ESL i CD Projekt RED kontra rzeczywistość - problemy Gwent Challenger
Oficjalnie nie znaczy lepiej.
Kiedy pod koniec stycznia deweloperzy z CD Projekt Red prezentowali piątą frakcję do Gwinta, usłyszeliśmy, że studio nie planuje chwilowo wprowadzać narzędzi do zarządzania turniejami, a e-sportowy aspekt gry będzie się rozwijać tak, by sprostać wymaganiom społeczności. Kilka miesięcy później wiedźmińska karcianka ma za sobą już szereg zawodów organizowanych przez fanów oraz pierwsze eliminacje do oficjalnego turnieju z pulą 100 tys. dolarów - Gwent Challenger. Ze wszystkich dotychczasowych imprez to właśnie sponsorowana przez twórców, przy współpracy z ESL, wypadła najsłabiej.
Praktyka organizowania dużych turniejów podczas testów nie jest niczym nowym - kilka lat temu, gdy Dota 2 była jeszcze na podobnym etapie produkcji, Valve przygotowało w końcu pierwszy The International. Imprezy tego typu nie tylko pomagają budować zainteresowanie grą, ale też dają sygnał, że ma ona całkiem spory potencjał kompetytywny.
Pierwsze fanowskie turnieje odbyły się miesiąc temu, a relatywnie niewielka liczba miejsc (128) na Seven Cats Brawl z 11 marca została niemal w całości zajęta, w imprezie wzięło udział 125 graczy. W międzyczasie kolejne organizacje i grupy fanów zaczęły ogłaszać swoje zawody o zróżnicowanych zasadach: zmieniała się liczba talii, z jakimi należało się zarejestrować, a także swoboda korzystania z sideboardu, czyli wprowadzania modyfikacji z ograniczonej puli kart, by lepiej dostosować się do gry z konkretną frakcją.
W takich okolicznościach ogłoszenie oficjalnej imprezy przez CD Projekt Red nie było niczym dziwnym, podobnie jak fakt, że twórcy Gwinta, nowicjusze na polu e-sportu, postanowili skorzystać z pomocy weteranów, organizacji ESL. Do fazy grupowej zakwalifikowało się łącznie 512 zawodników, podzielonych na dwie strefy czasowe - Temerię i Redanię (Europę i Amerykę). Eliminacje miały miejsce 8 i 9 kwietnia, a po dwóch dniach zmagań spośród kilkuset graczy wyłoniono czterech zwycięzców.
Dojście do tego etapu to jednak nie koniec drogi w Gwent Challenger. 13 maja w ESL Arena w Katowicach zwycięzcom eliminacji stawi czoła czwórka weteranów - Jaffrey „Trump” Shih z hearthstonowego Team Tempo Storm, Kacem „Noxious” Khilaji z CompLexity Gaming, Adrian „Lifecoach” Koy, który jakiś czas temu porzucił karciankę Blizzarda dla Gwinta, oraz kapitan amerykańskiego Evil Geniuses z Doty 2, Peter „ppd” Dager. Zdobywcy pierwszych czterech miejsc mają podzielić między siebie wspomniane 100 tys. dol. Zwycięzca otrzyma w sumie 60 tys.
Weekendowe eliminacje nie przebiegły niestety tak płynnie, jak liczyliby twórcy Gwinta. Część problemów wynikała ze stanu gry - pomijając zdarzające się czasem problemy z łącznością, jedynym sposobem na rozegranie meczu z konkretną osobą jest dodanie jej do znajomych i wysłanie zaproszenia do rozpoczęcia partii. Nie jest to poważna trudność, jednak stanowi pewne nieudogodnienie w przypadku turnieju na kilkaset osób.
Zabrakło też całkiem przydatnej w e-sporcie funkcji oglądania trwających meczy. Chociaż kilku uczestników turnieju streamowało rozgrywkę na żywo, o większości partii wiadomo było jedynie, że odbyły się i zakończyły konkretnym wynikiem.
Znacznie poważniejsze problemy pojawiły się jednak po stronie weteranów e-sportowej sceny ESL. Koordynacja imprezy przerosła administratorów pod wieloma względami: chociaż regulamin nie zabraniał oryginalnie korzystania z aplikacji Gwent Tracker, po pierwszej rundzie uczestnicy dowiedzieli się, że mają wyłączyć oprogramowanie pomagające śledzić zagrane przez siebie i przeciwnika karty.
