Skip to main content

Dwie strony głównego bohatera Red Dead Redemption

Trudna przeszłość Johna Marstona.

Rockstar w charakterystyczny dla siebie, minimalistyczny sposób zapowiedział niedawno nową odsłonę westernu - Red Dead Redemption 2. Obecnie o nowej produkcji wciąż wiemy niewiele. Jedno jest jednak pewne - scenarzyści kontynuacji stanęli przed wyjątkowo trudnym zadaniem, a to za sprawą głównego bohatera poprzedniej części. Mowa oczywiście o Johnie Marstonie.

Oficjalna zapowiedź i pierwszy, krótki zwiastun RDR2 wywołały pozytywne reakcje. Nie jest to zaskoczeniem. Poprzednia cześć była wielkim przebojem komercyjnym i grą powszechnie uważaną za jedną z najlepszych na poprzednią generację konsol. Pytanie nie brzmiało więc, czy kontynuacja w ogóle powstanie, a raczej - kiedy możemy się jej spodziewać.

Nie byłoby jednak Red Dead Redemption bez doskonale napisanej i poprowadzonej postaci Johna Marstona - rewolwerowca z przeszłością, próbującego odnaleźć się w schyłkowych czasach niezapomnianego Dzikiego Zachodu.


Uwaga na spoilery! Dalsza część niniejszego tekstu zawiera bardzo szczegółowe informacje na temat fabuły Red Dead Redemption i postaci Johna Marstona.


Pod koniec gry główny bohater Red Dead Redemption zostaje zabity. Finalna scena została doskonale zaaranżowana, świetnie wyreżyserowana, a jednocześnie umiejętnie posłużono się rozgrywką, by gracz niemal fizycznie uczestniczył w dramatycznym wydarzeniu. Po wszystkim, wielu z nas było przekonanych, że Marston nie zasłużył na tak tragiczny koniec. Ale czy na pewno Marston nie zasłużył na śmierć? W poszukiwaniu odpowiedzi cofnijmy się do początku gry.

John Marston podczas spaceru wygląda jak wyjęty z innej bajki - schyłek Dzikiego Zachodu

Jest rok 1911. Po prowincjonalnych, amerykańskich miasteczkach ciągle przechadzają się brudni, nieogoleni i uzbrojeni jegomoście, a pod saloonami stoją rzędy uwiązanych koni. Większość społeczeństwa trudzi się uprawą roli i hodowlą zwierząt. Coś się jednak zaczyna zmieniać.

Piaskowe ścieżki zostają w niektórych miejscach zastąpione brukowanymi drogami, po których zamiast koni coraz częściej poruszają się nowoczesne pojazdy, zwane automobilami. Modni mieszczanie wymieniają wielkie kapelusze na małe meloniki, czytając w porannej gazecie o śmiałkach, którym udało się zbudować latającą maszynę. Dziki Zachód traci swój pazur - powoli, ale nieubłaganie dając się ujarzmić dobrodziejstwom nowoczesności.

Już w pierwszej scenie wyraźnie widać, po której stronie cywilizacyjnej barykady stoi nasz bohater - zarośnięty kowboj z twarzą usłaną bliznami oraz parą klasycznych rewolwerów u pasa nie wygląda na miłośnika literatury i nowinek technologicznych. Oceniając tylko na podstawie aparycji można wziąć go za stereotypowego, nieskomplikowanego bohatera gier akcji.

John Marston należał w przeszłości do groźnego gangu Dutcha van der Linde. Charyzmatyczny przywódca potrafił przekonać towarzyszy, że walczą w słusznej sprawie. Sam bohater gry przyznaje jednak w rozmowach, że napadał na banki i zabijał przypadkowych przechodniów nawet za krzywe spojrzenie. Dopuszczał się czynów charakterystycznych dla bohaterów serii GTA - z tą różnicą, że gracze przejmują nad Marstonem kontrolę w momencie, kiedy już postanowił zakończyć przestępczą karierę.

