Dziwne początki Flashbacka
Po 20 latach powraca tytuł, który zaczynał jako produkcja na licencji „Ojca chrzestnego”.
W latach 90. za sukcesami Delphine Studio stało dwóch zdolnych Francuzów. Był to Eric Chahi, którego Another World zasłynęło z gęstej, surrealistycznej atmosfery. Niczym dzieła Jodorowskiego w formie platformówki 2D - pokręcony sen o kosmitach, który potrafi zachwycić nawet 20 lat później.
A także Paul Cuisset - spokojny weteran, który obsesję na punkcie kina próbował przekładać na gry komputerowe. Przygodówki pokroju Future Wars nawiązywały do filmów pulpowych, a miłość do gatunku szpiegowskiego w Operation Stealth była tak widoczna, że wydawca, firma US Gold, zdecydował się pochopnie wydać ten tytuł na licencji Jamesa Bonda.
W następnym projekcie US Gold zaoferowało Cuissetowi dostęp do jednej z najbardziej pożądanych marek kinowych.
- Zwrócili się do nas z licencją na „Ojca chrzestnego” - wyjaśnia Cuisset. - Chcieli zrobić z tego grę. Zaczęliśmy myśleć o przeniesieniu historii w przyszłość. Poszliśmy tak daleko, że w końcu powiedzieli nam, że to absolutnie nie jest „Ojciec chrzestny”. Ale to był dobry tytuł, więc...
US Gold odrzuciło pierwszy projekt (choć Coppola powinien wziąć z niego przykład - gra pewnie okazałaby się lepsza niż „Ojciec chrzestny 3”), a Cuisset zajął się ratowaniem resztek. Podstawy pozostały te same.
- Zmieniliśmy sporo rzeczy w historii i w bohaterach, by ostatecznie osiągnąć coś innego. Ale od początku chodziło o mafię w przyszłości. Bohater musiał uciec, i tak dalej. Na końcu wyszło z tego coś całkiem innego.
Faktycznie, wyszło z tego coś innego, ale efekt okazał się być wspaniały. Dzięki kilku zmianom w projekcie i fabule, „Ojciec chrzestny” stał się Flashbackiem, jednym z tytułów definiujących erę 16-bitową. Tak samo jak Another World, gra była platformówką, bazującą na animacji rotoskopowej.
- Były już gry tego typu, jak Another World, które ukazało się przed Flashbackiem - mówi Cuisset. - Czerpaliśmy inspiracje także z Prince of Persia, ale chcieliśmy stworzyć inny świat z taką formą rozgrywki - z fikołkami i strzelaniem. To było jednak coś zgoła odmiennego, niż dostępne na rynku produkcje.
I choć połączenie z „Ojcem chrzestnym” zostało przerwane, we Flashback nadal pozostało sporo nawiązań do kina.
- Inspiracją była oczywiście „Pamięć absolutna”. W tym czasie pojawiło się sporo filmów z akcją umieszczoną w przyszłości, jak „Terminator”, „Powrót do przeszłości” - w tym realistycznym, futurystycznym klimacie. To była prawdziwa inspiracja dla pierwszego Flashbacka. Wzorowaliśmy się na wielu filmach z tamtych czasów.
„Ludzie byli raczej zainteresowani eksploracją świata niż samym wkroczeniem do lokacji i rozpoczęciem gry. Mamy teraz tyle różnych światów i rodzajów rozgrywki.”
Podobnie jak seria Flashback, kariera Cuisseta również nieco podupadła. Jego kolega - Chahi - zniknął z branży na wiele lat, by powrócić triumfalnie z The Dust, a tymczasem Cuisset zajmował się mniej spektakularnymi przedsięwzięciami. Ostatnia gra - Amy - okazała się dla jego studia jego studia VectorCell spektakularną porażką.
- Wyciągnęliśmy z tego doświadczenia wnioski - zauważa Francuz. - Gdy tworzysz grę, masz wizję. Czasami wizja się zmienia, a ludzie w pełni jej nie dostrzegają. To rozczarowujące, ale musimy uczyć się przy każdym projekcie. A to było dla nas trudne. Mam nadzieję, że teraz możemy naprawić popełnione błędy.
Po niezbyt udanym starcie VectorCell, nowy projekt wydaje się być bardziej pewny. Ale co ponownie przyciągnie graczy do Flashbacka?
- Minęło 20 lat. Przepaść technologiczna jest ogromna, tak samo jak różnica w systemie produkcji. Mamy okazję wprowadzić coś nowego i dopracować ten styl rozgrywki. Na pewno jest to wyzwanie, ale ja lubię wyzwania.
Cuisset zdecydował się na trudniejsze podejście. Zamiast pójść w ślady Another World, nowy Flashback porzuca oryginalne materiały na rzecz radykalnego odświeżenia. Grafikę przeniesiono na silnik 2.5D, wyraźnie czuć brak grafiki z pierwowzoru. Ale Cuisset za nią nie tęskni. Według niego, w ten sposób całość jest bardziej wierna oryginałowi.
- To był długi proces, ale jestem zadowolony z tego, co mamy - mówi. - Frustrowały mnie wtedy problemy techniczne, więc ominęło nas wiele rzeczy.
Zmieniła się nie tylko oprawa wizualna. Wprowadzono także nowe mechanizmy, które ułatwią rozgrywkę. Rozszerzono płynne animacje obrotu i strzelania, dodając celowanie za pomocą prawej gałki analogowej. Nowe gadżety wspomagają poruszania się po terenie, otrzymamy także system zdobywania doświadczenia. To konieczne zmiany dla dzisiejszych graczy - mówi twórca.
- Gracze się zmienili. Dawni fani byli przyzwyczajeni do mniejszej liczby ułatwień. Zainteresowania w branży także się zmieniły. Uważam, że ludzie chcą zrozumieć, co się dzieje i co znaleźli. Rozgrywka skupia się na tym, co dzieje się tu i teraz.
- Ludzie byli raczej zainteresowani eksploracją świata niż samym wkroczeniem do lokacji i rozpoczęciem gry. Mamy teraz tyle różnych światów i rodzajów rozgrywki. Jako gracze chcemy po prostu dobrze się bawić, i to jest zasadnicza różnica. Ludzie nie mają już chyba tyle cierpliwości.
Dla fanów, którzy czekają ponad 20 lat na prawdziwy sequel Flashbacka, cierpliwość jest cechą nabytą. Teraz, gdy Cuisset wrócił do świata stworzonego w 1992 roku, czy nie kusi go możliwość rozwinięcia historii Conrada Harta?
- To możliwe - mówi. - Jeszcze o tym nie myślałem. Na razie koncentruję się na odświeżonej wersji Flashbacka.
VectorCell przygotowuje się do premiery, która odbędzie się w sierpniu. Przy odrobinie szczęścia i przy właściwym podejściu, może uda się wskrzesić ten wspaniały świat, a wraz z nim karierę Cuisseta.