Skip to main content

Ewolucja serii Tomb Raider

Lara Croft kończy 20 lat.

O serii Tomb Raider nie można mówić inaczej niż jak o fenomenie kulturowym. Niewielu postaciom biorącym swój początek w grach wideo udało dotrzeć do świadomości masowego odbiorcy. Tylko kilka do dziś w niej pozostało. Lara Croft z pewnością zalicza się do tego grona. Nawet osoby, które z grami tej marki nie miały do czynienia, bez trudności skojarzą imię brytyjskiej pani archeolog.

Zapoczątkowany w 1996 roku cykl przez ostatnie dwie dekady przeżywał wzloty i upadki - jednak gry o kolejnych perypetiach Lary zawsze prezentowały co najmniej dobry poziom, zapewniając dziesiątki godzin świetnej rozrywki.

Śledząc kolejne odsłony Tomb Raider tak naprawdę obserwujemy ewolucję gier action-adventure - gatunku spopularyzowanego przez kolejne części cyklu o urodziwej odkrywczyni starożytnych grobowców. Razem z serią zmieniało się oblicze elektronicznej rozrywki. Choćby z tego powodu warto prześledzić losy jednej z najpopularniejszych marek w historii gier wideo.

Oczywiście Lara to także różne „poboczne” projekty - jak choćby udane Lara Croft and the Guardian of Light, czy mobilne Lara Croft GO. Tutaj jednak skupimy się na przedstawicielach głównego cyklu.

Tomb Raider (1996)

Niewiele brakowało, a Tomb Raider mógł nigdy nie powstać w takiej formie, jaką znamy. Pierwszy projekt zakładał osadzenie w roli głównej bohatera wzorowanego na Inidianie Jonesie. Z pomysłu tego jednak zrezygnowano. Ewoluowała również mechanika gry - Tomb Raider stał się połączeniem gry zręcznościowej i przygodowej. Do takiego ujęcia rozgrywki bardziej pasowała żeńska protagonistka.

Wtedy narodziła się Laura Cruz, latynoamerykańska poszukiwaczka przygód. Jednak w obawie przed reakcją graczy z Europy i Stanów postać zmieniono na bardziej „swojską”. Tak powstała Lara Croft, brytyjska archeolog o arystokratycznym pochodzeniu.

Pierwsza odsłona Tomb Raider zabierała graczy w podróż po całym świecie. Kierując poczynaniami Lary zwiedzaliśmy zaginione świątynie w Ameryce Południowej, greckie katakumby i egipskie grobowce, by na końcu trafić na zagubioną Atlantydę.

Klasyczny Tomb Raider nie urzeka już oprawą

W trakcie przygód niezbędna była zarówno zręczność (arcytrudne skoki w St. Francis Folly do dzisiaj pozostają jednym z najczęściej rozpamiętywanych elementów serii), jak i umiejętność rozwiązywania zagadek logicznych. Co znamienne, w tej części przeciwnikami była głównie wrogo nastawiona do pani archeolog fauna: wilki, lwy, a nawet dinozaury. Na drodze do celu stawało tylko trzech ludzkich przeciwników - w porównaniu z ostatnimi odsłonami.

Gra spotkała się ze świetnym przyjęciem, zarówno przez prasę jak i graczy. Zachwycano się grafiką i światem gry, pełnym sekretów i zachęcającym do eksploracji. Niektórzy cenili sobie główną postać - silną i niezależną kobietę, która szybko stałą się obiektem westchnień całego pokolenia. Siedem milionów sprzedanych kopii - i to tylko na PC - stanowią komentarz sam w sobie.

Tomb Raider II (1997)

Rok po premierze pierwszej części cyklu gracze zostali uraczeni kontynuacją przygód Lary. Tym razem pani archeolog poszukiwała sztyletu Xian, dającego posiadaczowi potęgę cesarza-smoka. Zwiedzaliśmy Chiny, Wenecję, wrak zatopionego statku „Maria Doria” i Tybet.

Lara zyskała kilka nowych ruchów - nauczyła się chociażby wspinać po ścianach. Powiększeniu uległ też arsenał: gracze otrzymali między innymi karabin maszynowy i granatnik. Nowe zabawki okazywały się niezwykle przydatne. W porównaniu z pierwszą częścią zdecydowanie częściej stawaliśmy do walki z przeciwnikami, pośród których znaleźli się członkowie złowrogiej sekty.