Mocno stąpająca po ziemi Bonnie nie ma cierpliwości do małomównego Johna

Ostatni napad, w którym nasz bohater brał udział, był nieudany. Marston został ciężko ranny, a towarzysze broni zostawili go na pewną śmierć. John czuł się zdradzony i postanowił skończyć z dawnym życiem. Miał już plan na „emeryturę”. Chciał poświęcić się rodzinie, którą założył jeszcze w czasie bandyckich wojaży.

Jego żona, Abigail, wcześniej podróżowała z gangiem i uprawiała najstarszy zawód świata. Wspólnie doczekali się córki i syna. Kiedy atmosfera w gangu zaczęła wyraźnie się pogarszać, para postanowiła podjąć największe wyzwanie ich szalonej młodości - spróbować żyć jak normalni ludzie. Gdy odeszli z gangu, ich córeczka zmarła na tajemniczą chorobę, ale pozostała trójka dalej próbowała zbudować sobie życie. Mieli nadzieję, że uda im się wymazać przeszłość. Mylili się.

Agenci nowo powstałego federalnego biura śledczego, znanego szerzej jako FBI, pojmali rodzinę Marstona i postawili mu ultimatum: jeśli chce zobaczyć bliskich, będzie musiał odnaleźć i postawić przed obliczem sprawiedliwości Billa Williamsona, byłego towarzysza broni z gangu Dutcha.

Nasz bohater nie ratuje świata. Nie powstrzymuje wielkiej, międzynarodowej konspiracji. Nie szuka bezcennego skarbu w starożytnych, azteckich ruinach. Nasz bohater jest zmęczonym człowiekiem, który popełnił w młodości wiele błędów, ale chciałby zostawić je za sobą i dostać drugą szansę.

Chwila szczerości

Marston nie miał wyboru. Przystał na propozycję agentów i samotnie wyruszył do siedziby Williamsona. Starał się przemówić mu do rozsądku, a kiedy to nie dało rezultatów, wyciągnął broń, chociaż nie miał żadnych realnych szans na wygraną. Ciężko ranny John został porzucony na środku drogi. Miał jednak szczęście. Nieopodal przejeżdżała niejaka Bonnie MacFarlane. Porządna kobieta zainteresowała się rannym nieznajomym, zapakowała na bryczkę i zawiozła do lekarza, finansując z własnej kieszeni ratującą życie operację.

W ten sposób ranny Marston trafił na ranczo rodziny MacFarlane, gdzie gracz spędza kilka pierwszych misji na zapoznaniu się ze sterowaniem, wykonując przy tym proste prace na gospodarstwie sympatycznej blondynki i jej ojca. Bonnie i John wyraźnie przypadli sobie do gustu. Niezamężna farmerka wielokrotnie, ale bezskutecznie próbowała wypytać naszego bohatera o życie prywatne, interpretując jego milczenie chęcią „zaimponowania prostym wieśniakom swoją wielkomiejską tajemniczością”. Marston milczał jednak z zupełnie innych powodów.

Bonnie i jej ojciec Drew doszli do wszystkiego ciężką pracą. Kiedy życie rzucało im kłody pod nogi, zakasali rękawy i dawali z siebie wszystko, żeby pokonać przeciwności losu. Gdy życie rzucało kłody pod nogi Marstona, ten po prostu brał siłą to, co chciał. Bohater tłumaczył Bonnie, że nie chce zdradzać szczegółów, bo naraziłby ją na niebezpieczeństwo, ale oprócz tego zwyczajnie wstydził się przeszłości. Gdy Marston w końcu opowiada swoją historię, w głosie byłego bandyty słychać irytację i zażenowanie. „Mam nadzieję, że rozumiesz, czemu nie chciałem o tym rozmawiać” - mówi odwrócony plecami do swojej wybawicielki.

Marston - chcąc nie chcąc - bywa zdany na łaskę osób trzecich

Wydaje się, że Bonnie uratowała Marstona nie tylko fizycznie. Bezsensowny „atak” Johna na Fort Mercer z początku gry można interpretować jako próbę samobójczą. Być może chciał zginąć przed bramą fortu, licząc, że agenci federalni wypuszczą jego rodzinę, nie mając już powodu dalej ich przetrzymywać. Jaką miał zresztą gwarancję, że stróże prawa dotrzymają słowa?

