Skip to main content

Ekranizacje gier w końcu przestały być słabe

Czy czeka nas nowy trend w Hollywood?

OPINIA | Aktorska wersja „Super Mario Bros.”, czyli jedna z największych wtop w historii wysokobudżetowego kina, kończy w tym roku trzydzieści lat. Premierę tego filmu można uznać za symboliczny początek ery kiepskich ekranizacji gier, wśród których zaledwie kilka tytułów wybija się ponad przeciętność. Ta zła passa dobiega jednak końca. Co więcej, ekranizacje gier mają szansę stać się dominującym trendem w kinie rozrywkowym.

Z perspektywy czasu do aktorskich adaptacji „Super Mario Bros.” i „Street Fightera” podchodzę znacznie łagodniej. W obu przypadkach materiał źródłowy to proste, praktycznie pozbawione fabuły gry zręcznościowe. Ich twórcy musieli też eksperymentować i działać niemalże po omacku, ponieważ gry były wówczas stosunkowo młodym medium i nikt wcześniej w Hollywood nie brał sie za ich ekranizowanie. W kolejnych dekadach gry cechowały się większą powagą i stopniem skomplikowania, podczas gdy ich ekranizacje nadal trzymały się standardów z lat dziewięćdziesiątych.

Wśród doświadczonych filmowców, może poza odpowiedzialnym za „Mortal Kombat” i „Resident Evil” Paulem W.S. Andersonem, ze świecą można było szukać kogoś, kto rozumiałby gry wideo i byłby ich oddanym fanem. Stąd wysyp produkcji, które poza tytułem niewiele mają wspólnego z materiałem źródłowym. Modelowym przykładem jest „Max Payne” z 2008 roku, zrywający z gęstym klimatem neo-noir na rzecz taniego efekciarstwa, a także przepełniony wybuchami, strzelaninami i generyczną akcją „Hitman: Agent 47”.

Obie kinowe ekranizacje „Super Mario Bros.” dzieli równo 30 lat. Druga z nich, choć nie jest idealna, przynajmniej przypomina pierwowzór

Do zupełnie innej kategorii należą filmy, w przypadku których twórcy ewidentnie odrobili zadanie domowe, lecz nie mieli pomysłu, jak odwzorować specyfikę wielogodzinnej, interaktywnej rozgrywki w dwugodzinnym filmie. „Uncharted” i nowy „Tomb Raider” nie są złymi produkcjami, lecz działałyby dużo lepiej, gdybyśmy podczas seansu mieli pada w dłoni i mogli reagować na to, co dzieje się na ekranie. Filmowy „Warcraft” pięknie oddaje klimat świata Azeroth, lecz zamiast zaserwować ciekawą fabułę, zalewa nas ogromną liczbą postaci i informacji o lore, które w żaden sposób nie zaskoczą fana gier, a osoby niezaznajomione z marką po prostu zanudzą.

Krokiem w dobrą stronę okazała się współpraca z twórcami gier. „Assassin's Creed” nie miał być ekranizacją żadnej z ukazanych w grach fabuły, a zupełnie nową, w pełni kanoniczną historią, rozszerzającą świat Asasynów. I choć podejście to jest godne pochwały, to w samym filmie popełniono wszystkie wymienione wyżej błędy.

Twórcy stwierdzili, że świetnym pomysłem będzie osadzenie większej części filmu w czasach współczesnych i skupienie się na Animusie, przez lwią część seansu tłumacząc jego działanie. Wystarczyłoby minimum researchu, aby dowiedzieć się, że fani kochają markę przede wszystkim za realia historyczne, a sekwencje współczesne były raczej irytującym przerywnikiem. Ewidentnie nie zrozumieli też idei skoku wiary, podczas którego filmowy bohater... łamie kręgosłup.

Paul W.S. Anderson jako pierwszy zrozumiał, jak ekranizować gry. Choć jego „Mortal Kombat” i „Resident Evil” to udane produkcje, to z każdą kolejną częścią horrorowej serii zaczął rozmieniać się na drobne

Na szczęście kilka produkcji z ostatnich lat pokazuje, że twórcy filmowi i serialowi wyciągnęli wnioski z porażek poprzedników. Wzrost jakości ekranizacji gier może wynikać też z wymiany pokoleniowej. Młodsi filmowcy znają to medium od dzieciństwa i rozumieją jego specyfikę dużo lepiej niż doświadczeni reżyserowie, którzy nie są wychowani na grach.

Aby stworzyć dobrą ekranizację gry, należy zadać sobie trzy pytania: „co czyni tę grę wyjątkową”, „czym wyróżnia się świat przedstawiony” oraz „jak przenieść zalety gry na język filmu”. W przypadku anime „Cyberpunk: Edgerunners” oraz „Arcane”, czyli animowanego serialu z uniwersum League of Legends, postawiono na wyeksponowanie charakterystycznych elementów świata przedstawionego i wyrazistą, oryginalną estetykę, która wyróżnia obie produkcje.

