Skip to main content

Ekscytująca przyszłość gier

VR to tylko początek.

Rami Ismail z niezależnego studia Vlambeer stwierdził, że rynek gier wideo rozwija się tak szybko, że przewidywanie nawet na dwa lata w przód mija się z celem - w takim czasie wszystko może całkowicie się zmienić. Trudno nie zauważyć, jak szybko gry ewoluują, szczególnie jeśli chodzi o kwestie graficzne. Co jednak czeka graczy za dziesięć czy dwadzieścia lat? Jak będą wtedy wyglądały gry?

Zacznijmy od tematu, który nasuwa się sam - oczywiste wydaje się, że twórcy będą inwestować w rzeczywistość wirtualną. To, co kilka lat temu wydawało się przyszłością, szybko stało się realne. Dziś teoretycznie - bo urządzenia nie są tanie - każdy może mieć gogle VR i zestaw odpowiednich gier.

Niedługo na pewno będzie można zobaczyć kolejne studia zajmujące się tą technologią, a produkty wyewoluują z ciekawostek technicznych w duże i interesujące tytuły. Można się również spodziewać powstawania różnych gadżetów poszerzających paletę doświadczeń płynących z gry, jak kamizelki, rękawice czy bieżnie wykrywające kierunek poruszania się człowieka.

To łatwe do przewidzenia, ale w przypadku VR ciekawsze wydaje się dążenie do stworzenia systemów społecznej rzeczywistości wirtualnej. Głównym zarzutem w stosunku do tego typu rozrywki jest ich izolująca natura. Nie chodzi tu nawet o odcięcie od świata rzeczywistego, a od innych ludzi.

Pewnym jest, że w niedalekiej przyszłości twórcy będą celować w bardziej ludzkie i społeczne doświadczenia, które będą polegały na zabawie ze znajomymi, ale w ciekawych i zabawnych światach wirtualnych.

Jeszcze niedawno gogle VR wydawały się odległą wizją

Kiedy gogle staną się mniejsze i lżejsze, a przede wszystkim tańsze, całkiem zwyczajne mogą okazać się wirtualne odwiedziny znajomych i wspólne granie, właśnie poprzez VR. Użytkownicy będą widzieć siebie i swoje ruchy, naturalnie będą też się nawzajem słyszeć. Jest tu potencjał na interesujące projekty, choć może też skończyć się na intrygujących wizjach, jak w przypadku Kinecta czy PS Move.

W niedalekiej przyszłości na pewno można spodziewać się dalszej, niemalże masowej produkcji gier niezależnych. Istnieje dużo narzędzi do ich tworzenia, niektóre są dostępne za darmo i wciąż coraz więcej zapaleńców próbuje swoich sił w tworzeniu gier.

To z kolei spowoduje, że bardzo trudnym zadaniem będzie dotarcie do zadowalającej liczby odbiorców, bo rynek już wydaje się przepełniony. Jednak właśnie od tych małych grup można w następnych latach oczekiwać eksperymentów - część graczy jest już zmęczonych skostniałymi konwencjami i schematami obecnymi w grach wysokobudżetowych, dlatego sięgną po niestandardowe produkcje, najczęściej niezależne.

Mogłoby się wydawać, że w kwestiach wizualnych gry osiągnęły już niemal perfekcję. Jednak, jeśli się nad tym zastanowić, mają dłuższą drogę uzyskania fotorealizmu, niż się wydaje. Padanie światła na skórę i różnego rodzaju przedmioty, cienie, większa szczegółowość - to wciąż aspekty dalekie od perfekcji, pomijając CGI. Patrząc jednak na rozwój grafiki w ostatnich latach nie jest wcale naiwnym sądzić, że za dwie dekady fotorealizm będzie normą.

Od czasu zaimplementowania technologii częściowego przenikania światła przez skórę, postacie w grach wyglądają znacznie lepiej. Wciąż jednak przypominają nieco plastikowe lalki. Tutaj ratunkiem będzie zaawansowana dynamiczna mikrogeometria, czyli nowoczesny sposób renderowania ludzkiej skóry. Pozwoli on na uzyskanie ogromnej liczby detali, ze wszystkimi zmarszczkami i porami włącznie.

Seria Crysis zbliżyła się do fotorealizmu

Współgrać z tym będzie rozwinięta możliwość przechwytywania ekspresji twarzy. Twarz ma około 20 mięśni mimicznych, które układają się w różny sposób w zależności od odczuwanych emocji. W ukazywaniu ekspresji kamieniem milowym było L.A. Noire, ale już niedługo postacie będą jeszcze bardziej imponujące, a nawet subtelne mikroekspresje będą widoczne dzięki zastosowaniu lepszej technologii.

Realistyczne przedstawienie światła jest kluczowe w osiągnięciu lepszej warstwy wizualnej, bo ludzie postrzegają otaczający świat poprzez to, jak światło odbija się od obiektów. Ciągłe dążenie do poprawienia przenikania światła przez niektóre materiały sprawi, że wirtualne lokacje będą wyglądać jeszcze lepiej. Pomoże w tym też oświetlenie globalne, czyli model, w którym przedmioty oświetlane są nie tylko przez główne źródło, ale też światło odbite od innych obiektów. Wydaje się jednak, że ta warstwa rozwoju graficznego jest już bardzo blisko perfekcji.

