E3 2017 i urodzaj VR
Zaskakująca liczba zapowiedzi.
Najwięksi wydawcy zdają się obecnie interesować trzema zagadnieniami: zmienianiem gier w usługi, e-sportem oraz wirtualną rzeczywistością. O ile dwa pierwsze tematy są już mocno zakorzenione, wprowadzone w życie i przynoszą niemałe zyski, to trzeci traktowany jest przez wszystkich jak ciasto, z którego wciąż można jeszcze uszczknąć spory kawałek.
Dowodem na to są tegoroczne targi E3, gdzie praktycznie każdy próbował oczarować nas podczas konferencji jakąś produkcją VR, nawet jeśli to tylko nowa wersja gry dostępnej na rynku od lat. Rywalizacja o miano najlepszego tytułu tworzonego na gogle rzeczywistości wirtualnej wciąż trwa, ale można odnieść wrażenie, że nikt nie chce tej konkurencji oglądać.
Trudno się temu dziwić - wielu użytkowników przyznaje, że Resident Evil 7 czy polski Superhot prezentują się w VR naprawdę dobrze, jednak ich doświadczenia z tymi grami to przede wszystkim wrażenia z targów i innych pokazów. Mimo świetnych doznań, większości użytkowników trudno jest uzasadnić zakup sprzętu droższego od konsoli, wymagającego do tego jeszcze mocnego PC lub PlayStation. To jednak nie jedyny problem.
Rynek VR podzielony jest obecnie między kilku graczy: wiodącego Samsunga, który sprzedał już ponoć pięć milionów jednostek urządzenia Gear, Oculusa i HTC z łączną sprzedażą zbliżoną do koreańskiego giganta oraz oferujące wirtualną rzeczywistość na konsoli Sony, donoszące, że w ubiegłym roku zbliżyło się do miliona sprzedanych PS VR.
Każda z firm próbuje uszczknąć coś dla siebie, oferując tytuły nieobecne na innych platformach. Świetnym przykładem jest wspomniany wcześniej Resident Evil 7, który obecnie nie jest dostępny w wersji VR na PC. Przekopując się przez katalog Steama znajdziemy z kolei tytuły kompatybilne tylko z jednym z podłączanych do komputera urządzeń, co sprawia, że inwestycja rzędu kilku tysięcy złotych i tak nie zagwarantuje nam, że zagramy we wszystko, co chcemy.
Sytuacji nie pomaga także fakt, że mało która firma wydaje się mieć pomysł na to, czym VR może faktycznie gracza oczarować. Bethesda postanowiła zwyczajnie skonwertować swój katalog dobrze sprzedających się tytułów, Ubisoft i Ready At Dawn zdecydowały się iść w stronę współzawodnictwa z Echo Arena i Space Junkies. Wisienką na torcie jest szykowana na PlayStation 4 zręcznościówka Moss, w przypadku której ciężko wytłumaczyć, po co właściwie tam wirtualna rzeczywistość.
Najciekawszymi tytułami pozostają te, które rozumieją silne strony platformy. Inpatient na PS4 oraz Transference - eksperyment Ubisoftu z Elijah Woodem - zaserwują nam horror z niepokojąco bliskiej odległości. Obie gry stawiają na sprawdzone rozwiązania, ale ich zapowiedzi wyglądają naprawdę interesująco.
Gracze, którzy zdecydowali się już na zakup urządzeń i są faktycznie zainteresowani VR, powoli stają się osobnym sektorem rynku. Osoby korzystające z urządzeń regularnie zaliczają średnio nawet czterdzieści sesji miesięcznie, co sugerowałoby, że ich wizyty w wirtualnej rzeczywistości są często główną, jeżeli nie jedyną formą grania.
Analitycy związani z branżą przekonują co prawda, że prędzej czy później zobaczymy eksplozję VR, że wirtualna rzeczywistość stanie się znaczącą częścią całego rynku. Póki co to jednak tylko zbożne życzenia. Sprzedaż sprzętu w ubiegłym roku była niższa niż oczekiwana, a nawet chwalone przez krytyków i użytkowników produkcje są ledwo zauważalne, jeśli chodzi o liczbę egzemplarzy w rękach graczy. Po co poświęcać tyle uwagi tej technologii na największych targach branży? Zaklinanie rzeczywistości rzadko przynosi pożądane efekty.