Esport zmienił gry wideo i to jak w nie gramy
Nic już nie będzie takie samo.
FELIETON | Popularność esportu rośnie z roku na rok, a jego znaczenia dla kultury oraz gospodarki nie można już ignorować. I bez względu na to, czy pociąga nas śledzenie rywalizacji zawodników na wirtualnych arenach czy nie, to nie jesteśmy w stanie uciec przez ich wpływem na gry wideo oraz to, kto, gdzie i jak w nie gra. Gdyby nie esport, branża cyfrowej rozrywki wyglądałaby dziś zupełnie inaczej.
W każdym sporcie - również tym elektronicznym - sukces zależy od wielu czynników. Znaczenie ma oczywiście dobre przygotowanie, odpowiednie nastawienie, odrobina szczęścia, talent i predyspozycje, a w sportach drużynowych również umiejętność komunikacji. Ostatni element układanki to natomiast technika, co w esporcie oznacza na przykład różne podejście do wykorzystywania skrótów klawiszowych czy posługiwania się minimapą. A jedną z profesjonalnych technik udało się spopularyzować do tego stopnia, że dziś nie wyobrażamy sobie, by z niej nie korzystać.
W 1995 roku 20 najlepszych graczy The Ultimate Doom, Doom II oraz Heretic połączyło się ze sobą, by rozegrać oficjalny turniej Deathmatch. Jego zwycięzcą został zawodnik o pseudonimie Tresh, który poza świetnym okiem oraz doskonałą znajomością map dał się zapamiętać dzięki niestandardowym ustawieniom sterowania. Jako jedyny bowiem nie używał klawiszy strzałek, lecz przycisków W, A, S i D, tym samym dając prawej ręce więcej swobody w poruszaniu myszą. Technika przyjęła się tak dobrze, że Carmack i Romero zastosowali ją oficjalnie w Quake 2, a dzisiaj jest ona domyślnym wyborem w każdej strzelance. O ile oczywiście nie gramy padem.
A choć nie był to pierwszy przypadek, gdy twórcy gier skorzystali z pomysłów graczy, to dopiero firma Valve odkryła, jak skutecznie zarabiać na ich kreatywności. Po tym jak w 1998 roku studio wydało legendarną dziś produkcję Half-Life, część fanów zaczęła samodzielnie przerabiać dostępne poziomy, a nawet tworzyć własne. Najbardziej popularną stała się modyfikacja o tytule Counter-Strike, wprowadzająca rozgrywkę sieciową, która rok później została wydana jako samodzielna produkcja.
Inna gra Valve (również znana miłośnikom esportu) poszła o krok dalej, do pewnego stopnia zacierając granicę między producentami gier a modderami. I nie chodzi tylko o to, że wielu z nich znajduje zatrudnienia w profesjonalnych studiach - chociaż jest to warte odnotowania. W 2010 roku w strzelance Valve pojawiła się funkcja pozwalająca każdemu graczowi projektować wirtualne kapelusze, a następnie handlować nimi na czymś w rodzaju wewnętrznego rynku.
Pomysł brzmiał absurdalnie, ale w zaledwie jeden rok wartość cyfrowych aktywów urosła do 50 milionów dolarów. Tzw. „gospodarka kapeluszowa” radykalnie zmieniła sposób projektowania i zarabiania na grach - wcześniej 90% przychodów uzyskiwano w dniu premiery, resztę zaś w ciągu następnych 3 tygodni. Obecnie wiele gier wydawanych jest zupełnie za darmo, bo zyski generowane są później dzięki mikropłatnościom oraz wymianie handlowej na wewnętrznych rynkach.
To również dzięki modom powstały zupełnie nowe gatunki gier, takie jak battle royale (sieciowe potyczki polegające na próbie przetrwania na kurczącym się polu walki) czy auto battler (krótkie, kilkuosobowe potyczki, w których rozwijamy swoje postaci, a cała reszta dzieje się już automatycznie). Pierwszy rozwinął się dzięki modyfikacji do Army 2, która przerodziła się w pełnoprawny tytuł PUBG, drugi natomiast został zapoczątkowany przez Auto Chess - moda do Doty. Produkcje z gatunku auto-battler przyczyniły się z kolei do rozwoju rynku gier mobilnych, a także znacząco zwiększyły znaczenie smartfonów dla całej branży.
Profesjonalny esport przyciągnął również do świata gier wiele kobiet, które znalazły pracę przy produkcji gier, komentowaniu turniejów i imprez gamingowych czy po prostu zaczęły grać hobbystycznie. Duża tu zasługa wielkich reklamodawców, którzy starają się promować ducha sprawiedliwej rywalizacji ponad podziałami. Nawet gdy za takim marketingiem stoją chłodne, biznesowe kalkulacje, a nie szlachetne intencje, to większa widoczność kobiet sprawia, że ich obecność w stereotypowo męskiej dziedzinie życia przestaje nas dziwić. A to dobra i ważna zmiana.
Wreszcie, gdyby nie esport, najpewniej nigdy nie zaistniałby Twitch (i pokrewne serwisy streamingowe), a oglądanie czyichś zmagań na wirtualnych arenach nie stałoby się tak powszechną formą spędzania czasu. Popularna platforma powstała w 2011 roku w celu transmitowania profesjonalnych turniejów i mimo że obecnie służy też innym celom (np. sprawdzaniu gier przed zakupem), to skutecznie ściągnęła elektroniczny sport z telewizji do internetu. I zdaje się, że ten nigdzie się stąd nie rusza.