Obok „Edgerunners” można wymienić kilka innych udanych animowanych adaptacji gier, np. „Castlevanię” czy „Devil May Cry”. Wciąż jednak jest to pewna nisza

Trzonem obu tych seriali jest jednak poruszająca, skupiona na dających się lubić bohaterach historia, dla której ciekawy świat przedstawiony jest tylko tłem. W przypadku „Arcane” twórcy nie bali się nieco pozmieniać kanonu, aby uczynić fabułę atrakcyjniejszą i przystępniejszą. Tym samym udało się im stworzyć coś, co pokochają zarówno fani, jak i osoby, które nigdy w „LoL-a” nie grały. „Edgerunners” postawiło zaś na zupełnie nowych bohaterów, żyjących w tym samym świecie, co V i Johnny Silverhand. Ruch ten zapewnił im sporą wolność w kreowaniu fabuły, a jednocześnie mogli łatwo i naturalnie nawiązywać do miejsc, postaci czy organizacji znanych z gry.

Choć seriale animowane zawsze będą pewną niszą względem produkcji aktorskich, to mają nad nimi pewną przewagę - są mniej kosztowne i przeznaczone dla węższego grona odbiorców, dlatego ich twórcy mogą pozwolić sobie na większą swobodę kreatywną. Nie oznacza to jednak, że w przypadku produkcji live-action nie widać zmian na lepsze. Doskonałym i chyba najgłośniejszym w ostatnich latach przykładem jest serial „The Last of Us”.

Zrozumienie, co stoi za sukcesem gry, przełożenie jej na język kina, doskonała obsada oraz forma serialowa to składowe, dzięki którym serial „The Last of Us” odniósł sukces

Twórcy doszli do słusznego wniosku, że siłą materiału źródłowego jest historia, dlatego postanowili dość wiernie ją odwzorować. Jednocześnie sprytnie dostosowali scenariusz do nowego medium, dodając wiele dłuższych, spokojniejszych scen, w których możemy lepiej zżyć się z bohaterami. Niebagatelny wpływ na sukces „The Last of Us” ma też doskonały casting. Duet Pedro Pascala i Belli Ramsey skradł moje serce chyba nawet mocniej niż growi Joel i Ellie.

Sama forma serialowa również zdaje się lepiej sprawdzać w przypadku ekranizacji gier. W końcu kilku- lub kilkunastogodzinny seans, rozłożony na kilka dni lub tygodni, dużo bardziej niż wizyta w kinie przypomina sesję z grą, a także pozwala mocniej zżyć się z bohaterami i wsiąknąć w świat przedstawiony. Włodarze Netflixa i Amazona doskonale o tym wiedzą. Możliwe, że ich nadchodzące aktorskie seriale na podstawie Assassin's Creed, Mass Effecta i Fallouta to dopiero początek prawdziwego zalewu seriali na podstawie gier.

Opowiedzenie skomplikowanej historii Azeroth w dwugodzinnym filmie? To nie mogło się dobrze skończyć, nawet mimo pieczołowitości w oddaniu estetyki Warcrafta

Choć przygotowanie filmowej ekranizacji gry jest trudniejsze, niż serialowej, to wiele wskazuje na to, że i tutaj dochodzi do pozytywnych zmian. Jednym z najjaskrawszych przykładów jest „Gran Turismo”. Nie wierzyłem, że da się zrobić dobrą ekranizację symulatora wyścigów. Spodziewałem się, że w najlepszym przypadku będzie to dobry film sportowy, bazujący wyłącznie na znanej marce.

Na szczęście twórcy zdecydowali się na dość nietypowe, aczkolwiek niezwykle błyskotliwe podejście. „Gran Turismo” to film... biograficzny, opowiadający historię Janna Mardenborougha - kierowcy wyścigowego, który dzięki setkom godzin spędzonym w tytułowym symulatorze zaczął osiągać sukcesy w rzeczywistych wyścigach. Dzięki temu jednocześnie udało się zareklamować grę, ukazać jej najważniejszy aspekt, czyli znakomitą symulację wyścigów, a także opakować film w piękną wizualnie i trzymającą w napięciu formę. Tutaj zasługi należą się przede wszystkim Neilowi Blomkampowi, który jest nie tylko znakomitym reżyserem, ale i fanem gier wideo, doskonale rozumiejącym to medium.

