Dying Light - Recenzja
Od zmierzchu do świtu.
Tureckie miasto Harran opanował śmiertelny wirus - mutacja przypominająca wściekliznę. Zarażeni atakują i przenoszą chorobę na bezbronnych ludzi. Władze objęły cały obszar kwarantanną, niszcząc mosty i otaczając wszystko wielkim murem. Problem w tym, że w opanowanej zarazą metropolii żyje wiele zdrowych osób, które teraz muszą walczyć o przetrwanie.
Kyle Crane jest agentem wysłanym w celu odnalezienia tajnych dokumentów. Ich zawartość może okazać się istotna w walce z wirusem. Główny bohater przyłącza się do grupy ocalałych mieszkańców, kryjących się w pewnym wieżowcu i stawia czoło niebezpiecznemu gangowi pod władzą niejakiego Raisa - groźnego tyrana.
Historia nie należy do wyjątkowo oryginalnych i jest bardzo przewidywalna. Nie oznacza to jednak, że nie jest przyjemnie poprowadzona. Jest tu kilka ciekawych zwrotów akcji, a barwni bohaterowie drugoplanowi zachęcają do kontynuowania przygody.
W porównaniu z pierwszą grą o zombie studia Techland - dobrze przyjętym Dead Island - świat wykreowany na potrzeby Dying Light wydaje się znacznie bardziej realny. Poznani bohaterowie to nie grupa wakacyjnych rozbitków, którzy nie radzą sobie z napotkanym zagrożeniem, a społeczność, która walczy o przetrwanie najlepiej jak potrafi.
Struktura wieżowca zmienia budynek w małe miasto z własnymi punktami organizacji - szpitalem polowym, centrum dowodzenia, składzikiem. Jedno z mieszkań zostaje zamienione w szkołę, by najmłodsi mogli chociaż na chwilę zapomnieć o panującej na zewnątrz katastrofie.
Mieszkańcy Wieży nie siedzą z założonymi rękami. Zorganizowali specjalny oddział „biegaczy”, którzy przeczesują miasto w poszukiwaniu pożywienia, leków i innych potrzebnych surowców. Nasz bohater staje się jednym z nich, gdy po nieudanym lądowaniu w mieście zostaje uratowany przez zwiadowców.
Dodatkową motywacją jest fakt nieszczęsnego zarażenia się wirusem. Crane hamuje postęp choroby poprzez zażywanie leku zwanego antyzyną. Regularne zrzuty powietrzne zapewniają dostęp do środka, jednak to od szybkości zwiadowców zależy ciągłość w dostawie - banda Raisa również wysyła ludzi, gdy cokolwiek zostaje zrzucone nad miastem.
Kampania składa się z następujących po sobie misji fabularnych, wysyłających nas w różne miejsca na mapie. Struktura gry i świata zachęca jednak do eksploracji i wykonywania pomniejszych misji rozsianych w całym mieście. Losowe wydarzenia dodatkowo urozmaicają odkrywanie mapy, przez co często zbaczamy z obranego kursu, by uratować cywili, przechwycić zrzut humanitarny albo zabezpieczyć kryjówkę przed nocą.
Główny wątek możemy ukończyć w około dwanaście godzin, jednak wykonanie wszystkich misji, zadań pobocznych i wyzwań może podwoić, a nawet potroić ten czas. W Harran zawsze jest co robić, a aktywności nie sprawiają wrażenia dodanych na siłę. Wszystko pasuje do świata i tym bardziej przekonuje do uczestnictwa w zabawie.
Podobnie jak w Dead Island, w grze mamy widok z oczu bohatera. Nie jest to jednak rajska wyspa, a miejska dżungla. Model poruszania się jest kompletnie inny, ale po krótkim treningu sprawia dużo przyjemności. Przetrwanie zależy tylko i wyłącznie od naszej zwinności - parkour okazuje się jedynym wyjściem i spisuje się świetnie. Zombie są powolne i grupują się na ulicach, przez co dachy budynków, samochodów, murki i inne wywyższenia to bezpieczne strefy.
Oczywiście, ucieczka nie zawsze jest możliwa i wypada umieć się bronić przed ewentualnym pogryzieniem. Każda rurka, belka czy myśliwski nóż są odpowiednim narzędziem w tego typu sytuacjach. Kopnięcie też potrafi skutecznie powstrzymać nadchodzący cios. Model walki jest dopracowany i satysfakcjonujący. Miażdżenie czaszek wygłodniałych bestii to efektowne igraszki, a dynamika potyczki z żywym człowiekiem skłania do zmieniania strategii i planowania ataków.
Każde znalezione narzędzie do walki można udoskonalić. Występują dwa rodzaje ulepszeń. Jedne nadają kompletnie nowe cechy i dodatkowe obrażenia od ognia czy prądu, a drugie wzmacniają dostępne już statystyki ataku, wytrzymałości bądź poręczności. Z czasem odnajdujemy projekty kompletnie odjechanych zabawek oraz gadżetów pomocniczych. Akcesoria dodatkowe składają się z koktajli mołotowa, fajerwerków, rac odstraszających bestie w nocy bądź specyfików poprawiających nasze umiejętności.
