Dynamiczny multiplayer - graliśmy w Dawn of War 3
Inne, ale wciąż przyjemne sieciowe potyczki.
Dawn of War 3 niemal w ogóle nie przypomina poprzedniej odsłony serii, a grze bliżej do oryginału z 2004 roku. Spędziliśmy aż trzy godziny z trybem multiplayer i wiemy już, że mimo paru dyskusyjnych rozwiązań, rozgrywka wciąż pozostaje ekscytująca.
Deweloperzy zapowiadali, że trzecia część ma być połączeniem pierwszej i drugiej. W praktyce, z Dawn of War 2 wzięto wyłącznie pomysł na bohaterów - czyli jednostki potężniejsze od innych, dysponujące umiejętnościami, które potrafią namieszać na polu bitwy.
Fani dwójki mogą zapomnieć jednak o skromniejszej skali bitew i nastawieniu na bardziej taktyczne potyczki mniejszych oddziałów. Trzeci Świt Wojny pozwala bowiem pokierować dziesiątkami żołnierzy jednocześnie i pod względem ogólnego przebiegu bitew, nowej produkcji bliżej do oryginału.
Twórcy postanowili jednak wyeliminować element wojny pozycyjnej, który był obecny nawet w pierwszej odsłonie - choć tam system osłon nie był tak rozbudowany, jak w sequelu. Dawn of War 3 jest dynamiczne i wymaga dokładnego sterowania jednostkami, które bardzo często muszą pozostawać w ruchu.
Tradycyjne osłony terenowe zostały zlikwidowane. Nie schowamy się już za murkiem czy wrakiem, a więc musimy starać się cały czas odpowiednio manewrować, by zbliżyć się do przeciwników, albo też im uciec. W efekcie rozgrywka przypomina momentami styl ze StarCrafta.
Jedyny rodzaj ochrony przed atakami wroga to specjalne pola siłowe, które możemy przejąć - zazwyczaj na mapie znajdują się dwa lub trzy. Kiedy nasz oddział znajduje się w takiej „bańce”, wrogowie muszą użyć specjalnej zdolności, jeżeli takową posiadają, albo podbiec i rozpocząć walkę w zwarciu. Ostrzał ze zwykłej broni nie zda się na zbyt wiele.
W momencie premiery gra zaoferuje trzy frakcje, a każdą gra się zupełnie inaczej. Kosmiczni Marines są najbardziej uniwersalni, a jednocześnie łatwi do opanowania. Ich wyróżnikiem jest możliwość produkowania jednostek w kapsułach, które później można zrzucić niedaleko sojuszniczych oddziałów - zgniatając przy okazji kilku oponentów, jeżeli nadarzy się taka okazja. To bardzo satysfakcjonujące uczucie.
Ludzie polegają przede wszystkim na sile ognia i pancerzu, a podstawą armii są żołnierze z różnymi rodzajami broni. Podstawowych Marines możemy ulepszyć, oferując działka plazmowe lub miotacze ognia, ale produkujemy też cięższych piechurów z kilkoma kolejnymi typami wyrzutni i karabinów. Później wprowadzamy też oczywiście pojazdy i charakterystyczne mechy Dreadnought.
Druga frakcja to Eldarowie - dumna i zawzięta rasa „kosmicznych elfów”, wymagająca już nieco większej precyzji i zdolności od gracza. Odpowiednie manewrowanie pojedynczymi oddziałami i korzystanie z ich zdolności specjalnych jest bardzo ważne, gdyż jednostki tych wojsk są najbardziej kruche. Mają jednak energetyczne tarcze, które mogą się regenerować.
Dlatego tak ważna jest poprawna kontrola, by skutecznie realizować taktykę „uderz i uciekaj”. Regularne wycofywanie się, choćby na parę chwil, to istotna część strategii. Eldarowie dysponują też sporą liczbą aktywowanych zdolności - to nie tylko granaty, ale też aktywowanie szarży czy innego ataku specjalnego. Użycie talentów tego typu, jeżeli nie popełnimy błędu, może zaważyć o przebiegu starcia.
Wreszcie, do naszej dyspozycji oddano także armię Orków. Zaskoczeniem - całkiem intrygującym - był dla nas fakt, że kierowanie Zielonoskórymi jest najbardziej wymagające. Wszystko z powodu wyjątkowej, niedostępnej dla innych frakcji mechaniki związanej ze złomem.
