Era gier na wyłączność mogłaby się już skończyć. Exclusive'y nikomu nie służą
I tracą dziś na znaczeniu.
Gry ekskluzywne od lat stanowią istotny element strategii marketingowych producentów konsol, których celem jest zbudowanie jak największej społeczności wokół swoich urządzeń. Popularne serie, takie jak God of War, Halo czy Zelda, potrafiły przekonać wiernych fanów do zakupu kolejnych generacji sprzętu, by mogli oni poznawać dalsze przygody swoich ulubionych bohaterów. Teraz jednak granice między platformami coraz bardziej się zacierają, a exclusive'y zaczynają tracić na znaczeniu.
Tak zwane system sellery to tytuły, które dzięki wysokiej jakości i wykorzystaniu pełnych możliwości sprzętu mają być ostatecznym argumentem, by przekonać graczy do zakupu jednej z kilku dostępnych na rynku konsol. Przykładem udanego system sellera dla Nintendo Switch jest jedna z najlepiej ocenianych gier ostatnich lat - The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Historycznym sukcesem dla Microsoftu była natomiast premiera gry Halo: Combat Evolved, która świeżutkiej konsoli Xbox pozwoliła szturmem wbić się na rynek w 2001 roku.
Od lat żadna nowa konsola nie pojawiła się na rynku, by dać nam zupełnie nowe, growe IP. Z dzisiejszej perspektywy odwieczna wojna Sony i Microsoftu pozwoliła już dawno zdecydować, który sprzęt warto posiadać w domu. Z roku na rok liczba premier na wyłączność spada. Cosz więcej, obecnie ciężko w ogóle mówić o grach ekskluzywnych na konsolę Xbox, bo Microsoft od dawna przecież traktuje swój sprzęt i ogromny rynek PC jako wspólny ekosystem połączony usługą Xbox Game Pass.
Sony również zmieniło w ostatnich latach podejście do exclusive’ów. Wszystkie najważniejsze marki kojarzone z PlayStation albo już doczekały się swojego portu na PC, tak jak seria Horizon i Spider-Man, albo niedługo się tam pojawią. Podobne ruchy można dostrzec po drugiej stronie barykady, bo na konsoli Sony możemy zagrać na przykład w Sea of Thieves. Jeśli wieści o tym, że szef Microsoftu naciska na strategię bez ograniczeń, okażą się prawdą, być może zagramy w Forzę lub Gears of War na konsoli konkurencji. Najwyraźniej obie korporacje szukają dodatkowych sposobów monetyzacji swoich tytułów, tym razem z korzyścią dla graczy.
Nawet Nintendo - które zaciekle broni swoich ekskluzywnych marek - nie jest tak przekonujące, by skusić zupełnie nowych graczy do zakupu ich przenośnych konsol. Owszem, to wciąż spory kawałek rynku, a premiera Zeldy na nowo przypomniała branży o sile Nintendo, jednak na co dzień znane IP japońskiego giganta rozgrzewają tylko wieloletnich fanów serii takich jak Mario. Siłą i największym wyróżnikiem ich konsol nie są tylko niewątpliwie oryginalne gry, a mobilność i prostota, których w dłuższej perspektywie nie było w stanie zapewnić Sony PSP i Vita. Teraz próbuje to zrobić Steam Deck, obsługujący ogromną bibliotekę gier z PC.
Pecety mają zresztą swoje problemy - czasowa wyłączność preferowana przez Epic Games, który nieskutecznie próbuje obalić hegemonię Steam, jedynie dzieli rynek, frustruje graczy i ogranicza wybór, zamiast wpływać na zwiększenie zainteresowania sklepem twórców gry Fortnite. Wielu graczy - zwłaszcza przy obecnej liczbie świeżych premier - woli poczekać na tytuł dłużej i przypisać grę do biblioteki Steam, niż ulec pokusie i kupić ją na platformie, której nie darzy sympatią. Choć dla mnie to nie ma znaczenia, rozumiem osoby, których nie interesuje posiadanie kilku platform do zakupu gier, a ekskluzywność, zamiast ich przekonywać, tylko pogłębia negatywne opinie.
Ugruntowane na rynku konsole nie próbują zatem gwałtownie zdobywać dla siebie części rynku - tak jak kiedyś zrobił to Xbox - a budują lojalność swoich klientów poprzez atrakcyjne abonamenty. Kuszące biblioteki z setkami gier dostępnymi od ręki to trend, który mimo nasycenia rynku, wciąż ma się doskonale. Pośród bibliotek takich jak Xbox Game Pass czy PlayStation Plus możemy znaleźć nie tylko mniejsze tytuły lub kilkuletnie hity, ale nawet głośne produkcje AAA, które w cenie abonamentu sprawdzimy już w dniu premiery gry.
W początkowych fazach istnienia sprzętu (lub usługi) gry ekskluzywne potrafią mieć znaczenie, bo jakością tytułu można z powodzeniem przekonać odbiorców do zakupu. Niejednokrotnie w historii gamingu byliśmy już świadkami sukcesów system sellerów, jednak obecnie ich istnienie zdaje się bardziej frustrować społeczność graczy i skłaniać do zakupu jedynie już przekonanych fanów danych serii. Exclusive'y zdają się tracić na znaczeniu, a decyzje zakupowe są podejmowane na podstawie innych cech - mobilności, ceny lub liczbie znajomych, z którymi można grać przez sieć.
Obecnie gry ekskluzywne mogą stanowić także sposób wywierania nacisku zarówno na konkurentach, jak i na graczach - po głośnym zakupie Activision Blizzard przez korporację Microsoft, fani od lat grający w kolejne części Call of Duty na PlayStation mogli utracić taką możliwość (choć ostatecznie Microsoft obiecał, że CoD nie zniknie z konsol „niebieskich” jeszcze przez kilka lat). W tym przypadku Xbox nie przyciągałby graczy tytułem zaprojektowanym pod Xbox, tylko de facto grą zabraną konkurencji. Nie możemy mieć pewności, czy ta sytuacja nie powtórzy się przy okazji innej znanej marki, a część graczy chcąca poznać kolejne przygody ulubionych bohaterów będzie zmuszona kupić drugą konsolę lub PC.
Odcinanie części odbiorców na rzecz ekskluzywności wydaje się nie być ani dobrym rozwiązaniem dla graczy, ani nawet dla wydawców i producentów. Jedni są bowiem zachęcani - lub zmuszani, zależnie od perspektywy - do zakupu niechcianego sprzętu, drudzy natomiast tracą okazje do zarobku na klientach, którzy z miłą chęcią sprawdziliby tytuł na wybranym przez siebie urządzeniu. Choć w niektórych przypadkach gry ekskluzywne - zwłaszcza jako zupełnie nowa marka - mogą stanowić doskonały argument do zakupu nowego sprzętu, tak w zdecydowanej większości ich obecność mogłaby już wreszcie odejść wraz z minionymi generacjami.