Skip to main content

EA Sports: połowa graczy Ultimate Team korzysta z transakcji cyfrowych

„To świetny balans”.

Tryby Ultimate Team, zakładające najczęściej budowanie własnej drużyny na bazie losowych kart, to już standard w grach EA Sports. Jak wiele osób korzysta jednak z napędzających je transakcji cyfrowych, a jaki odsetek bazuje tylko na darmowych paczkach z zawodnikami?

- Dzisiaj około 70-75 procent osób kupujących gry sportowe dołącza do Ultimate Team - ujawnił Blake Jorgensen, odpowiedzialny w EA za finanse, podczas konferencji NASDAQ 37th Investor Program. - To świetna zabawa, fajny sposób na rozgrywkę. Z tych 75 procent około połowa wydaje pieniądze. Druga połowa gra bez płacenia. W świecie Free to Play to fantastyczny balans płacących i nie płacących.

Menedżer zapomniał najwyraźniej, że jego firma nie wydaje gier Free to Play. Jak jednak dodaje, Electronic Arts jest zadowolone z takich rezultatów i skupia się bardziej na zainteresowaniu nowych osób samymi grami, nie transakcjami cyfrowymi.

- Poświęcamy bardzo mało wysiłków na próby skłonienia graczy do wydawania większych sum. Wiemy, że gdy wejdą już do gry, to będą się świetnie bawić przez długi czas (dzięki, GamesIndustry).

Wszyscy lubią tryby Ultimate Team?

Jorgensen powrócił także do obecnego trendu na rynku gier wideo, według którego konsumenci kupują mniej gier, ale spędzają przy nich więcej czasu, właśnie dzięki ciągłym aktualizacjom i trybom w stylu Ultimate Team.

- Ta forma rozrywki ma najpewniej największą wartość dla konsumentów - mówił. - Jeśli idziemy dziś do kina, w USA zapłacimy 20 dolarów, i to jeszcze przed zakupem popcornu. To świetna zabawa, kocham kino. Ale jednocześnie gracze płacą 60 dolarów za tytuł, przy którym spędzają trzy, cztery, pięć tysięcy godzin, a to spora wartość.

- Nawet jeśli wydamy coś ponad to 60 dolarów, zazwyczaj tylko potęgujemy dobre wrażenia i podekscytowanie. Staramy się więc dać konsumentom więcej tego, czego chcą, zamiast budować nowe gry lub coś innego.

W ten sposób menedżer zgodził się z opinią pewnego analityka, który w listopadzie przyznał, że gracze wcale nie przepłacają - wprost przeciwnie. Evan Wingren z firmy inwestycyjnej KeyBanc Capital Markets wtedy także posłużył się przykładem kina.

- Jeśli spojrzymy na dane, godzina gry wideo to nadal jedna z najtańszych form rozrywki - wyjaśniał. - Analiza pokazuje, że wydawcy oferują porównywalnie niskie stawki i prawdopodobnie powinni podnieść ceny.

Zobacz także