W dalszych etapach kampanii pojawia się nawet broń palna, która kompletnie zmienia rozgrywkę. Może i jest efektywniejsza, ale też wywołuje więcej hałasu, przez co zwraca uwagę kręcących się dookoła zainfekowanych. Bronią palną możemy też skutecznie odstraszyć bandytów zaopatrzonych w pałki - nikt nie będzie się spierał z właścicielem pistoletu.
Crane z każdym działaniem rozwija jedno z trzech dostępnych drzewek umiejętności. Skacząc po dachach i wspinając się podnosi zwinność, która później zwiększa wydajność fizyczną i odblokowuje dodatkowe ruchy. Drugie drzewko odpowiada za walkę, gwarantując potężne uderzenia i odporność na ciosy. Trzecie drzewko to ogólny postęp gwarantujący przetrwanie - niższe ceny u sprzedawców i umiejętności konstruowania nowych przedmiotów czy mikstur.
Każde ulepszenie zwiększa szanse na przetrwanie - do tego stopnia, że w drugiej połowie gry element survivalowy schodzi nieco na bok, zastąpiony przez model bliższy przygodowym RPG akcji. Bohater staje się bardziej dynamiczny i śmiercionośny, przez co więcej ryzykuje, co nie raz prowadzi do widowiskowych akcji rodem z hollywoodzkich filmów.
Różnorodność zarażonych również nie pozwala na nudę. Chorzy mutują, więc poza powolnymi zombie, na drodze natrafiamy na plujące kwasem abominacje, wielkich brutali dzierżących ciężkie bronie albo trupów wybuchających nagazowanymi wnętrznościami. Ci ostatni hukiem potrafią ściągnąć kolejny rodzaj zainfekowanych.
Z czasem uczymy sobie radzić ze wszystkimi bestiami, ale tylko do zmroku. W Dying Light czas ciągle płynie - dzień zamienia się w noc, a wtedy zarażeni stają się nieco silniejsi, ale to nie oni stanowią największy problem.
Gdy słońce zachodzi, z kryjówek wychodzą najgroźniejsze bestie. Gra zyskuje na ten czas element skradankowy - po omacku, powoli, przemykamy w kierunku najbliższego schronienia. Gdy tylko coś nas zauważy, rozpętuje się piekło. Bestie ryczą dookoła, zlatują się szybkie i krwiożercze potwory, a nam pozostaje paniczna ucieczka w stronę ludzkich osad.
Będąc w bezpiecznej strefie możemy pominąć noc, po prostu kładąc się spać. Warto jednak pamiętać, że punkty zwinności i przetrwania w nocy ulegają podwojeniu, więc ryzyko może się opłacić. Gdy zapadnie zmierzch, rozgrywka pokazuje pazur i nabiera intensywności, a adrenalina nie pozwala na chwilę oddechu. Nie ma również nic bardziej satysfakcjonującego, jak przyspieszone bicie serca i widok napisu „Przetrwałeś noc”, gdy zaczyna świtać.
Zarażone miasto przyjemnie eksploruje się w towarzystwie innych graczy. W każdej chwili do gry może dołączyć do trzech osób, by wspólnie poskakać po dachach i poturbować żywe trupy. Rozgrywka różni się wtedy minimalnie - misje wzbogacone są o dodatkowe wyzwania, których celem jest zabicie więcej zombie bądź dobiegnięcie najszybciej do wybranego miejsca. Z czasem przygoda w grupie może wydawać się łatwiejsza, ale właśnie po to jest tryb New Game Plus, podnoszący poprzeczkę trudności.
- Masz problemy z przejściem gry? Chcesz wykonać wszystkie zadania i znajdźki na 100%? Zobacz nasz darmowy poradnik do Dying Light - znajdziesz tu kompletny opis przejścia oraz sekrety.
Dying Light pełne jest licznych aktywności. Poza kampanią mamy dodatkowo tryb „Be the Zombie”. W tym wariancie wcielamy się w nocnego łowcę - zaawansowanego mutanta, który przemierza miasto w celu zabicia innych graczy. Ich zadaniem natomiast jest zniszczenie gniazd nocnych łowców. Mutant jest bardzo zwinny. Dzięki przylepnym mackom potrafi skakać na duże odległości. Nieostrożny gracz zginie po jednym udanym skoku łowcy. Zabawa w kotka i myszkę jest całkiem przyjemna, jednak z racji grania przed premierą oczekiwanie na przyłączenie do innych graczy zajmowało dość dużo czasu.
W wersji na obie nowe konsole gra nie posiada poważnych błędów technicznych. Mankamentem są czasami zauważalne doczytywania tekstur i detale obiektów, które z pewnej odległości nie są widoczne. Odbicia na gładkich powierzchniach też nie są idealne, gdyż imitują refleksy, tak naprawdę odbijając coś zupełnie innego. Problemem są także cienie, szczególniej gdy pojawia się dodatkowe oświetlenie, jak choćby nasza latarka.
Wszystko to jednak ustępuje miejsca świetnie zaprojektowanemu miastu oraz ogólnie wysokiej jakości oprawie wizualnej. Ciekawe aranżacje wnętrz i scenografia budują survivalowy klimat walki o przetrwanie - majaczące w tle miasto, niby ciche i spokojne, kryje w sobie wiele zagrożeń, z którymi zmierzymy się w trakcie wędrówki.
Dying Light składa się z elementów wykorzystywanych wcześniej w innych grach, jednak robi to w sposób przemyślany, nienudny i zapewniający unikatowe wrażenia z rozgrywki.