Pierwsze kroki w stronę fotorealizmu

Graficznie było lepiej - Lara nabrała krągłości (zwłaszcza w strategicznych częściach ciała), zyskała również swój charakterystyczny warkocz. Gracze mogli podziwiać ją w kilku kostiumach, różnych w zależności od aktualnej lokacji. Same poziomy zyskały na powierzchni i szczegółach. W pamięć zapadał szczególnie zatopiony wrak na Morzu Śródziemnym.

Choć gra była niemal pod każdym względem lepsza poprzedniczki, recenzenci obeszli się z nią bardziej surowo. Gorsze noty w prasie branżowej nie stanęły na drodze do kasowego sukcesu tytułu. A jak dobrze wiemy, tam gdzie świetne wyniki sprzedaży, tam i kontynuacje.

Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft (1998)

Trzecia część przygód Lary Croft zabiera graczy na poszukiwania fragmentów tajemniczego meteorytu, dających posiadaczowi olbrzymią moc. O artefaktach pani archeolog dowiaduje się podczas pobytu w Indiach, gdzie trafia na trop pierwszego z nich - Infada Stone. Bohaterka próbuje odzyskać pozostałe fragmenty meteoru, rozrzucone po całym świecie.

Największą zmianą względem poprzednich odsłon serii jest pewna nieliniowość opowieści - poza etapem w Indiach i finałem, rozgrywającym się na Antarktydzie, poziomy rozgrywać można było w dowolnej kolejności. Tym razem, poza wymienionymi wcześniej miejscami, Lara odwiedzała Polinezję, Strefę 51 w Nevadzie, Londyn i Szkocję (w dodatku Lost Artifact).

Eksploracja ruin to także potyczki z bossami

Poza tą zmianą do czynienia mieliśmy z klasycznym Tomb Raiderem. Niewielkiej poprawie uległa grafika, choć trzyletni silnik zaczął okazywać pierwsze oznaki starzenia się. Ponownie zwiększono liczbę broni - arsenał zawierał dodatkowo między innymi potężne Magnum Desert Eagle. Trzecia część cyklu została oceniona lepiej niż druga, a gracze ponownie tłumnie ruszyli do sklepów.

Tomb Raider IV: The Last Revelation (1999)

Czwarta odsłona Tomb Raider to powrót do korzeni serii. Gracze kręcący nosami na zbytnie „uwspółcześnienie” części trzeciej dostali klasyczną przygodę, której motywem przewodnim jest próba schwytania uwolnionego przez Larę boga zła, Seta. Akcja (poza krótkim tutorialem) rozgrywa się w Egipcie, dzięki czemu nie możemy narzekać na brak grobowców do splądrowania.

Lara w trakcie swojej podróży odwiedza Dolinę Królów, kompleks świątyń w Karnaku, Aleksandrię, Kair i Gizę. Umieszczenie akcji w obrębie jednego kraju zdecydowanie pozytywnie wpłynęło na kształt opowieści, nadając jej spójny charakter, tym samym czyniąc z gry historię bardziej osobistą niż w wypadku poprzedniczek.

Miejmy nadzieję, że Lara zabrała krem do opalania

Poprawie uległa mechanika zabawy. Lara zyskała kilka nowych ruchów, co zaowocowało lepszą eksploracją świata gry. Ten także uległ przemodelowaniu - zamiast sekwencji poziomów otrzymywaliśmy rozległe plansze podzielone na mniejsze obszary, między którymi mogliśmy się swobodnie przemieszać. Taka elastyczność wpłynęła na jakość zagadek - bywało, że rozwiązanie jednej łamigłówki wymagało dokonania konkretnej czynności w innej lokacji. To chyba najtrudniejsza część cyklu.

Deweloperzy z Core Design starali się jak mogli, by pamiętający rok 1995 silnik był w stanie wygenerować grafikę mogącą zaimponować. Udało się to tylko częściowo. Mimo to, po raz kolejny posypały się pozytywne oceny, a gracze ponownie udowodnili, że pozostają wierni marce. Coraz trudniej było jednak ukryć fakt, że seria powinna przejść poważne zmiany. Na te trzeba było jednak jeszcze poczekać.