Wykrwawiający się na śmierć Marston prawdopodobnie uznał, że nie był to najlepszy pomysł. A kiedy dodatkowo spędził kilka dni na ranczu rodziny MacFarlane, wykonując proste, normalne prace polowe doszedł do wniosku, że naprawdę chciałby zaznać takiego życia u boku bliskich - i postanowił autentycznie spróbować wykonać karkołomne zadanie zlecone mu przez agentów federalnych.

Motyw odpokutowania za grzechy towarzyszy Marstonowi przez całą, ponad dwudziestogodzinną fabułę gry. Bohater przez cały ten czas nie jest przekonany, czy jego historia w ogóle zasługuje na szczęśliwe zakończenie, ale jest gotowy na wszystko, żeby spróbować je osiągnąć.

Obaj panowie należą do gatunku na wymarciu, toteż przypadli sobie do gustu

Grając w Red Dead Redemption trudno nie sympatyzować z Marstonem. Kiedy przejmujemy nad nim kontrolę, nie należy już do gangu. Łatwo zapomnieć, że nasz bohater nie jest aniołkiem. W jego postępowaniu widać skruchę, ale czy to wystarczy, żeby zmazać plamy po krwi niewinnych? Czy ma moralne prawo ubiegać się o odzyskanie rodziny, jeśli sam osierocił wiele dzieci mordując ich ojców i matki? Gra nie udziela na te pytania jednoznacznej odpowiedzi. Główny wątek fabularny został skonstruowany tak, żeby przedstawić Marstona jako człowieka zdolnego do dobrych uczynków, ale nie stroniącego od brutalnych rozwiązań, jeśli zajdzie taka potrzeba.

Marstonowi daleko do poziomu psychozy Trevora. Gra nie ukrywa jednak, że przemoc nie jest mu obca. Podczas strzelanin rzuca w kierunku przeciwników teksty w stylu: „załatwiłem już stu takich głupców jak ty”. Kiedy traci cierpliwość, grozi nawet osobom, które generalnie należą do jego sojuszników, na przykład „ekscentrycznego” grabarza Setha czy starego sprzedawcy cudownych eliksirów, Westa Dickensa.

Nie można Marstona nazwać bezmyślnym brutalem. John nie toleruje krętactwa i kombinatorstwa. Szanuje ludzi o silnym kręgosłupie moralnym - na przykład Bonnie MacFarlane i jej ojca. Szybko znajduje też wspólny język ze starym, nieco cynicznym, ale sprawiedliwym szeryfem miasteczka Armadillo - Leigh'em Johnsonem. Podczas pobytu w Meksyku zaprzyjaźnia się z legendarnym rewolwerowcem Landonem Rickettsem, który porzucił awanturnicze życie na rzecz pomagania prostym ludziom w małej wiosce.

Szczery zapał młodej idealistki poruszył Marstona - nawet, jeśli do końca go nie podzielał

Akcja drugiego aktu toczy się właśnie we wspomnianym, ogarniętym wojną domową Meksyku - konflikt chłopów i wspieranego przez rząd wojska dobrze ilustruje dwa oblicza Johna Marstona. Obie strony kuszą go pomocą w znalezieniu dawnych towarzyszy, jeśli ten pomoże im w walce z przeciwnikami politycznymi. W efekcie nasz bohater godzi się na tak amoralne czyny, jak spalenie sympatyzującej z rebelią wioski pełnej cywili. Otwarcie brzydzi się metodami meksykańskiej armii, ale jeśli może w ten sposób odzyskać bliskich, to jest gotów dołączyć do oprawców.

Z kolei kiedy słucha historii biednego meksykańskiego chłopa, żalącego się, że wojsko uwięziło i prawdopodobnie zabije jego siostrę, odpowiada tylko, że jest mu przykro, ale ma własne problemy na głowie. Ostatecznie idzie za głosem sumienia i decyduje się pomóc dziewczynie, ale dopiero za namową błędnego rycerza miasteczka Chuparosa - Landona Rickettsa.

