Europa Universalis 4: Conquest of Paradise DLC - Recenzja
Ku wybrzeżom Ameryki.
Pierwszy „duży" dodatek do Europy Universalis 4 przynosi za mało istotnych zmian w rozgrywce i słono przy tym kosztuje. Wydano go w tym samym terminie, co obszerną łatkę do podstawowej wersji gry, która zauważalnie łączy się z treścią Conquest of Paradise. Co znamienne, aktualizacja zawiera nie tylko poprawki usuwające część błędów, ale wprowadza więcej modyfikacji niż samo DLC.
Rozszerzenie skupia się na epoce podbojów obu Ameryk przez odkrywców z Europy. Skierowane jest przede wszystkim do osób preferujących prowadzenie jednej z historycznych potęg kolonialnych, szczególnie Portugalii albo Hiszpanii. Co oczywiste, grając Polską czy jednym z księstw niemieckich, wysyłanie zamorskich ekspedycji jest bardzo kosztowne, a czasem, z przyczyn geopolitycznych, wręcz niemożliwe.
Zaczynając grę jeszcze z poziomu wyboru państwa, możemy użyć opcji losowego generowania kształtu Ameryk (pozostałe kontynenty są nienaruszone). Jesteśmy wtedy prawdziwym odkrywcą, który poznaje niezbadane morza i lądy. Opcja ta jest dobrowolna i dostępna tylko w dodatku; jeśli jednak wolimy grę zgodną z rzeczywistą topografią świata, nie ma ku temu żadnych przeszkód.
Gdy państwo zbyt szybko wchłonie nowe terytoria w Amerykach, prowincje, które nie staną się integralną częścią kraju (zyskując tym samym status „core province"), mogą utworzyć kraj kolonialny („colonial nation"). Przykładem jest sytuacja, gdy na skutek zakończonej wojny z Aztekami, zaanektowałem ich ziemie, a liczba posiadanych przeze mnie prowincji „non-core" w danym regionie wyniosła pięć, te po prostu przeistoczyły się w nowy twór państwowy.
W ten oto sposób powstała Nowa Hiszpania z gubernatorem wybieranym w drodze elekcji. Kraj zależny od macierzystej Hiszpanii. Niemniej, kolonia ma możliwość samodzielnej egzystencji ze swoją dyplomacją i polityką ekonomiczną. Tym samym po utworzeniu Nowej Hiszpanii, tracimy możliwość pełnego władania ziemiami, którymi jeszcze do niedawna zarządzaliśmy.
Jest to o tyle irytujące, że spowalnia ekspansję i sprowadza się do pilnowania, by każda prowincja miała odpowiedni status „core". Wolałbym samemu decydować, kiedy i w którym miejscu utworzyć „colonial nation". Niestety rozwiązanie to dotyczy także osób, które nie sięgnęły po dodatek, a kontynuowały rozgrywkę po wgraniu patcha 1.4. Ich mocarstwo zostaje podzielone na kraj macierzysty i wspomniane kraje kolonialne.
„Niestety, uległ zmianie system wasalizacji oraz tworzenia protektoratów.”
Kolonie transferują do metropolii punkty „trade power" oraz odprowadzają podatki w ustalonej przez macierzysty kraj wysokości. Jeśli jako Hiszpania podniesiemy taryfy celne Nowej Hiszpanii, zwiększymy również dochody wpływające do naszego skarbca - skutkiem ubocznym będą rosnące dążenia do uzyskania niepodległości przez kolonię.
Co istotne, choć patch 1.4 wprowadza „colonial nation" do podstawowej wersji EU, to pokierować ich losami od początku rozgrywki mogą tylko posiadacze dodatku. Nic nie stoi na przeszkodzie, by rozpocząć grę na przykład w 1522 roku, kierując wspomnianą już Nową Hiszpanią. Zabawa nabiera rumieńców, bo choć zależni jesteśmy od władz w Europie, to prowadzimy dowolne działania w Ameryce, kolonizując nowe terytoria. Gdy odprowadzane podatki do Europy będą zbyt duże - przekraczając tym samym pułap 50 punktów „liberty desire", uzyskamy możliwość wypowiedzenia wojny macierzystemu państwu. Z czego skwapliwie skorzystałem, uprzednio formując liczną armię.
Po długiej i wyniszczającej wojnie z Hiszpanią oraz jej pozostałymi koloniami, na mocy traktatu pokojowego uzyskałem pełną niepodległość. Wspaniałe uczucie zwycięstwa. W kilkanaście lat później Nowa Hiszpania przeistoczyła się w Meksyk dominując w polityce obu Ameryk.
Niestety, uległ zmianie system wasalizacji oraz tworzenia protektoratów. A korzyści płynące z posiadania protektoratu - w porównaniu z wasalem - są niewielkie. Jednakże w wyniku zmian wprowadzonych w grze, w efekcie porozumień pokojowych nie każdy kraj możemy uczynić wasalem. Jeśli pokonany naród jest zacofany technologicznie w stosunku do naszego o określony poziom, to jedynie uczynimy go protektoratem. W rzeczywistości więc dotyczy to wszystkich rdzennych mieszkańców nowych lądów. Jest to kolejna ze zmian, która nie przypadła mi do gustu.
Ostatnią z kluczowych nowości jest poszerzenie opcji gry rdzennymi plemionami zamieszkującymi Ameryki. Dodano nowe idee, budynki, a także mechanizm tworzenia federacji. Plemiona w federacji jednoczą się w przypadku zagrożenia zewnętrznego, a jednocześnie mogą toczyć wyniszczające, wewnętrzne boje. Liderem federacji jest państwo, które rozpoczęło proces jej tworzenia, dzięki czemu armia lidera zyskuje na morale.
Conquest of Paradise najzwyczajniej rozczarowuje. Po DLC do tak znakomitej produkcji, jaką jest Europa Universalis 4, oczekiwałem zdecydowanie bogatszej zawartości. Grając w dodatek łatwo odnieść wrażenie, że Paradox wykroił część nowości z ostatniej, obszernej aktualizacji, tworząc w ten sposób „na siłę" niezwykle drogie i mało interesujące rozszerzenie. Za możliwość losowego generowania Ameryk, kierowania państwem kolonialnym, utworzenia plemiennej federacji oraz garść innych zmian po prostu nie warto płacić niemal 60 zł.