Tomb Raider Chronicles (2000)

Piąta część nie wprowadziła nic, co zmieniłoby oblicze cyklu. Chronicles można uznać za „najbezpieczniejszą” odsłonę - twórcy nie starali się tym razem stworzyć żadnej konkretnej opowieści, oddając graczom cztery niepołączone ze sobą epizody z życia Lary Croft. Spajająca je historia - wspominki znajomych pani archeolog nad pustym grobem bohaterki - to tylko pretekst do umieszczenia w grze zróżnicowanych lokacji.

Gracze odwiedzali Rzym w poszukiwaniu Kamienia Filozoficznego; Rosję, gdzie z wraku łodzi podwodnej staraliśmy się wydobyć Włócznię Przeznaczenia; nawiedzoną wyspę w Irlandii i w końcu biurowiec w Nowym Jorku, z którego nasza heroina starała się wykraść starożytny artefakt.

Chronicles pozwalało przywdziać nieco inny strój niż zwykle

Mimo zróżnicowania, rozgrywka nie zachwycała: powielanie schematów z poprzednich części i praktycznie brak większych zmian w stosunku do czwartej odsłony sprawiły, że żaden element Chronicles nie zapadał na dłużej w pamięć. Kosmetyczne modyfikacje (nowe stroje dla Lary, broń) to zdecydowanie zbyt mało, by po raz kolejny przyciągnąć fanów przed ekrany.

Największą zaletą gry był dołączony edytor, pozwalający na samodzielne tworzenie poziomów. Oddanie tego typu narzędzia graczom zamykało pewien etap w historii serii - kolejne odsłony miały powstać na nowym silniku, zmianom ulec miał też sam model rozgrywki. Na spełnienie tych obietnic przyszło nam czekać prawie trzy lata.

Tomb Raider: Angel of Darkness (2003)

Szósta odsłona miała wprowadzić „nową jakość”. Zapowiedzi mówiły o wspaniałej oprawie, zmodyfikowanej rozgrywce, nieliniowym podejściu do rozwiązywania problemów, dodatkowej postaci, a nawet o elementach RPG. Opowieść miała być także bardziej dojrzała i bardziej angażująca niż historie opowiedziane w poprzedniczkach. Czy twórcy spełnili obietnice?

Angel of Darkness rozpoczynał się niczym porządny thriller - Lara podczas spotkania ze znanym z poprzednich części Von Croyem w paryskim mieszkaniu traci przytomność, by po przebudzeniu odnaleźć ciało swojego dawnego mentora. Na miejsce morderstwa przybywają policjanci, a Croft - chcąc uniknąć oskarżenia - ratuje się ucieczką. Prowadząc śledztwo odkryje globalny spisek, sięgający czasów biblijnych.

Powiedzmy, że ten nieszczęśnik to uosobienie gry Angel of Darkness. Lara nie wspomina jej zbyt dobrze.

Gracze oczekiwali od nowej części poważnych zmian - i otrzymali je. Jednak nie były to zmiany na lepsze. Zrezygnowano z klasycznej atmosfery, kładąc większy nacisk na akcję i interakcje między postaciami, zatracając przy tym ducha cyklu. Szumnie zapowiadana nieliniowość i rozwój postaci okazały się pustymi hasłami. Nowy bohater, Kurtis, nie miał w sobie choćby ułamka charyzmy Lary. Ta też przeszła metamorfozę - z elokwentnej i dystyngowanej awanturniczki przeobraziła się niemal w zimną zabójczynię. Dodajmy do tego miernej jakości scenariusz, liczne niedoskonałości graficzne i najrozmaitsze bugi, a otrzymamy kompletny obraz Angel of Darkness.

Zalety nie równoważyły licznych wad tytułu - dobra muzyka i kilka przypominających wcześniejsze gry z serii poziomów to za mało, by grę polecić komukolwiek z czystym sercem. Prasa surowo oceniła tytuł, przyznając najniższe w historii serii oceny. Mimo niezłej sprzedaży wydawca postanowił odsunąć dotychczasowych deweloperów - Core Design - od prac nad kontynuacją. Za kolejną odsłonę serii odpowiadało Cystal Dynamics.