Podczas turnieju dochodziło także do innych korekt regulaminu, a jedna z rund musiała zostać powtórzona ze względu na problemy organizacyjne. Jedną z największych kontrowersji pozostaje dyskwalifikacja jednego z faworytów publiczności, streamera o pseudonimie AdamCaltanas, ze względu na problemy z komunikacją. Wielu obserwujących jego grę na żywo na Twitchu twierdzi, że nie otrzymał on powiadomienia o rozpoczynającej się rundzie, zdaniem ESL nie odpowiedział na żadną próbę komunikacji. Ze względu na dostępność tylko jednego kanału transmisji trudno powiedzieć, po czyjej stronie stoi prawda, jednak eliminacja w ten sposób po 11 godzinach turnieju dała fanom kolejny powód do oburzenia.
Jednym z głównych problemów turnieju były właśnie kłopoty z komunikacją - ESL kontaktowało się z uczestnikami przez e-mail, nieobowiązkowy kanał discord oraz czat, a wiele informacji zostało rozrzuconych między tymi kanałami. W rezultacie chwila nieuwagi wystarczyła, by przegapić ważne szczegóły dotyczące przebiegu eliminacji. Sam turniej zaliczył też kilkugodzinne opóźnienie już na początku, wywołując frustrację i niezadowolenie.
Wiele z wymienionych powyżej trudności oburzyło fanów głównie dlatego, że problemy tego typu nie występowały we wcześniejszych, nieoficjalnych imprezach. Mniejsze organizacje poradziły sobie znacznie lepiej z komunikacją podczas swoich rozgrywek, niż istniejące wiele lat na e-sportowej scenie ESL. Na Reddicie Gwinta pojawiły się nawet żądania, by CD Projekt Red nie współpracował więcej z firmą, która nie potrafi poradzić sobie ze stawianym przed nią zadaniem.
Deweloperzy jak zwykle pokazali, że wiedzą, jak komunikować się ze społecznością. Rafał Jaki z CD Projekt Red z samego rana pogratulował zwycięzcom eliminacji, a potem przeprosił uczestników i widzów za wszelkie problemy, jakie pojawiły się podczas turnieju. Jednocześnie zapewnił, że wszelkie zastrzeżenia fanów zostaną przeanalizowane i w miarę możliwości naprawione.
Opisywanym komplikacjom warto przyjrzeć się w szerszym kontekście, patrząc na e-sport jako całość. Chociaż komputerowe sporty dotarły już do punktu, gdy inwestowane są w nie naprawdę duże pieniądze, wciąż nie wyklarowały się ustalone sposoby organizowania, transmitowania i zarządzania zmaganiami w sieci.
Organizatorzy turniejów Doty 2 w Chinach kilkukrotnie oskarżani byli o oszustwa i faworyzowanie zespołów z Państwa Środka, choćby przez zostawianie otwartych drzwi do dźwiękoszczelnych kabin, dzięki czemu zawodnicy mogli podsłuchiwać relacje komentatorów. Opóźnienia związane ze startem kolejnych rund turniejów i problemy z nadawaniem na żywo to tylko niektóre całej listy „atrakcji” jakich muszą spodziewać się e-sportowcy i fani wirtualnej rozgrywki.
Dopiero w ubiegłym roku Valve udało się wprowadzić do swoich oficjalnych turniejów Doty poziom realizacji, z którego można być naprawdę zadowolonym. Sieciowe rozgrywki w Starcrafta 2 nie posiadały opcji obserwowania rozgrywki, dopóki fani nie stworzyli odpowiedniego moda. Overwatch, który przymierza się do światowej ligi, w której miejsce może kosztować nawet 10 milionów dolarów, nie oferuje dobrego systemu transmitowania gry.
Trudno wyobrazić sobie, by w podobny sposób zachowywano się w przypadku piłki nożnej czy koszykówki - oglądanie meczu Realu czy Barcelony wyłącznie z perspektywy bramki lub środka murawy nie należałoby do przesadnie ekscytujących, jednak w przypadku e-sportu podobne podejście uznawane jest za akceptowalne. Pytanie brzmi - na jak długo?