Bohater w końcu odnajduje Williamsona - a przy okazji także innego „przyjaciela” z dawnych lat, Javiera Escuellę. Cieszy się na myśl, że w końcu będzie mógł wrócić do rodziny, ale natychmiast zostaje sprowadzony na ziemię i wysłany na kolejną misję - znalezienia i zlikwidowania samego Dutcha van der Linde, byłego przywódcy gangu. Marston klnie pod nosem, wyzywa FBI od łajdaków, posuwających się do porywania dzieci i kobiet w celu osiągnięcia swoich celów, w przypływie gniewu ucieka się nawet do gróźb - ale z jego ust ani razu nie padają słowa „jestem niewinny, nie zasługuje na to”.

Cisza przed burzą

Twórcy gry nie określili jednoznacznie charakteru Marstona, zamiast tego oddali do dyspozycji gracza zestaw narzędzi i możliwość samodzielnego ukształtowania bohatera. System „honoru” zaimplementowany w grze przypomina rozwiązania znane z wielu gier RPG, gdzie zdobywamy punkty za szeroko rozumiane pomaganie innym lub za haniebne występki.

Marston może ratować bezbronnych przed atakami bandytów, bronić napadanych konwojów i polować na poszukiwanych listem gończym przestępców. Z czasem ludzie zaczynają słyszeć o jego dokonaniach, rozpoznają go na ulicy, dziękują za pomoc i oferują zniżki w sklepach. Gra nie zabrania jednak mordować niewinnych cywili lub okradać banki. Ludzie też wtedy usłyszą o naszych czynach, ale zamiast witać Johna uśmiechem będą ryglować na jego widok drzwi. Jednym z zabawniejszych efektów ubocznych grania „złą” wersją głównego bohatera, jest zamiana uprzejmych pozdrowień pod adresem przechodniów na kwieciste obelgi.

Najlepszym dowodem, że twórcy pozostawili kwestię natury Johna Marstona do interpretacji graczy jest seria misji pobocznych „I Know You”. Bohater spotyka na pustkowiu elegancko ubranego dżentelmena w cylindrze. Odziany w czerń jegomość bardzo dobrze zna mroczną przeszłość Marstona, ale ten za nic w świecie nie potrafi sobie przypomnieć, kim jest tajemniczy mężczyzna. Nieznajomy opowiada o pewnym mężczyźnie z Thieves Landing, który upił się na umór i zamierza odwiedzić lokalny dom uciech - zdradzając tym samym ukochaną małżonkę. Jegomość w czerni proponuje bohaterowi, żeby pojechał tam i doradził podpitemu mężczyźnie, co najlepiej byłoby w tej sytuacji zrobić. Gracz może przemówić mu do rozsądku i odwieźć od zdrady lub podarować pieniądze, żeby mógł się zabawić.

„Diabeł, śmierć, św. Piotr? Istnieje wiele teorii na temat tożsamości tajemniczego nieznajomego”

Przy drugim spotkaniu tajemniczy elegant dzieli się z Marstonem informacją o zakonnicy zbierającej datki na klasztor. Sugeruje, że protagonista powinien jej pomóc... lub samemu okraść, bo „pewnie i tak zrobi to ktoś inny”. Za trzecim razem tajemniczy jegomość nie ma już dla bohatera żadnych zadań, ale dalej nie chce zdradzić, kim jest. Zdenerwowany Marston oddaje w jego kierunku kilka strzałów, lecz kule nie robią mu żadnej krzywdy. Ostatnie spotkanie odbywa się na pagórku, gdzie już niebawem stanie grób głównego bohatera gry. „Ładne miejsce” - skomentował pod nosem tajemniczy dżentelmen.