Tomb Raider: Legend (2006)

Marka Tomb Raider potrzebowała odświeżenia. Przed twórcami stanęło nie lada wyzwanie: musieli tchnąć nowego ducha w skostniałą serię, utrzymując przy tym charakter starszych odsłon. Z powierzonego przez Eidos zadania udało im się jednak wyjść obronną ręką.

Legend na nowo opowiada historię Lary. W wyniku katastrofy lotniczej w Himalajach młoda Croftówna traci matkę. Kilkanaście lat później trafia na ślad Excalibura - miecza króla Artura. Odnalezienie artefaktu może rzucić nowe światło na losy rodzicielki. Poszukiwania zaprowadziły bohaterkę między innymi do Peru, Japonii czy Ghany.

Restart restartem, ale twórcy nie mogli zapomnieć o łamigłówkach

Gra zrywała ze zmianami wprowadzonymi w Angel of Darkness. W niepamięć odszedł model rozwoju umiejętności bohaterki, zrezygnowano także z paska wytrzymałości, ograniczającego możliwości wspinaczki. Poprawiono sterowanie, dostosowując je do współczesnych standardów, wprowadzono także zdobywające wówczas coraz większą popularność QTE. Udało się przy tym przywrócić klimat wcześniejszych części, skupiając się na zagadkach i eksploracji antycznych ruin.

Nie obyło się bez kilku zgrzytów - w kilku miejscach kulała fizyka obiektów, strzelania wciąż było za dużo, a przygoda kończyła się zdecydowanie za szybko. Irytować mogły postaci pomagające Larze i nie wnoszące nic do rozgrywki. Jednak całość prezentowała się nadzwyczaj dobrze - tytuł został ciepło przyjęty przez recenzentów i graczy pragnących nowych przygód pierwszej damy elektronicznej rozrywki. Powstanie kontynuacji było kwestią czasu.

Tomb Raider Anniversary (2007)

Oczekiwanie na bezpośrednią kontynuację Legend umilić miała wersja Anniversary - remake pierwszej odsłony serii. Produkcja, która miała stanowić miły powrót do przeszłości, okazała się być może najlepszą odsłoną cyklu, łączącą grywalność pierwszej części ze współczesną mechaniką.

Udany powrót do przeszłości

Gra ponownie opowiadała historię polowania na Scion i poszukiwań Atlantydy. Względem oryginału poprawiono grafikę i sterowanie, dodano też kilka nowych lokacji. Lara uzyskała pełen komplet ruchów znany z Legend, dodano także nieobecną w pierwowzorze linkę z hakiem. Gra otrzymała szereg materiałów dodatkowych, w tym możliwość miany kostiumu bohaterki w dowolnym momencie. Zmniejszono także poziom trudności, co w ostatecznym rozrachunku wyszło grze na dobre - nie było już mowy o frustracji wynikającej z kilkudziesięciu powtórzeń skoku.

Tytuł okazał się cichym hitem - doczekał się recenzji bardziej pochlebnych niż Legend, ustawiając niezwykle wysoko poprzeczkę dla kolejnej części. Gracze z niecierpliwością wyglądali pełnoprawnego sequela poprzedniej odsłony.

Tomb Raider Underwold (2008)

Underwold stanowił bezpośrednią kontynuację historii z Legend. Lara kontynuuje poszukiwania matki, do odnalezienia której kluczem ma być Mjolnir - młot nordyckiego boga, Thora. W poszukiwaniach zyskuje niespodziewanego sojusznika: Natlę, antagonistkę z Tomb Raider Anniversary. Lara odwiedziła między innymi Tajlandię czy Meksyk, zaś finał rozpoczętej w Legend historii odbył się na Antarktydzie.

Gra nie oferowała większych zmian w stosunku do swoich poprzedników, jednak nie stało to na przeszkodzie, by po raz kolejny zanurzyć się w świat Tomb Raidera. Dzięki motion capture ruchy Lary były bardziej naturalne niż kiedykolwiek.

Kiedy nie byliśmy pod wodą, na powierzchni padało. Przygnębiające.

Po raz kolejny najmocniejszymi elementami były łamigłówki i eksploracja, tym razem bardziej elastyczna i oferująca kilka dróg do celu. Walka nie zachwycała - choć dodatki w postaci spowolnienia czasu czy obierania dwóch celów jednocześnie sprawiały, że kolejne pojedynki nie nużyły.