Metalowe części pozostają na mapie po zniszczonym pojazdach, pojawiają się także przy naszych wieżach. Goblińscy inżynierowie mogą używać takich „śmieci”, by szybko konstruować pewne stalowe jednostki, nawet całkiem mocne czołgi - są to jednak nieco słabsze, ale i tańsze, odpowiedniki pojazdów czy wojowników produkowanych w zwykłych budynkach.
Złom pozwala też ulepszać piechotę. Podstawowe oddziały Orków to banda z toporami. Jeżeli wskażemy im metal na ziemi i klikniemy prawym przyciskiem, podejdą tam i zyskają dodatkowy ekwipunek i nieco lepszy pancerz. To bardzo ciekawy system, który jednocześnie zmusza do porzucenia przyzwyczajeń związanych z dwiema pozostałymi frakcjami.
Celem sieciowych starć jest zniszczenie rdzenia w bazie wroga, a więc nie rywalizujemy już tylko o punkty - jak w głównym trybie Company of Heroes czy Dawn of War 2. Twórcy ewidentnie promują ofensywne podejście do gry. Przed zaatakowaniem rdzenia trzeba też jednak pozbyć się działek, a wcześniej - by ułatwić sobie zadanie - zlikwidować generatory barier ochronnych.
Pod względem struktury rozgrywki gra przypomina część pierwszą, gdyż podstawą jest rozbudowa bazy. To dzięki kolejnym budynkom zyskujemy dostęp do nowych jednostek i ulepszeń. Wraz ze zdobywaniem zasobów możemy „awansować” kwaterę główną, w efekcie zyskując możliwość tworzenia jeszcze potężniejszych pojazdów czy wojaków.
Pewna istotna nowość to rozbudowanie i wzmocnienie roli bohaterów. Przed każdym meczem wybieramy trzech, których później możemy przyzwać w trakcie meczu. Do przywołania wydajemy specjalne punkty, które automatycznie gromadzą się na naszym koncie w miarę upływu czasu. W efekcie im później, tym potężniejszego herosa możemy wprowadzić do boju.
Takie jednostki potrafią mocno namieszać i zepsuć wrogie szyki. Nawet najsłabsi w większości przypadków bez problemu stawią czoła pełnemu oddziałowi wrogiej, podstawowej piechoty. Stanowią świetne uzupełnienie tradycyjnych żołnierzy. Na szczęście w większości przypadków wróg także dysponuje bohaterem, więc rzadko dochodzi do sytuacji, gdy tylko jedna strona ma dzięki takiemu wojownikowi dużą przewagę.
W przypadku Marines bohaterem może być zarówno dowódca Gabriel Angelos, potrafiący atakować wielkim młotem z wyskoku. Możemy też wybrać oddział komandosów, albo wielkiego mecha. Po stronie Orków to wojownik w metalowym pojeździe kroczącym, kosmiczny gladiator z potężnym toporem, a nawet czarujący szaman. Eldarowie mogą przyzwać między innymi skutecznego snajpera-zwiadowcę lub wielkiego robota z mieczem.
Wykorzystywanie w walce specjalnych jednostek bez wątpienia sprawia frajdę. Lekkie obawy budzi tylko fakt, że deweloperzy nie ukrywają chęci wprowadzania regularnie nowych bohaterów do gry po premierze. Można domyślać się, że chodzi o szereg płatnych DLC i pozostaje mieć nadzieję, że wszystko zostanie bezbłędnie zbalansowane.
Do oprawy można się szybko przyzwyczaić, choć zrezygnowano z ponurej stylistyki na rzecz bardziej kolorowej. W teorii ma to sprzyjać czytelności i zapobieganiu chaosu na polu bitwy. Otoczenie przypomina momentami lokacje z Diablo 3 czy League of Legends, ale już modele jednostek i animacje są wyraźnie warhammerowe - brutalne wykończenia znów cieszą oko.
Jeśli chodzi o multiplayer w Dawn of War 3, to trzeba pogodzić się z faktem, że nie otrzymujemy bezpośredniego rozwinięcia pomysłów z drugiej części oraz serii Company of Heroes. Bez wątpienia mamy do czynienia z udaną strategią czasu rzeczywistego, z wciągającą i doszlifowaną rozgrywką - tymczasem dopiero kompletna wersja pozwoli lepiej zapoznać się ze zmianami i w pełni ocenić, a być może także docenić nowe podejście.