Dragon Quest 11: czy Unreal Engine 4 to dobry wybór dla gry jRPG?
Sprawdza Digital Foundry.
Długo to zajęło, ale legendarne Dragon Quest 8 w końcu ma godnego następcę. Dragon Quest 11 to jednak ważne wydarzenie nie tylko dla serii, ale dla wszystkich gier RPG od Square Enix, jako pierwszy japoński tytuł tego typu napędzany przez Unreal Engine 4. Silnik studia Epic cieszy się coraz większą popularnością w tym kraju, wspierając Kingdom Hearts 3 czy też remake Final Fantasy 7. Dragon Quest 11 to jednak pierwsza pozycja, która trafiła już na rynek - choć do Europy nadciągnie dopiero w przyszłym roku.
Na samym początku warto wspomnieć, że powstały dwie wersje: na PS4 oraz na 3DS. Jak można oczekiwać, tylko ta pierwsza bazuje na Unreal Engine 4. Przenośny tytuł to praca innego zespołu deweloperów, z wieloma własnymi rozwiązaniami i opcją zabawy nie tylko w 3D, ale i w dwóch wymiarach. Na PS4 za grę odpowiadał Yuji Horii i jego firma produkcyjna Armor Project, a także Takuya Iwasaki i jego studio Orca, zaangażowane w przeszłości w Drakengard i Nier.
Na pierwszy rzut oka widać, że Dragon Quest 11 kontynuuje styl oprawy zapoczątkowany w DQ8. Czarne linie stanowią obwódkę dla każdej postaci, duże, kolorowe lokacje ciągną się aż po horyzont, a gracz otrzymuje swobodę ich eksploracji. Oczywiście, Dragon Quest 8 powstawało z myślą o PS2, więc stawiało na inne standardy - DQ11 to już współczesna produkcja.
Na standardowym PlayStation 4 obserwujemy 900p z rozsądnym wygładzaniem krawędzi. Brak 1080p może rozczarować, ale takie podejście jest zgodne z dokonaniami innych twórców na Unreal Engine 4. Poza Gears of War 4 i Fortnite, wszystkie większe gry bazujące na tej technologii celują w mniej niż 1080p.
Posiadacze PlayStation 4 Pro mogą liczyć na spory skok w jakości obrazu, choć może nie aż tak rewolucyjny, jak można było oczekiwać. Patrzymy na 3072 × 1728, uzyskane dzięki szachownicowemu skalowaniu. Taka rozdzielczość jest następnie skalowana do pełnego 2160p. Elementy interfejsu i HUD to natywne 4K. Jeśli porównać odsłony PS4 i PS4 Pro, większa liczba pikseli przekłada się na zauważalnie lepszą ostrość, mniej ząbków na krawędziach i ogólną poprawę jakości. Posiadacze PS4 Pro z ekranami 1080p mogą liczyć na skalowanie w dół, co zawsze jest mile widziane.
Jednocześnie podkreślany jest jednak problem szachownicowego skalowania - zauważalne rozmycie niektórych miejsc, takich jak roślinność. Artefakty widać tym lepiej, im więcej ruchu na ekranie. Efekty znaleźć można w galerii porównawczej na dole, a także na telewizorze 1080p, przy skalowaniu w dół. Krótko pisząc, zastosowana technologia szachownicowej rekonstrukcji połowy pikseli na bazie informacji z poprzednich klatek obrazu nie jest najlepsza, szczególnie w porównaniu z liderami na tym polu, jak Horizon Zero Dawn. Poza rozdzielczością, pomiędzy PS4 i PS4 Pro nie ma żadnych innych różnic.
Czy Unreal Engine 4 to dobry wybór dla wysokobudżetowej gry RPG z Japonii? Jak wiemy z przeszłości, technologia Epic i jej unikatowe rozwiązania dyktowały niekiedy wygląd całych gier. Silnik udowadnia jednak, że w najnowszej wersji jest wyjątkowo wszechstronny, więc twórcy nie muszą modyfikować podstawowych założeń Dragon Quest. Postacie renderowane są z wielką liczbą detali. Podobnie jest z lokacjami, choć tu szczegółów jest już nieco mniej. Tekstury są bogate i sprawnie symulują efekty 3D. Miasta pełne są interesujących budynków, do których często możemy wejść, a nawet wskoczyć na dach.
Gra imponuje także w innych obszarach. Ekrany ładowania są krótkie, ale jeszcze większe wrażenia robi transformacja między światem i ekranem walki - jest błyskawiczna. Jeśli napotkamy wroga, przenosimy się na pole bitwy niemal natychmiast. Po pokonaniu przeciwnika równie szybko wracamy do swobodnej eksploracji. Tak powinno być, a całość wypada fantastycznie. Same bitwy także wyglądają dobrze, obfitując w ładne animacje i odpowiednie efekty. Można nawet wybrać tryb pracy kamery: automatyczny z filmowymi ujęciami lub manualny, z pełną kontrolą po stronie gracza, a nawet swobodnym bieganiem po polu walki pomiędzy turami.
Eksplorowany świat zapewnia piękne widoki, połacie trawy i gęste lasy. Gra korzysta z systemu dnia i nocy, generujące inne cienie dla słońca i księżyca. Jednym minusem jest widoczne doczytywanie obiektów przed postacią. Nie jest może specjalnie agresywne, ale na pewno można zauważyć wyskakujące źdźbła trawy, co może przeszkadzać. Wszystko to pomaga jednak w zachowaniu płynności działania, która wypada stabilnie na obu modelach PS4. Przez większość czasu obserwujemy 30 klatek na sekundę, z drobnymi spadkami wkradającymi się dużo później w kampanii. Mile widzieć także poprawną synchronizację klatek, z czym często są problemy w grach na UE4.
Dragon Quest 11 nie jest więc technologicznym arcydziełem, ale dobrą, stabilną produkcją i sprawną realizacją założeń deweloperów. Zagadką pozostaje jednak działanie gry na Switch, a taka wersja jest w planach. Miejmy nadzieję, że twórcy zdecydują się na konwersję odsłony PS4, nie tej z 3DS. Snake Pass od studia Sumo Digital także postawiło na UE4 na nowej konsoli Nintendo i choć mocno obcięto rozdzielczość i spadła płynność działania, to całość nadal wyglądała dobrze.
Zostając przy wydanej już wersji PS4, Dragon Quest 11 to bardzo ładna gra jRPG, demonstrująca wszechstronność silnika i talent deweloperów. Nie podnosi poprzeczki w kwestiach oprawy, ale jednocześnie nie psuje wrażeń błędami, a do tego jest jeszcze błyskawiczne ładowanie. Tytuł trafi do Europy w przyszłym roku i ciekawe, jakich usprawnień się doczekamy. W japońskim oryginale nie ma na przykład w ogóle głosów postaci. Tak samo było w DQ8, gdzie elementy te wprowadzono właśnie w zachodnim wydaniu, razem z rozszerzoną ścieżką dźwiękową. Tymczasem wersja z Japonii na pewno stanowi bardzo solidne fundamenty.