Skip to main content

Elden Ring to dowód, że soulslike może się zaprzyjaźnić z otwartym światem. Nie jest to jednak idealna relacja

Dzięki swobodzie gry Hidetaki Miyazakiego trafiły pod strzechy.

OPINIA | Z jednej strony Elden Ring podzielił społeczność fanów gier From Software przez wprowadzone do gatunku zmiany, z drugiej poszerzył ich grono z powodu swojej odmienności. Również dla mnie jest to tytuł szczególny - na fali jego rozgłosu sięgnąłem najpierw po poprzednie gry studia, by w końcu samemu przekonać się, na czym polega ten fenomen. To najbardziej nietypowy soulsborne, który kusi stylem artystycznym i otwartym światem, ale nie gwarantuje wyzwania, na które liczyli weterani gatunku. Ma jednak w sobie coś, co sprawia, że spędziłem w grze kilkaset godzin.

Podczas tworzenia Elden Ringa From Software stanęło w rozkroku. Próba przeniesienia filozofii projektowania półotwartych lokacji do sandboxa zmusiła zespół Hidetaki Miyazakiego do podjęcia wielu kompromisów, które zaszkodziły specyficznemu doświadczeniu znanemu z poprzednich odsłon. Klaustrofobiczne wrażenie samotności zastąpiono swobodą eksploracji, a metodyczną naukę schematów rozmieszczenia przeciwników i sekwencji ich ataków ułatwiono możliwością „przeładowania” bohatera mocą. To przeładowanie następuje jednak nie podczas żmudnego powtarzania najlepszego miejsca na farmę expa, a z powodu czegoś naturalnego dla otwartych światów - dokładnego przeczesywania Ziem Pomiędzy.

Krajobraz Ziem Pomiędzy jest naszpikowany interesującymi miejscami, które proszą się, by je zwiedzić

Piękno otwartego świata

Ogniska znane z Dark Souls to w Elden Ring miejsca łaski, a walutę, za którą podniesiemy poziom postaci i zakupimy przedmioty, nazwano runami. Ta niewielka zmiana nie podważa założeń serii - wciąż mamy do czynienia z punktami zapisu, w których odradzamy się po śmierci, mając jedną szansę na odzyskanie utraconych zasobów. Ze względu na rozmiary świata, niektóre z miejsc łaski pełnią dodatkową rolę. Unoszące się nad nimi złote nici - widoczne z poziomu mapy, będącej jedną z największych zmian w gatunku - kierują do istotnych regionów Ziem Pomiędzy, pomagając w nawigacji nowicjuszom.

Przewodnictwo łaski prowadzi Zmatowieńca w stronę ważnych lokalizacji

Mnogość ruin, wiosek, lochów i zwyczajnie ciekawych zakamarków zachęca nowego gracza do oddania się radosnej eksploracji w poszukiwaniu nowego sprzętu, mieszkańców zniszczonego wojną królestwa oraz oczywiście słynnych wyzwań, z których znane są gry From Software. W tym tkwi zarazem piękno, jak i problem Elden Ring – im więcej pobocznych przygód zaliczymy, tym przygotowane z pietyzmem lokacje główne, jak akademia magów, Raya Lucaria, czy stolica krainy leżąca u podnóża Złotego Drzewa, przestają stanowić wyzwanie godne weterana serii.

Projekt głównych, fabularnych lokacji w Elden Ring w zasadzie nie różni się jakością od poprzednich dzieł studia. To doskonale przemyślane labirynty pełne korytarzy, skrótów, tajemnych przejść i groteskowych kreatur, które przy pierwszym zetknięciu potrafią zapierać dech w piersiach. Gdyby zrezygnować ze wszystkich terenów łączących lokacje główne, moglibyśmy mówić o kontynuacji Dark Souls, nie zaś o osobnej marce. Wtedy jednak najpewniej Elden Ring pozostałby w swojej niszy, a rzesze nowych fanów nigdy nie znalazłyby w sobie na tyle determinacji, by spróbować zagrać w ten kolejny, trudny tytuł od From Software.

Mimo strzaskania eldeńśkiego kręgu, komunikacja miejska w postaci kamiennych trumien działa niezawodnie

Gdy From Software otworzyło się na nowych graczy, dając im możliwość skorzystania z wielu „ułatwiaczy” rozgrywki, to - być może przy okazji - przemyciło dodatkowe wyzwanie dla weteranów serii. Tym wyzwaniem jest pokusa sprawdzenia każdego kąta tego intrygującego świata. Ja tej pokusie uległem i otrzymałem w zamian doskonałą przygodę, która, choć nie tak wymagająca, wciąż dała mi pełno satysfakcji z przemierzania Ziem Pomiędzy i odnajdywania poukrywanych tajemnic. No i kreowania potężnego herosa godnego tronu rozdartej wojną krainy.