Dobre przedstawienie gry na ekranie, opowiedzenie realnej historii z nią związaną, a jednocześnie zareklamowanie tytułu nowym odbiorcom? Wydaje się to niemożliwe, a jednak twórcom „Gran Turismo” sie to udało

Jeśli kryterium dobrej ekranizacji gry byłoby zrozumienie jej mechanik i umiejętne przeniesienie ich do innego medium, to, paradoksalnie, najlepszą z nich jest produkcja, która... nie jest oparta o żadną konkretną grę wideo. „Dungeons&Dragons: Złodziejski Honor”, bo o tym filmie mowa, doskonale oddaje klimat papierowych sesji RPG. Fani gier takich, jak „Baldur's Gate” czy „Neverwinter Nights” również odnajdą się tu jak w domu.

Liczne nawiązania, ukazanie znanych lokacji, postaci czy stworzeń wystarczyłoby, żeby usatysfakcjonować fanów. Jonathan Goldstein i John Francis Daley poszli jednak o kilka kroków dalej i postawili na konstrukcję fabularną, która do złudzenia przypomina sesję RPG. Doświadczeni gracze z pewnością zauważą, do jakiej klasy należą poszczególni członkowie drużyny protagonistów, jakich czarów i umiejętności używają, a także kiedy wyrzucili krytyczny sukces lub porażkę. Jednocześnie jest to stosunkowo prosta i uniwersalna historia, która spodoba się również osobom, które z D&D i Zapomnianymi Krainami nigdy nie miały do czynienia. Czyli zupełnie odwrotnie niż w przypadku filmowego „Warcrafta”.

Czasem kameralna historia postaci, które da się lubić, zadziała dużo lepiej, niż epicka saga. Ciekawy świat powinien być jedynie tłem, a nie główną osią opowieści

Historia ekranizacji gier pod wieloma aspektami przypomina historię kina superbohaterskiego. Przez lata komiksy uważano za niepoważną rozrywkę dla dzieci, a za ich ekranizowanie brali się twórcy niekoniecznie związani z komiksowym fandomem. Poniekąd udanego „Supermana” z 1978 roku starano się uczynić poważniejszym dzięki scenariuszowi odpowiedzialnego za „Ojca Chrzestnego” Mario Puzo. Tim Burton, reżyser kultowego „Batmana”, nigdy nie był wielkim fanem komiksów. W „X-Menach” z 2000 roku zrezygnowano za to z krzykliwych kostiumów na rzecz zunifikowanych, czarnych strojów.

Przez lata twórcy bali się sięgać po mniej znanych bohaterów, zostając przy bezpiecznym Batmanie, Supermanie i Spider-Manie, a wyskoki w stylu „Catwoman” czy „Daredevila” kończyły się spektakularną porażką. Prawdziwy boom nastąpił, kiedy za filmy superbohaterskie zabrali się entuzjaści komiksów, tacy jak Kevin Feige z Marvel Studios czy współpracujący od niedawna z DC James Gunn. W dużej mierze właśnie dzięki ich pracy okazało się, że da się osiągnąć sukces, wiernie odtwarzając kiczowatą, komiksową estetykę i sięgając również po tych mniej znanych bohaterów.

Czy serialowy „fallout” powtórzy sukces „The Last of Us” i da sygnał gigantom streamingowym, że ekranizacje gier to opłacalny biznes?

Podobny mechanizm zachodzi w przypadku ekranizacji gier. Elektroniczna rozrywka w końcu przestała być kojarzona wyłącznie z dziećmi i geekami, a Hollywood zaczyna podbijać pokolenie wychowane na grach. Bezpośrednie zaangażowanie producentów gier również zdaje się pozytywnie wpływać na jakość ekranizacji. Bryluje w tym utworzone przez Sony studio filmowe PlayStation Productions, odpowiedzialne za wspomniane wcześniej „The Last of Us”, „Gran Turismo” i „Uncharted”. Wytwórnia zapowiedziała też filmy na podstawie takich marek, jak God of War, Ghost of Tsushima oraz Horizon. Jeszcze parę lat temu obawiałbym się o ich jakość, lecz patrząc na dotychczasowy dorobek studia, jestem spokojniejszy.

Patrząc na działania PlayStation Productions można łatwo zauważyć analogię do Marvel Studios i DC Studios, których filmy jeszcze kilka lat temu sięgały szczytu popularności. Widząc zmęczenie widzów i coraz gorsze wyniki produkcji superbohaterskich, a także rozwój studia PlayStation i śmiałe plany streamingowych gigantów względem ekranizacji gier, zaczynam się zastanawiać, czy być może nie jesteśmy świadkami największej od lat zmiany trendów w blockbusterowym kinie. Czy filmy superbohaterskie odejdą do lamusa, tak jak niegdyś westerny, a zła passa kiepskich ekranizacji gier wreszcie przeminie? Na poważniejsze wnioski jest jeszcze nieco za wcześnie, lecz scenariusz ten zdaje się być coraz bardziej realny.

Zobacz także