Marston koniec końców wypełnia powierzone zadanie, wraca z rodziną na ranczo i powoli zaczyna żyć jak normalny człowiek. Stara się znaleźć wspólny język z nastoletnim synem. Narzeka na zdolności kulinarne małżonki. Przepędza z pola stado wron. Przedstawia żonę starej znajomej, Bonnie MacFarlane. Z punktu widzenia gracza Marston dokonał niemożliwego, przeszedł udaną przemianę i w pełni zasłużył na chwile szczęścia z rodziną. Szczęścia, która nie trwało jednak długo.

Dutch van der Linde, były przywódca gangu, do którego należał John, powiedział w ostatnich chwilach życia, że jego śmierć nic nie zmieni. Stróże prawa będą musieli znaleźć nowego potwora do zgładzenia, żeby udowodnić społeczeństwu, jak bardzo są im potrzebni do obrony przed bandytami. Dutch popełnił samobójstwo rzucając się ze skały. Agent federalny Edgar Ross strzela do zwłok z broni Marstona, tłumacząc, że „to będzie lepiej wyglądać w raporcie”.

„Świat nigdy nie zapomina” - powiedział John do Bonnie na początku gry

Banda Dutcha van der Linde była swego czasu jednym z najniebezpieczniejszych gangów Dzikiego Zachodu. Skuteczne działanie agentów nowo powstałego FBI pomogło wyeliminować wszystkich członków niesławnej grupy. Wszystkich, oprócz niejakiego Johna Marstona - najniebezpieczniejszego i najbardziej bezwzględnego ze wszystkich. W końcu jak inaczej nazwać kogoś, kto z zimną krwią zastrzelił byłego towarzysza broni? Człowieka, o którym mówił, że „był dla niego jak ojciec?” Skoro Marston tak traktuje najbliższych, jest jasne, że dla ludzi mu obcych będzie stanowić tym większe zagrożenie.

Ostatecznie agenci z Biura Federalnego wspierani przez wojsko i stróżów prawa przepuścili wielki szturm na ranczo Marstona. John wsadził żonę i syna na konia. Kazał im uciekać, a napastnicy pozwolili obojgu odjechać - to nie oni byli ich celem. John nie uciekał razem z bliskimi, bo wiedział, że ciąży na nim wyrok wydany przez praworządne władze Stanów Zjednoczonych Ameryki. Jeśli rzeczywiście chciał na początku gry popełnić samobójstwo, to być może był pogodzony ze śmiercią już od długiego czasu. Rozgoryczony bohater umierał jednak w przeświadczeniu, że w oczach otaczającego go świata nie zasłużył na przebaczenie.

To zaskakująca refleksja. O ile seria GTA od początku była przez media głównego nurtu przedstawiana jako przykład brutalności gier wideo i ich negatywnego wpływu na młodych graczy, o tyle Red Dead Redemption - używając bardzo podobnych środków wyrazu - udało się uzyskać zupełnie inny efekt.

„Red Dead” na półce w GTA 5. Szkoda, że książki młodego Marstona nie można było przeczytać.

W tej grze studia Rockstar na pierwszym planie znajduje się rodzina i tytułowe poszukiwanie odkupienia za ciężkie grzechy. Nawet jeśli w trakcie gry kreowaliśmy Marstona na brutalnego zabójcę, ostatecznie i tak musieliśmy być gotowi na śmierć, by uchronić rodzinę przed naszą przeszłością.

Znamienne, że w grze GTA 5 można znaleźć egzemplarz książki „Red Dead” autorstwa J. Marstona. Bez wątpienia chodzi o Jacka, syna głównego bohatera Red Red Redemption. Pod koniec gry Jack ostatecznie odnajduje Edgara Rossa, agenta FBI odpowiedzialnego za śmierć ojca, i w honorowym pojedynku wymierza agentowi sprawiedliwość.

Jack lubił czytać. Powtarzał, że chciałby kiedyś napisać książkę o życiu ojca. Jeśli faktycznie serie GTA i Red Dead dzielą ten sam świat, tylko ich akcja ma miejsce w innym czasie, to odnajdując książkę młodego Marstona możemy być pewni, że ostatecznie wspaniała historia bezwzględnego rewolwerowca szukającego odkupienia zakończyła się szczęśliwie.

Zobacz także