Underworld w niecały rok po premierze sprzedał się w liczbie trzech milionów egzemplarzy na wszystkie platformy. Jednak dobre wyniki finansowe nie były gwarantem kontynuacji. Na tę przyszło nam czekać aż 5 lat.

Tomb Raider (2013)

Twórcy postawili na kolejny restart cyklu. Młoda Lara Croft uczestniczy w wyprawie archeologicznej mającej na celu odnalezienie stolicy mitycznego imperium Yamatai. Statek bohaterki i jej towarzyszy rozbija się jednak niedaleko tajemniczje wyspy. Członkowie wyprawy badawczej wpadają w ręce kultystów zamieszkujących ląd, zaś jedyną osobą będącą w stanie uwolnić przyjaciół i odkryć tajemnicę Yamatai jest Lara.

Całkowitemu przemodelowaniu uległa rozgrywka. Eksploracja wciąż stanowiła trzon gry, jednak postawiono też na elementy survivalowe i walkę, rozbudowaną bardziej niż kiedykolwiek. Podstawowym orężem Lary stał się łuk, który na przestrzeni gry zyskuje szereg nowych funkcji. Ważnym aspektem stało się ciche przemieszczanie za plecami wrogów i bezszelestna ich eliminacja. Gdy zaś dochodziło do frontalnego starcia warto sięgnąć było po broń większego kalibru - pistolet, strzelbę lub karabin automatyczny.

Gra zachęcała do powrotu do wcześniej odwiedzonych lokacji - otwarta formuła świata pozwalała na ponowne wizyty w znanych już miejscach, a dzięki nowym umiejętnościom Lara mogła odkryć pominięte wcześniej artefakty. Polowanie na skarby było elementem najbardziej zbieżnym z poprzednimi odsłonami.

Nowy restart cyklu to więcej efektownych scen

Grafika zachwycała - słusznych rozmiarów lokacje nie tylko urzekały projektem, ale i samym wykonaniem. Wspaniałe widoki towarzyszące eksploracji kolejnych terenów są nagrodą samą w sobie. Sugestywnie oddane poczucie przestrzeni (chociażby podczas wspinaczki na wieżę radiową) nawet dwa lata po premierze potrafi zachwycić. Oprawa dźwiękowa świetnie uzupełnia szatę graficzną, zaś powiedziana w grze historia świetnie przedstawia rozwój emocjonalny głównej bohaterki.

Mimo że gra czerpie pełnymi garściami z takich hitów, jak Uncharted, udało się wypracować jej unikalny charakter. Tytuł docenili zarówno gracze, jak i recenzenci, co przełożyło się na najlepsze wynik sprzedaży w historii serii. Spragnieni kolejnych przygód gracze nie musieli na szczęście czekać kolejnych pięć lat, by ponownie zanurzyć się w świat Tomb Raidera.

Rise of the Tomb Raider (2015)

Tak oto docieramy w końcu do najnowszej odsłony serii, noszącej tytuł Rise of the Tomb Raider. Fabuła stanowi bezpośrednią kontynuację wydarzeń z poprzedniczki. O szczegółach na temat gry możecie przeczytać w naszej recenzji.

Gra od momentu zapowiedzi wzbudzała kontrowersje wśród graczy. Negatywne głosy dotyczyły czasowej wyłączności tytułu na konsole Microsoftu - Xboxa One i Xboxa 360. Produktowi wróżono niską sprzedaż ze względu na ograniczenie się do jednego „obozu” i datę premiery pokrywającą się z debiutem Fallout 4.

Syberia wita

Na szczęście wszelkie prognozy okazały się nietrafione - pomimo niezbyt mocnego otwarcia (63 tysiące sprzedanych kopii w premierowy weekend w Wielkiej Brytanii), do końca roku na całym świecie rozeszło się ponad milion egzemplarzy. Wszyscy, którzy nie mieli okazji zapoznać się jeszcze z nowymi przygodami Lary będą mieli ku temu wkrótce okazję - 28 stycznia produkcja ukaże się na PC. Posiadacze PS4 muszą poczekać jeszcze kilka miesięcy.

Zobacz także