Skip to main content

Elex - wybór frakcji, którą frakcję wybrać

Berserkerzy, Banici czy Klerycy?

W Elex wybór frakcji nikogo nie ominie. To podstawowa decyzja, jaką należy podjąć w takcie rozgrywki. Przynależność do jednego z trzech obozów pozwala rozwinąć specjalne umiejętności, zaopatrzyć się w lepszy ekwipunek, a przede wszystkim umożliwia pchnąć główny wątek fabularny do przodu.

Oczywiście, nie trzeba się spieszyć. Można najpierw zapoznać się ze wszystkimi grupami i dowiedzieć się więcej o społeczności związanej z frakcją, by następnie przystąpić do tej, która odpowiada nam najbardziej.

Pomimo występowania w grze kilku frakcji, to przystąpić można do trzech z nich: Beserków, Kleryków i Banitów. W tym celu należy porozmawiać osobami, które decydują o przyjęciu do poszczególnych obozów, aby rozpocząć wątek, który otworzy nam drogę do dołączenia do nowej społeczności. Składa się on z szeregu zadań. Ilość pomyślnie wykonanych questów oraz to w jaki sposób je wykonamy, decyduje o naszym przystąpieniu do grupy.

Postacie, do których należy zgłosić się, aby zacząć ubiegać się o przyjęcie do frakcji:

  • Ragnar - frakcja Berserków,
  • William - frakcja Banitów,
  • Reinhold - frakcja Kleryków.

Berserkowie

Berserkerzy zajmują południowo-zachodnią część mapy świata gry, która nazywana jest Edanem. Charakteryzuje się on leśnym krajobrazem pełnym pagórków i dolin. Główną siedzibą frakcji jest Goliet, do którego trafimy już na początku gry. Berserkowie to dumny lud, który przede wszystkim hołduje przestrzeganie prawa.

Z racji tego, że Berserkowie nie tolerują technologii, nie uświadczymy w ich ekwipunku przedmiotów związanych z wszelaką techniką. Preferują klasyczny, dla świata fantasy, styl walki oparty na broni białej i magii. W walce wręcz używają głównie mieczy i toporów, a łuki, jako broń dystansowa, są ich naturalnym uzupełnieniem.

To co odróżnia Berserków od pozostałych frakcji to magia - tylko oni mają do niej dostęp. W świątyni, którą opiekuje się Caldrim, elex zostaje przemieniony w manę, a dzięki niej możliwe jest rzucanie zaklęć. Berserkerzy używają magii podczas walki, zwiększając tym samym swoją moc bojową oraz polepszając ochronę przed atakami przeciwników.

Berserkowie kierują się zasadami i nie tolerują technologii.

Banici

Banici w odróżnieniu od Berserków, prowadzą luźny tryb życia, nie obarczony przestrzeganiem prawa. Zamieszkują słoneczną i pustynną krainę, nazywaną Tavarem. Głównym ośrodkiem społeczności Banitów jest Fort, gdzie znajdziemy nauczycieli, handlarzy, a także wiele osób, którzy chętnie zlecą nam zadania.

W celu: wzmocnienia swoich ataków, zwiększenia obrony przed ciosami przeciwników czy wpłynięcia na szybkość regeneracji leczenia się - członkowie frakcji Banitów używają dopalaczy. Te środki odurzające przygotowywane są przy warsztatach rzemieślniczych. Dopalacze działają podobnie jak mikstury w większości gier fantasy RPG - dają zażywającemu czasowe bonusy do statystyk.

Podczas walki, Banici, używają broni palnej (np. strzelby), a także broni do wali wręcz. Często również wykorzystują harpuny w walce dystansowej. Potrafią również efektywnie stosować broń ciężką, jak granaty czy wyrzutnie rakiet.

Jeśli preferujesz luźniejsze podejście do życia - dołącz do Banitów.

Klerycy

Ignadon to kraina, gdzie mieście się główna siedziba Kleryków, Fort. Drugie miasto, które znajduje się pod władaniem tej frakcji, to Miasto pod Kopułą, zlokalizowane w zachodniej Abessie.

Klerycy są opanowani i polegają na umiejętnościach umysłu. Wyznają kult boga Callana - ich duchowego przewodnika. W przeciwieństwie do Berserków polegają na technologii. Dlatego posługują się głównie broniami dystansowymi: karabinami plazmowymi i energetycznymi.

To co wyróżnia Kleryków to zdolności PSI. PSI przypomina magię, ale opartą na technologii, a zamiast many wykorzystuje się energię umysłu. Talenty związane z PSI pozwalają wywołać falę uderzeniową, stworzyć hologramy, które odciągają przeciwników od Jaxa czy teleportować się na bliskie odległości.

Klerycy to najbardziej zaawansowana technologicznie frakcja.

Którą frakcję wybrać?

Decyzja o tym, którą frakcję wybrać może wydawać trudna. Fani klimatów Sciene Fiction z pewnością wybiorą Kleryków, którzy wspomagają się technologią i karabinami energetycznymi. Każdy kto ceni sobie piękno świata fantasy, pewnie zdecyduje się na Berserków, którzy nie zamieniliby zimnej stali miecza i niezawodnej magii na techniczne nowinki.

Mimo różnic pomiędzy frakcjami, należy pamiętać, że rozwijanie uniwersalnej postaci, która będzie potrafiła walczyć, a także posiadała umiejętności przetrwania, rzemiosła czy charyzmy (postaci), jest jak najbardziej wskazane. W wymienione zdolności są dostępne dla wszystkich grup. Tylko umiejętności frakcyjne są unikalne dla każdej z grup. A te głównie rozwijają elementy walki.

Bronie, które - wydawać by się mogło - są przeznaczone tylko dla jednej frakcji, mogą używać członkowie innych obozów, o ile posiadają wystarczającą ilość wymaganych atrybutów. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby Berserk strzelał z kleryckich karabinów energetycznych.


Zobacz też:


Po przystąpieniu do frakcji, otrzymujemy możliwość awansowania w hierarchii. Każdy obóz oferuje dwie rangi, które można zdobyć wykonując łącznie sześć zadań. Oczywiście decydując się na przyłączenie do danego obozu, nie będziemy mogli wykonywać zadań frakcyjnych pozostałych grup. Jednak znaczna większość misji (głównych, pobocznych i towarzyszy) wykonujemy niezależnie od frakcji, do jakiej należymy.

Jeśli się bardzo uprzemy, to - przed podjęciem decyzji o przystąpieniu do frakcji - możemy wykonać wszystkie zadania Berserków, Banitów i Kleryków, które decydują o dołączeniu do obozu. Wszystko po to, by wykonać maksymalną ilość zadań.

Zobacz także