Skip to main content

Dying Light - Misje dodatkowe: Strefa kibica, Bunkier, Beznogi pająk, Ścigając przeszłość, Wodowanie

Poradnik do Dying Light: Tym razem odwiedzamy irytującego urzędnika oraz szukamy fragmentów meteorytu.

Misja: Strefa kibica

Zadanie możesz otrzymać od Noego stojącego przed wejściem do pokoju z Troy w bazie przy dwóch wieżach. Poprosi cię on o sprawdzenie jednego miejsca na wschodzie Starego Miasta. Kiedy zbliżysz się do miejsca usłyszysz powtarzający się przez głośniki apel o pomoc. Wskocz od góry do mocno obudowanego drutem kolczastym wejścia do budynku, po czym wejdź do środka i wezwij windę.

Na prawo od wyjścia z windy znajdziesz kartę magnetyczną

Wjedź na górę i przyjrzyj się masakrze, po czym z biurka z prawej podnieś kartę magnetyczną. Warto też uzupełnić naboje - znajdziesz je na stole w pomieszczeniu z lewej. Następnie skieruj się w stronę drzwi do studia (te z prawej) i otwórz je kartą. Przejdź przez kolejne drzwi z lewej i wyłącz laptopa na biurku. Po chwili usłyszysz niepokojący komunikat.

Po rozmowie z Troy udaj się do windy. Kiedy się zatrzyma wejdź na jej szczyt i udaj się szybu, po czym zacznij iść przed siebie. Na końcu zeskocz i zacznij rozglądać się za mordercą. Przechadza się on po okolicy w żółtym płaszczu zaopatrzony w karabin maszynowy. Kiedy tylko usłyszysz strzały lub go zobaczysz od razu go zastrzel. Następnie przywróć zasilane generatorem na prawo od windy, po czym skorzystaj z niej, żeby zjechać na dół i opuścić to miejsce.


Misja: Bunkier

Odwiedziny Thabita i hotelu

Na północny wschód od uniwersytetu znajdziesz bezpieczną strefę oraz kwatermistrza o imieniu Ishan. Poprosi cię on o porozmawianie z Thabitem przebywającym na południe od twojej pozycji. Ponoć dysponuje on zapasami pożywienia, które przydałyby się Ishanowi. Po dotarciu na miejsce okaże się, że musisz załatwić Thabitowi pieczątkę mera, którą możesz zdobyć w hotelu na zachodzie. Udaj się tam i wejdź do środka przez właz na dachu.

W hotelu wyjdź na korytarz i rusz w lewo (możesz spróbować otworzyć drzwi z prawej, nie uda ci się, ale po chwili z drugiej strony spróbuje to samo uczynić zombie). Następnie skręć w lewo i przejdź przez hol do równoległego korytarza (uważaj na leżącego trupa i drugiego, który wyskoczy zza szafy).

Udaj się w lewo i z pomocą siły otwórz drzwi z prawej. Przejdź przez kilka pomieszczeń, a kiedy w drzwi zacznie walić zombie odwróć się i załatw innego, który pojawi się za tobą. Następnie wejdź do łazienki z prawej i przez dziurę w ścianie dostań się na niższe piętro. Rusz przed siebie i odeprzyj atak biegającego nieumarlaka.

Dziura przez którą zejdziesz na niższe piętro

Wyjdź na korytarz i udaj się w prawo. Za węgłem natkniesz się na pojedynczego zombie. Uważaj, bo we wnęce z lewej czai się drugi, a po kilku krokach wybiegnie jeszcze dwóch szybkich. Rusz przed siebie, a potem wejdź do pokoju z lewej przechodząc przez brązowe drzwi. Z lewej strony jest uwięziony zombie - nie przejmuj się nim. Wejdź do sypialni z prawej i otwórz skrzynię przy łóżku, w której znajdziesz poszukiwaną pieczęć.

Weź ją wróć na korytarz i zeskocz na dół (z lewej strony możesz zająć się kilkoma przeciwnikami), po czym przesuń szafę na drugim końcu pomieszczenia, wyjdź na zewnątrz i zwróć pieczęć Thabitowi.

