów, twórcy nie mogą sobie pozwolić na chodzenie na skróty i rozwadnianie najważniejszych elementów, które uczyniły ją wyjątkową.
Ocena: 7/10
Plusy: |
+ Satysfakcjonujące domknięcie wątku z Inkwizycji |
+ Błyskotliwie i wiarygodnie napisana postać Solasa |
+ Mocny finał z kilkoma alternatywnymi ścieżkami |
+ Bogactwo nowej wiedzy o lore uniwersum |
+ Rozbudowane wątki fabularne towarzyszy |
+ Trzy znacząco różniące się od siebie klasy |
+ Świetna wydajność w obu trybach grafiki (PS5) |
Minusy: |
- Znaczące uproszczenia elementów RPG (rozwój postaci, zarządzanie drużyną) |
- Niezapadające w pamięć zadania |
- Słabsza pierwsza połowa gry |
- Jednowymiarowi antagoniści |
- Skromna różnorodność przeciwników |
- Powtarzalne starcia z bossami |
- Sztucznie wyglądające, pozbawione życia lokacje |
Recenzja gry została przygotowana na podstawie egzemplarza dostarczonego nieodpłatnie przez wydawcę.