Elite: Dangerous - premiera 16 grudnia
Kosmiczny symulator dokuje w sam raz na święta.
Kosmiczny symulator Elite: Dangerous ukaże się 16 grudnia tego roku, tylko na PC. Po wielu fazach testów, produkcję w wersji cyfrowej można już zamówić na oficjalnej stronie.
Pomimo premiery, produkcja będzie nadal rozwijana i w przyszłości otrzyma kolejne funkcje i możliwości.
- Żadna gra nie jest nigdy skończona w oczach twórców - przyznaje szef studia Frontier Developments, David Braben.
- Bycie blisko projektu przez tak długi czas powoduje, że zauważamy rzeczy, które nas irytują, o których wiemy, że mogły zostać dopracowane lub które mogą nie być w stu procentach zgodne z poziomem gry. Dla mnie czyni to publiczne testy alpha i beta trudnymi, ale pomaga także skupić się na szerszej perspektywie. Myślę, że tytuł jest gotowy do premiery, gdy jest wspaniałą grą.
- Na tym etapie mogą zdarzyć się dwie rzeczy - wyjaśnia Braben w rozmowie z Eurogamerem. - Pierwsza opcja to ciągłe dodawanie nowych opcji, powodujące pojawianie się kolejnych problemów. Druga możliwość to dopracowywanie tego, co jest już przygotowane.
W tym drugim przypadku w końcu rezultaty szlifowania szczegółów stają się coraz mniej zauważalne i znaczące. Wyzwanie polega na tym, by wcześniej przewidzieć, kiedy ten moment nastąpi. W Frontier radzimy sobie z tym od długiego czasu, więc mamy pewność, że ogłoszona data premiery jest rozsądna - dodał.
Elite: Dangerous zostało z powodzeniem sfinansowane na Kickstarterze w styczniu ubiegłego roku. Udało się pozyskać ponad 1,5 mln funtów. Budżet całej produkcji wynosił jednak 8 mln, ponieważ studio zainwestowało także swoje pieniądze, ale bez udziału wydawcy. Braben chwali sobie takie podejście, jako przykład podając Oculus Rift.
- Od samego początku planowaliśmy wspierać zakładane na głowę wyświetlacze, ale spodziewałem się wprowadzić odpowiednie funkcje w późniejszym okresie. Porozmawialiśmy ze wspierającymi nas użytkownikami, którzy wskazali na Oculus Rift. Wersja DK1 właśnie pojawiała się na rynku, jeszcze jako mała nisza - mówił w październiku.
- Chciałem to zrobić. Zastanawiałem się, jak długo to zajmie. Zespół powiedział, że trzy dni. Wsparcie pojawiło się na święta. Z wydawcą rozmowa wyglądałaby inaczej. Musieliby zobaczyć wyniki, ile osób ma Oculus Rift? Ostatecznie więcej czasu zajęłyby negocjacje niż prace. A my po prostu to zrobiliśmy i odzew ze strony graczy był wspaniały.