Wyprawa do bunkra i poszukiwania karty

Po podarowaniu Thabitowi pieczęci skieruj się w stronę ratusza znajdującego się po drugiej stronie placu. Przeskocz przez bramę i wejdź do środka przez drzwi z prawej. Rusz przed siebie i przyszykuj się, bo w pokoju z lewej zaatakuje cię dwóch biegających zombie oraz dwa wybuchowe. Możesz wrzucić tam granat lub sprowokować wybuchowego przeciwnika do eksplozji.

Warto teraz przejść przez pokój, gdzie rozegrała się masakra i dojść do końca korytarza. Trafisz bowiem do pomieszczenia ze skrzynią zawierającą cenny przedmiot. Kiedy skończysz wróć do głównego korytarza i udaj się na klatkę schodową z lewej. Zejdź na dół, zabij przeciwnika i otwórz wytrychem drzwi. Uważaj, bo z lewej strony korytarza czeka na ciebie plujący rywal. Rozpraw się z nim (możesz go zwabić do siebie chowając się za ścianą) i przejdź w miejsce, przy którym stał. Okaże się, że nie możesz otworzyć drzwi, do których wymagana jest karta.

Problem w tym, że posiada ją kapitan Halim, który zamienił się... w ogromnego mutanta. Opuść bunkier i udaj się we wskazane miejsce, gdzie pod przejściem znajdziesz swój cel w obstawie „mundurowych". Uważaj na miotane przez niego głazy i ustaw się w taki sposób, aby kamienie do ciebie nie dolatywały (rozbijały się na niżej położonych przeszkodach), a ty obrzucaj wroga materiałami wybuchowymi (dynamit, granaty itd.).

Atakuj wielkiego mutanta z bezpiecznego miejsca

Kiedy go zabijesz załatw świtę i przeszukaj ciało wielkoluda, przy którym znajdziesz kartę. Wróć z nią do podziemi ratusza.

Powrót do podziemi ratusza

Po wejściu do środka uważaj, bo w pokoju z lewej znów będzie kilka wybuchowych zombie. Na klatce zaś kilka zwykłych i jeden plujący. Co ciekawe warto odwiedzić teraz wyższe piętro, gdzie zombie zniszczyły drzwi - znajdziesz tam bowiem kilka interesujących rzeczy (np. stojącą za parawanem skrzynię z cenną bronią, plan kanałów na ksero z prawej i plan broni, jeśli otworzysz windę z lewej). W trakcie przemierzania piętra uważaj na wrogów - może cię na przykład zaskoczyć biegający przeciwnik.

Zejdź po klatce na dół i udaj się do wejścia z kartą. Przed nim zaatakuje cię Thabit - kilka ciosów lub strzałów załatwi sprawę. Użyj karty, a trafisz do nowej lokacji. W lewym skrzydle znajdziesz parę pomieszczeń ze szpargałami (warto je zabrać). Udaj się do prawego otwierając po drodze mijane skrzynie. Na końcu dotrzesz do czerwonych, zamkniętych drzwi.

Wskocz do szybu wentylacyjnego z lewej na górze Kieruj się jedyną możliwą drogą, aż dotrzesz do magazynu z dużą ilością zaopatrzenia medycznego. Po zdaniu meldunku przez radio zadanie się zakończy.


Misja: Beznogi pająk

W trakcie podróży po Starym Mieście (po misji fabularnej Alma Mater) otrzymasz komunikat radiowy, o tym, że z jednego z domów na południu wypuszczany jest dym. Udaj się na miejsce, a spotkasz rannego w nogę biegacza - Pająka. Poprosi cię, abyś zebrał trzy części sziszy w północno wschodniej części miasta. Podnieś torbę zleceniodawcy i wyrusz we wskazany rejon.

Szisza i pomoc Dawidowi

Pierwszy element znajdziesz w sklepie, do którego wchodzi się z parteru. W środku są dwa wirale i kilku zombie. Zabij wszystkich i podejdź do kasy - na lewo od niej znajdziesz poszukiwany przedmiot. Drugi element znajdziesz w tym samym miejscu, ale na półce na prawo od nisko umieszczonego okna.

Płaczące zombie-dziecko załatw z dystansu

Ostatni element znajduje się w sklepie nieco na południu. Po wejściu do środka natkniesz się tam na zombie-dziecko. Nie daj się zwieść, bo kiedy zacznie płakać, a ty znajdziesz się w polu rażenia, to twoje ruchy zostaną czasowo sparaliżowane, a obraz zacznie się rozmywać. Co gorsza płacz przyciągnie szybko biegających wrogów. Dlatego po otworzeniu drzwi najlepiej jest załatwić wroga z dystansu na przykład pistoletem. Trzecia część sziszy leży na okrągłym stole na lewo od dzieciaka.

