Skip to main content

Fable: The Journey - Recenzja

Poczuj moc magii.

Piękna, pouczająca baśń o widmie konsekwencji złych czynów i ogromnych poświęceniach prawdziwych herosów. Malownicza kraina Albionu kusi zmysły podróżnych, a Bracia Grimm czuwają nad zaskakującym przebiegiem wydarzeń. Przy okazji - jeden z najlepszych tytułów dedykowanych sensorowi Kinect.

Wcielamy się w postać wędrownego młodzieńca, Gabriela, który wraz ze swoją grupą przemierza Albion w karawanie konnych powozów. Niestety, podczas przeprawy przez monumentalny most dochodzi do rozdzielenia Gabriela i jego najbliższych. Zrozpaczony chłopak szuka okrężnej drogi, mając nadzieję na jak najszybsze dotarcie do przyjaciół. Podczas samotnej tułaczki jego klacz, mądra Saren, wyczuwa zagrożenie czyhające w lasach Albionu. W mgnieniu oka bohatera zaczyna ścigać niszczycielska Zaraza opanowująca stopniowo krainę. W tym samym czasie do Gabriela dołącza Teresa - niewidome medium - wskazując drogę ucieczki.

Tak rozpoczyna się przygoda w Fable: The Journey, najpiękniejszej artystycznie historii drogi w dziejach gier wideo. Rozgrywka opiera się na kilku powtarzających się czynnościach obserwowanych z oczu głównego bohatera. Ponieważ stale przemieszczamy się w grze naszym leciwym powozem - często chwytamy za lejce zaprzęgu i kierujemy ruchami rąk tak, jakbyśmy naprawdę powozili. Jest to niezwykle przyjemne uczucie, relaksujące i angażujące zarazem, które można porównać do frajdy, jaką niektórym daje jazda samochodem. Po drodze omijamy naturalne przeszkody rozsiane na trasie, takie jak odłamki skał, strome urwiska czy wystające pienie drzew i jednocześnie zbieramy kolorowe kryształy. Naszą sympatyczną klacz Saren możemy zatrzymać w każdej chwili podróży, pogonić do truchtu, biegu, a nawet cwału.

„Walka, choć powtarzalna, sprawia niewyobrażalną frajdę. Na naszych rękach czuć Moc godną sagi Gwiezdnych Wojen.”

Ucieczki i pościgi konne są niezwykle emocjonujące

Na wstępie rozgrywki dojeżdżamy do tajemniczego, wskazanego przez Teresę miejsca i zeskakujemy z powozu. Teraz przemieszczamy się pieszo do magicznej sadzawki.Po zamoczeniu w niej dłoni otrzymujemy moce przekraczające nasze proste, chłopskie myślenie. Odtąd dzierżymy rękawice, które pozwalają nam wykonywać magiczne ataki.

Na początku do dyspozycji mamy dwie umiejętności. Wysuwając lewą rękę naprzód wykonujemy pchnięcie. Jest to dobry sposób na rozwikłanie napotykanych zagadek, przesuwanie przedmiotów, otwieranie kamiennych grodzi lub - przede wszystkim - na rzucanie i odpychanie wrogów. Druga, przypisana do prawej dłoni umiejętność to grzmot (wyglądający jak piorun kulisty), którym zadajemy obrażenia przeciwnikom lub detonujemy beczki z prochem. Co ciekawe, jeśli nie trafimy w nadbiegającego hobbesa (małego, złośliwego stworka zamieszkującego krainę fantasy), możemy machnięciem ręki zmienić tor lecącego pocisku i nakierować na wskazany cel.

Satysfakcjonująca, efektowna walka

W dalszej części przygód otrzymujemy kolejne magiczne ataki, takie jak potężna kula ognia czy dzida, którą można rzucić w jeden cel, lub rozmieść w powietrzu na odłamki i zaatakować kilku wrogów jednocześnie. Za uzbierane kryształy na drodze i pokonywanie przeciwników otrzymujemy doświadczenie, które w każdej chwili możemy wydać na wzmocnienie ataków, dodatkowy zapas zdrowia, many czy wydłużenie cwału Saren.

Walka, choć powtarzalna, sprawia niewyobrażalną frajdę. Na naszych rękach czuć Moc godną sagi Gwiezdnych Wojen. Potyczki urozmaicane są przez zróżnicowane ukształtowanie terenu, kilkunastu odmiennych przeciwników i bossów. W bestiariuszu znalazło się miejsce dla kilku odmian hobbesów, wilkołaków, pająków, kościotrupów (które można rozczłonkowywać jak błędnego rycerza w filmie "Monty Python i Święty Graal"!), trolli i nie tylko. Własnoręczne wywołanie i miotanie potężnymi kulami ognia w żadnej grze nie było tak przyjemne jak w Podróży.

„Tułaczce towarzyszą fantastyczne widoki, które podziwiałem z niekłamanym oczarowaniem.”

Wilkołaki bywają groźne - są szybkie i atakują w stadzie

Nie można więc narzekać na nudę. Czy jedziemy konno, czy idziemy pieszo - niebezpieczeństwa stale krzyżują nam plany i stają okrakiem na drodze. A ta jest wyjątkowo piękna - naszej tułaczce towarzyszą fantastyczne widoki, które podziwiałem z niekłamanym oczarowaniem. Owszem, niekiedy podróżujemy w głąb niebezpiecznych, ponurych kopalni albo przez opustoszałe wsie, pozbawione żywej duszy i nadziei, w których towarzyszy nam sugestywna, mroczna muzyka. Często jednak malowniczy krajobraz na ekranie i subtelna muzyka symfoniczna w głośnikach koją zmysły tak intensywnie, że nie miałem ochoty odchodzić od gry, pomimo jej liniowości.

Liniowa historia, stopniowo męczące sterowanie

Seria przyzwyczaiła nas do podejmowania wyborów moralnych: błahych i naprawdę poważnych. Jednak w Fable: The Journey mamy do czynienia ze schematem znanym z Fable Heroes - wybraniem jednej z dwóch dróg na rozstaju, zatrzymaniem się na chwilę w celu opatrzenia ran Saren lub odkrywaniem skrzyni z kolekcjonerskim przedmiotem. Wszystkie miejsca przeznaczone do odpoczynku wyglądają niemal identycznie i kolejne z rzędu postoje zaliczamy niemal mechanicznie.

Gry nie da się przejść za jednym podejściem, bo intensywne machanie rękami potrafi zmęczyć po godzinie. Ponadto rozgrywka wymusza na nas przyjęcie wyprostowanej postawy siedzącej podczas zabawy. Gdy tylko o tym zapomnimy, możemy co chwila chybiać celu i nieprecyzyjnie powozić.

Historia opowiedziana w Fable: The Journey to niemal klasyczna, grecka tragedia, przedstawiająca cierpienie, poświęcenie i odkupienie. Razem z głównym bohaterem, Teresą, Saren i napotkanymi postaciami przeżywamy swoiste katharsis, które przynosi zaskakujący finał baśni. Nie bez powodu na początku wspomniałem o Braciach Grimm - nie jest to sielankowa, disneyowska bajka dla dzieci, ale sensowna, pouczająca opowieść zajmująca kilka długich, jesiennych wieczorów.

7 / 10

Zobacz także