Nie można również nie wspomnieć o roli proceduralności. To pojęcie znane, głównie dzięki proceduralnie generowanym lokacjom w grach. Techniki tego typu są jednak na wczesnym etapie rozwoju, a projekty oparte w dużej mierze na animacji proceduralnej nie każdemu się podobają. Co jednak stanie się, gdy technologia ta rozwinie skrzydła?

Prawa fizyki i chemii obowiązujące w świecie rzeczywistym można by przenieść do wirtualnego. Składałyby się one z wirtualnych atomów, a każde zachowanie powierzchni i materiałów podczas wybuchu granatu, czy nawet postawienia stopy na błocie, byłoby obliczane przez silnik fizyczny. Oczywiście na tę chwilę wymagałoby to ogromnej mocy obliczeniowej - ale i na to jest rada.

Spintires oferuje zaawansowany silnik fizyczny

Korzystanie z chmury już zdążyło zrewolucjonizować to, jak ogląda się filmy i słucha muzyki. Następnym krokiem są oczywiście gry. Możliwe, że w przyszłości konsole i pecety dla graczy staną się zbędne, bo jedyne, co będzie potrzebne to telewizor, kontroler i abonament danej platformy. Po naciśnięciu przycisku na padzie, sygnał zostałby przekazany do głównego serwera, który wykonywałby całą pracę związaną z obliczeniami silnika fizycznego i „produkowaniem” gotowego obrazu, który wracałby na ekran.

Oczywiście najmniejsze opóźnienie potrafi zepsuć przyjemność z grania, dlatego taki system musiałby być niezawodny i pozbawiony nawet najmniejszej straty na jakości. Biorąc pod uwagę rozwój infrastruktury telefonicznej i łącz internetowych, w perspektywie dwóch dekad jest to bardzo prawdopodobne - wystarczy spojrzeć, jak wyglądał Internet dwadzieścia lat temu.

Pierwsze próby takich platform już miały miejsce i - właśnie ze względu na jakość przesyłu - nie zakończyły się sukcesem, ale już dziś widzimy, że zarówno Sony, jak i Microsoft podchodzą do „grania w chmurze” bardzo poważnie. Trzymają rękę na pulsie i inwestują w technologię. Warto dodać, że szybki streaming gier umożliwiałby też granie w najbardziej wymagające tytuły na tabletach, smartfonach czy na laptopach.

Wróćmy jeszcze na chwilę do VR, które obecnie wciąż traktowane jest jako ciekawostka i nowinka techniczna. Nawet bieżnia Omni nie dodaje do doświadczenia w grze nic rewolucyjnego - zastępuje tylko przyciski chodzeniem. A co, jeśli każdy murek należałoby przeskoczyć samemu, a każde machnięcie mieczem czy zasłonięcie się tarczą wykonać osobiście?

Przyszłość czeka w holodecku?

Patrząc w daleką przyszłość, nie należy mówić o sztucznej wirtualnej rzeczywistości, a prawdziwej, w której każdy zmysł miałby znaczenie - nie tylko wzrok i dotyk. Gry tworzone na takiej zasadzie łączyłyby się z mózgiem gracza poprzez implanty lub nanoroboty przekazujące sygnał bezprzewodowo, dostarczając bodźce prosto do umysłu, by odbiorca sam musiał wykonać czynności, które aktualnie wymagają naciśnięcia przycisku. By faktycznie czuł chłód i dotyk bryzy na twarzy, by czuł jej zapach. By mógł spróbować słodkiej bułki ze Skyrima.

Dla wielu z nas brzmi to obecnie przerażająco i rodzi wiele pytań oraz kontrowersji, zarówno natury medycznej, jak i psychologicznej. To jednak pieśń odległej przyszłości, ale początek już jest rzeczywistością. Warto przypomnieć, że przecież sama idea zwykłych gogli VR również była swego czasu kontrowersyjna.

Warto jeszcze poruszyć kwestię wielkości światów w grach. Skoro można się spodziewać inwestycji w proceduralność, a komputery będą coraz mocniejsze, to być może zamknięte na wyspach czy też otoczone górami światy będą przeżytkiem? Już dziś przykładem jest Minecraft. A jeśli gra sama potrafiłaby stworzyć nie tylko fotorealistyczne obszary, ale też postaci, ich historie, dialogi i ciekawe questy? To nieco ponura perspektywa - gry straciłyby indywidualność, a wygenerowane przez komputer przestałyby być sztuką.

Cokolwiek czeka nas za kilka dekad, jedno jest pewne - przyglądanie się rozwojowi gier i udział w tym rozwoju będzie niezwykle ekscytujący. Istnieją tak niezwykłe możliwości i perspektywy, że nawet myślenie o nich sprawia, że zaczyna się dostrzegać wady współczesnych produkcji. Pozostaje jedynie czekać i cieszyć się kolejnymi grami. Kolejni twórcy stawiają zazwyczaj małe, ale bardzo ważne kroki, ale co jakiś czas pojawiają się też naprawdę przełomowe rozwiązania.

Zobacz także