Dying Light. Czy Techland tworzy najambitniejszą grę w swojej historii?
To wciąż spadkobierca Dead Island, lecz dla polskiego studia może stanowić nowe otwarcie.
Techland zapowiedział nową grę o zombie zaledwie kilka miesięcy po wydaniu Dead Island: Riptide, kilka tygodni po ogłoszeniu Hellraid i kilka dni po premierze Call of Juarez: Gunslinger. Wydaje się, że polskie studio pracuje na pełnych obrotach, lecz żadna z gier nie okazała się perfekcyjna i porywająca od początku do końca.
Czy rzeczywiście Techland bierze na siebie zbyt wiele projektów, tworząc wiele dobrych gier, ale ani jednej doskonałej? Czy Dying Light będzie po prostu kolejną, zmodyfikowaną wersją Dead Island, wpisującą się w tę strategię?
W trakcie prezentacji, w której uczestniczył dziennikarz sieci Eurogamer Network, studio odpierało tego rodzaju zarzuty. Błażej Krakowiak tłumaczył, że przy grze pracuje doświadczony zespół, a celem jest stworzenie najambitniejszego tytułu w historii wrocławskiego studia.
- Gunslinger jest ukończony, a Riptide kończył już nasz warszawski oddział - mówi Krakowiak. - Teraz pracujemy nad największym projektem w historii całego studia. To idealna okazja do dobrego rozpoczęcia nowej generacji.
Techland pracuje również nad ujawnionym wcześniej Hellraid, który wydaje się być mniejszym tytułem w porównaniu do Dying Light.
- Czasami projekt znajduje się w fazie projektowej przez dłuższy czas, po czym prace ruszają pełną parę i szybko kończymy grę. Wiemy jak to robić i musimy stosować takie podejście - kooperujemy z różnymi wydawcami, mamy własny silnik i zespół grafików. Dobrze jest mieć kilka projektów - kiedy grafika jest skończona, zespół może zająć się czymś innym.
Hellraid to w linii prostej twórcze rozwinięcie pomysłów z Dead Island. Co prawda, nie znajdą się tam zombie, lecz również będziemy mieli do czynienia z wyrzynaniem potworów. Zombie pojawiają się za to ponownie z Dying Light. Dlaczego więc gra nie wykorzystuje dość rozpoznawalnego tytułu serii Dead Island?
- Marka należy do Deep Silver - wyjaśnia Krakowiak, wskazując na wydawcę. - To ich trzeba by zapytać.
„Pierwsze wrażenie z Dying Light jest bardzo pozytywne. Otrzymujemy atrakcyjne, spójne podejście do gatunku gier z zombie.”
Błażej podkreśla, że zespół tym razem chciał spróbować czegoś zupełnie nowego. Riptide było kontynuacją, a teraz Techland chce skoncentrować się na stworzeniu zupełnie nowego doświadczenia.
Choć energetyczny, charakterystyczny i z dobrymi pomysłami, Dead Island zawsze miał także drugą twarz - gry z wieloma błędami, pozbawionej szerszej wizji i problemami technicznymi, szczególnie na konsolach. Tymczasem pierwsze wrażenie z Dying Light jest bardzo pozytywne. Otrzymujemy atrakcyjne, spójne podejście do gatunku gier z zombie, oferujące dużo więcej ponad bezmyślną rozwałkę.
W odbiorze prezentacji pomaga uruchomienie gry na potężnym PC, z grafiką odzwierciedlającą jakość na PlayStation 4 i Xbox One. Tropikalną wyspę zamieniono na bardziej przyziemne, miejskie klimaty, a liczba detali w pokazywanych slumsach jest zachwycająca. Kruche chatki sięgają po horyzont, gdzie są zastępowane przez betonowe bloki. Dziennikarze obserwuję katastrofę samolotu, który z płonącym silnikiem przecina niebo, by rozbić się gdzieś w oddali, poruszając realistycznie okoliczne drzewa.
Po krótkiej scence z samolotem gra ponownie zachwyca, gdy bohater przeskakuje przez kolejne dachy, zmierzając w kierunku miejsca katastrofy. To więcej niż delikatna zmiana w porównaniu z powolną, metodyczną rozgrywką w Dead Island - to część nowego, dynamicznego systemu przemieszczania się w Dying Light, inspirowanego Mirror's Edge.
- To coś, czego brakowało w gatunku zombie - mówi Krakowiak. - Bohater jest sprytny i zręczny, może przeskakiwać przeszkody sięgające piersi i wspinać się po klatkach schodowych. Chcemy dać graczom przewagę, którą zawsze mają postacie w filmach i komiksach. Możemy więc wspinać się na dachy, eksplorować wnętrza budynków. Gra zaoferuje dostęp do dużego miasta. Trzeba przebyć spory dystans, by zobaczyć ekran ładowania.
Jak podkreśla nasz dziennikarz obecny na pokazie, w praktyce całość jest płynna, dynamiczna i obiecuje zręcznościową eksplorację. Po słupach telefonicznych możemy wspinać się na wysokie platformy, wykorzystamy także markizy okolicznych sklepów. Umiejętności związane z poruszaniem się mogą być ulepszone. W odróżnieniu od Dead Island nie ma tu podziału na klasy postaci - otrzymujemy zestaw zdolności i specjalizacji, ale już na początku mamy dostęp do imponującej liczby umiejętności.
Gra nabiera nowych kolorów podczas potyczek z zombie. Powraca system walki wręcz z Dead Island, razem z możliwością tworzenia własnego oręża. Ale najbardziej imponującą bronią w arsenale jest zręczność głównego bohatera. Atak hordy wrogów zmusi nas do ucieczki po ścianach budynków, często wiodąc na niezbadane terytoria. Wciśnięcie jednego przycisku umożliwia szybkie rzucenie okiem za ramię, dzięki drugiemu przyciskowi wykonamy efektowny wślizg, pomocny w dynamicznych ucieczkach.
W Dying Light zaimplementowano pełny cykl dnia i nocy. Po zachodzie słońca częściej będziemy musieli salwować się ucieczką. W słońcu można w miarę spokojnie eksplorować otoczenie - za dnia zombie oczywiście nie znikają magicznie pod ziemią, ale są dużo mniej aktywne, a największe zagrożenie stanowią inni ludzie.
W nocy slumsy zamieniają się w przerażające, niebezpieczne miejsce, a na żer wychodzą nowe rodzaje przeciwników. Skradanie staje się dużo bardziej istotne, a rozgrywka zamienia się raczej w horror, choć Techland nadal zapewnia, że mamy do czynienia z tytułem nastawionym na akcję - teraz dużo mądrzejszą i mniej chaotyczną.
Na tym etapie trudno powiedzieć, czy wrocławski zespół skoncentruje większą uwagę na opowieści, bohaterach i dialogach, albo czy powrócą błędy techniczne, trapiące obie części Dead Island.
- Wykorzystujemy nowy silnik, zbudowany z myślą o nowej generacji - zapewnia Krakowiak, wspominając o Chrome 6. - Nad grą od dłuższego czasu pracował nasz największy i najlepszy zespół.
Zespół wierzy również we wsparcie Warner Bros., który jest wydawcą Dying Light. Premiera planowana jest na 2014 rok. Gra ukaże się na PC oraz konsolach, w tym PlayStation 4 i Xbox One.