Po zebraniu trzech fragmentów sziszy udaj się z nimi do Davida na północy. Okaże się, że jego kryjówka jest atakowana przez ludzi Raisa. Przygotuj karabin i rozpraw się z nimi z dystansu, po czym uwolnij Dawida i porozmawiaj z nim. Powie ci o ciekawej teorii.

Meteoryty

Kiedy skończysz rozmawiać skieruj się w stronę pobliskiego terenu na północy znajdującego się za rzeką. David powie ci, że w celu znalezienia meteorytów musisz najpierw włączyć generator stojący między lampami (pozwala on dojrzeć części meteorytu, które zaczynają lśnić). Problem w tym, że kiedy go uruchamiasz pojawia się coraz więcej zombie. Dlatego staraj się od razu namierzać fragmenty meteorytu (pod koniec działania generatora pole na mini mapie znacznie się zawęża przy poszukiwanych elementach).

Pierwszy znajdziesz w małej dziurze zalanej wodą kilka kroków od generatora. Drugi nieco dalej na skałach (na pionowej skale). Trzeci również na skale na lewo od drugiego (trochę wyżej), a czwarty na skale na lewo od poprzedniego. Po ostatni z nich musisz zanurkować w wodzie - jest na samym dnie. Po zebraniu wszystkich wróć do Davida. W nagrodę usłyszysz interesującą teorię i zdobędziesz niecodzienny oręż - broń przeciw Gadoidom.


Misja: Ścigając przeszłość

Po rozmowie z Tarikiem - kustoszem muzeum, którego poznasz podczas wykonywania misji głównej Muzeum. Twoim celem będzie przeprowadzenie śledztwa w mieszkaniu na południu miasta. Udaj się do niego i wejdź do budynku przez drzwi na parterze.

W środku wyrusz klatką schodową na górę i przejdź przez drzwi z prawej. Rusz przed siebie i wejdź do sypialnie, gdzie bohater uruchomi dyktafon z nagranym przez dzieciaka „śledztwem". Zacznij rozglądać się po pokoju, a po pierwszej części wyjdź z mieszkania i udaj się do piwnicy. Przejdź przez drzwi z lewej i podejdź do tych ze śladem rączki z cyfrą 3. Okaże się, że przejście jest zamknięte.

Wróć na górę do mieszkania nr 3 (drugie piętro) i ze stolika w przedpokoju podnieś klucze do piwnicy, po czym wróć z nimi na dół. Otwórz drzwi i obejrzyj makabryczny obrazek. Podnieś obrożę psa i przygotuj się na atak psychopaty, który wbiegnie do środka przez drzwi wewnątrz pomieszczenia. Zabij go, przeszukaj jego pokój (znajdziesz tu m.in. plany broni), po czym wróć i zdaj relację Tarikowi.

Pomieszczenie, do którego Tariq podaruje ci klucz

Aby odebrać nagrodę skieruj się do muzeum na południu miasta, do którego Tariq podaruje ci klucz. W celu dostania się do budynku musisz skorzystać z podwodnego tunelu, do którego wpłyniesz korzystając z kamiennych schodów przy przystani nieiopodal muzeum. Poszukiwane pomieszczenie znajdziesz z prawej strony.


Misja: Wodowanie

Zadanie aktywuje się automatycznie pod koniec misji fabularnej Tu radio Harran, o ile wypełniłeś zadanie dla inżynierów (Tolgi i Fatima), zdobywając przy tym sonar. Otrzymasz wiadomość od Volkana Dala, który powie ci o swoim projekcie.

Wejdź do kanałów w wyznaczonym miejscu (tym samym, wejściem z którego korzystałeś przy rozpoczynaniu misji Tu radio Harran) i przepłyń do tajnej bazy znajdującej się nieopodal masztu, który aktywowałeś w trakcie kampanii. Po dotarcie na miejsce porozmawiaj z Volkanem, po czym zepchnij łódź podwodną do wody. Zakończysz tym samym zadanie.



Powrót do spisu treści: Dying Light - Poradnik, Solucja - kompletny opis przejścia gry

Zobacz także