Problemy otwartego świata

Przepięknie wykreowany świat ma także swoje wady. Większość z nich stanowią znane z poprzednich odsłon rozwiązania, które zespół Miyazakiego chciał żywcem przenieść do nowej formuły. Mamy więc ogromny, otwarty świat, który podzielony jest na mniejsze instancje w postaci grot, zamków i dużych lokacji głównych, niestety odgrodzonych barierami. Nie wszędzie skorzystamy zatem z wierzchowca, a nasz sposób eksploracji z trybu swobodnego musi zmienić się na bardziej ostrożny, podobny do doświadczenia znanego od lat z gier From Software.

Samo połączenie tych dwóch odmiennych podejść do gameplayu nie musi być problemem. Problemem jest natomiast skala - Elden Ring jest ogromny, przez co cierpi na unikalności stawianych przed graczem wyzwań. Tajemnicze grobowce początkowo stanowią ciekawy punkt na mapie, by przy piątym i następnym razie - mimo innego rozłożenia korytarzy - nużyć powtarzalnością przeciwników i recyklingiem bossów. Zakładając, że w pamięci mamy unikalność niemal każdego pomieszczenia z serii Dark Souls, rozumiem rozgoryczenie fanów. Jeśli jednak zdecydujemy się odpuścić dany loch, nic nie stracimy - poza opcjonalną nagrodą i pakietem run do wydania na kolejny poziom.

Margit, najprawdopodobniej pierwszy fabularny boss, którego spotka gracz, po zaliczeniu wszystkich aktywności w Pogrobnie nie będzie stanowił dużego wyzwania

Skala gry przeszkadza także w wykonywaniu zadań pobocznych rozdawanych przez NPC. Grając we wszystkie tytuły z serii przyzwyczaiłem się do braku znaczników i zapisu rozmów. Najprawdopodobniej gdzieś podczas przechodzenia kolejnych lokacji powinienem przecież natrafić na przedmiot lub NPC, który pomoże pchnąć wątek do przodu. Niestety otwarta przestrzeń w Elden Ring temu nie sprzyja, co każdorazowo zmuszało mnie do przeglądania internetu, by przypomnieć sobie zlecone mi zadanie. Jeśli znaczniki to przesada - nawet w formie orientacyjnych okręgów - to marzyłby mi się chociaż notatnik, który archiwizowałby rozmowy prowadzone kilkadziesiąt godzin wcześniej.

Prawdziwy problem otwartego świata zaczyna się w momencie włączenia kooperacji. Korzystając z pomocy kompanów sporadycznie, zwłaszcza podczas starć z bossami, nie zauważymy większych kłopotów. Ja miałem nieszczęście spróbować przejść całą grę wraz z przyjacielem. Każda instancja, każdy loch i pokonany boss zmuszał nas do powrotu do swoich światów i ponownego połączenia. Resetowało to tryb PvP, narażając nas za każdym razem na pojedynki z najeźdźcami, co uniemożliwiało eksplorację do czasu siłowego rozwiązania problemu. Kooperacja zabrania także korzystania z konia, więc koniec końców wspólnie odwiedzaliśmy wyłącznie duże lokacje, by unikać udręki.

To od gracza zależy, w jaki sposób podejdzie do eksploracji świata

Otwarty świat w Elden Ring daje więc swobodę na dwóch płaszczyznach. Pozwala oddać się nieskrępowanej eksploracji wszystkiego, co jest dostępne na mapie i zaryzykować wrażenie powtarzalności lub wybrać drugi kierunek, który skupia się w głównej mierze na fabule i odwiedzaniu najważniejszych lokacji. W ten sposób nie „przepakujemy” zbyt wcześnie swojej postaci, a do pobocznych miejsc udamy się wyłącznie po interesujący nas przedmiot, których pełną listę znajdziemy w internecie. Podobnie można potraktować Lochy Kielicha znane z Bloodborne, czyli w większości losowo generowane lokacje, których nie trzeba odwiedzać aż do końca gry.

Wszystko zależy zatem od gracza, a dokładniej tego, w jaki sposób podejdzie do eksploracji Ziem Pomiędzy. Mimo że nie wszystkie decyzje From Software są trafne, chęć ewolucji znanej od lat formuły jest zrozumiała. To wspaniała gra i cieszę się, że społeczność skupiona wokół soulslike’ów się poszerzyła, w tym również o mnie samego, bo gdyby nie sukces Elden Ring, najprawdopodobniej nie zmusiłbym się do ogrania wcześniejszych gier Hidetaki Miyazakiego. Już w czerwcu dowiemy się, czy dodatek Shadow of Erdtree przyniesie kilka zmian w otwartym świecie i związanym z nim progresem. Nawet jeśli nie, to prawdopodobnie zrobią to kolejne gry studia.

Zobacz także