Elex 2 - Agent Albów: Krater, Viper (3)
Poszukujemy Vipera w Kraterze i poznajemy kluczowe informacje w sprawie eksplozji silosu w Depozytorium.
Po tym jak sprawdziliście trop prowadzący do Zamku, kolejnym śladem w sprawie Skibora jest Viper, który ukrywa się w Kraterze, mieście Banitów.
Na tej stronie:
Wypytaj Banitów o Vipera
Kiedy dowiecie się od Kleryków, że nie mają nic wspólnego z wybuchem silosu, przeniesiecie się z Zarikiem do Krateru. Teraz trop padł na Banitę imieniem Viper - musisz go odnaleźć.
Spójrz na mapę. Oznaczono na niej obszary poszukiwań. Musisz odnaleźć kogoś, kto może coś wiedzieć o Viperze. Pokręć się po mieście, rozmawiając z ludźmi na wskazanych obszarach, aby zmniejszyć teren poszukiwań.
Odwiedź Micka (A na mapie; 1 na obrazku), właściciela baru, i zapytaj o Vipera. Nic nie powie, więc opuść budynek. Następnie pobiegaj po mieście, a wkrótce zaczepi cię Fiona, córka Micka. Zażąda od ciebie 1000 kryształków za informację. Oczywiście nie zgadzaj się, a Jax „wytarguje” zapłatę za wiadomość w wysokości 10 kryształków.
Porozmawiaj znowu z Mickiem i przyciśnij go, Możesz mu powiedzieć, że chodzi o sprawę Skibora. Po zakończeniu rozmowy, poszukaj jakiegoś łóżka, prześpij się i wróć do Micka nazajutrz.
Porozmawiaj z nim, a potem - po wypiciu kilku kolejek - Mick zaprowadzi cię pod dom Vipera.
Nagrody: 200 + 340 + 85 PD
Spotkaj się z Viperem
Przed sobą zobaczysz dom Vipera (2). Vipera czeka na ciebie na piętrze budynku. Schody znajdziesz z boku (3).
Porozmawiaj z nim, a dowiesz się wszystkiego o całej sprawie. Viper wyzna ci, jak wykorzystał Skibora i przeprowadził zamach. Rozmowa - niezależnie od wybranych opcji dialogowych - zakończy się walką.
Kiedy zabijesz Vipera, porozmawiaj z Zarikiem. Następnie pobiegnij za nim, a opuścicie miasto. Wymienicie się informacjami. Jak się okaże, sprawa nie jest jeszcze zakończona, gdyż jest w nią zamieszana sama Irissa. Zarik poinformuje cię, że chce opuścić Albów i od teraz całe dochodzenie spadnie na twój barki.
Wróć do Depozytorium, by porozmawiać z Irissą.
Nagrody: 65 + 1000 + 150 PD
Przypnij Irissę do muru
Po tym jak odkryjecie z Zarikiem prawdę o Skiborze, Viperze i Irissie, przenieś się do Depozytorium. Udaj się do Irissy, żeby się z nią rozmówić i zadecydować o jej losie.
Irissa, pod naciskiem, przyzna się do swoich wykroczeń. Na końcu rozmowy musisz wybrać, jak zakończyć cały wątek.
- Irissa dołącza do Kleryków - namów ją, aby opuściła Albów i wstąpiła do Kleryków; wówczas przeniesie się do Zamku, gdzie ją potem spotkasz. Jeśli zażądasz zapłaty, to otrzymasz 7 szt. elexu, a poziom Zniszczenia wzrośnie, a jeśli nie (opcja dialogowa: „Obiecałem przyjacielowi.”) - to Zniszczenie spadnie.
- Wydajesz Irissę Azokowi, którą czeka śmierć; podczas dialogu z Irissą powiedz jej, że jej tłumaczenia cię nie interesują i doniesiesz na nią Azokowi.
Cokolwiek postanowisz, musisz porozmawia z Azokiem, który najpierw zapyta cię o Zarika. Jeśli go okłamiesz i powiesz, że zginął, poziom Zniszczenia spadnie. Następnie Jax opowie mu dokładnie, jak doszło do zamachu.
W następstwie tego Azok zaproponuje ci dołączenie do frakcji Albów.
Nagrody: 260 + 300 (jeśli odeślesz Irissę do Kleryków) + 2000 (za ukończenie misji Agent Albów) PD
Następnie: Elex 2 - Zabroniona ekspedycja Kory
Spis treści: Elex 2 - Poradnik, Solucja
Poprzednio: Elex 2 - Agent Albów: Buzz, Zamek