Skip to main content

Fabuła, świat i wolność w Kingdom Come: Deliverance

Rozmawiamy z twórcami średniowiecznego RPG.

Kingdom Come: Deliverance to ambitny projekt czeskiego studia Warhorse. Deweloperzy postanowili stworzyć RPG w średniowiecznym świecie, pozbawionym najmniejszych nawet elementów fantasy.

W jakim stopniu twórcy stawiają na realizm? Jak duża będzie mapa? Czym kierują się projektanci podczas prac nad zadaniami? Jak ważna będzie fabuła? Na nasze pytania odpowiada Tobias Stolz-Zwilling, PR Manager.

Beta Kingdom Come ma ukazać się przed końcem pierwszego kwartału. Data premiery pełnej wersji pozostaje nieznana, ale warto zaznaczyć, że gra trafi nie tylko na PC, ale też na Xbox One oraz PS4.

*

Eurogamer: Z pewnością często słyszycie to pytanie, ale nie możemy go pominąć - dlaczego uważacie, że gracze z przyjemnością zajmą się eksploracją świata bez aspektów fantasy? Nie znajdziemy tu, przykładowo, jaskiń z monstrami pilnującymi cennych artefaktów.

Tobias Stolz-Zwilling: Mamy nadzieję i wierzymy, że jesteśmy w stanie zaoferować żyjący świat, który dynamicznie będzie dostosowywał się do poczynań gracza. Zdajemy też sobie sprawę, że brak elementów fantasy to lekkie utrudnienie, ponieważ nie możemy wytłumaczyć wszystkiego magią, albo powiedzieć po prostu: „Użyj tego czaru”, by rozwiązać problem.

Musimy odpowiednio i logicznie wyjaśnić każdy aspekt rozgrywki i każdy element świata. To zwiększy poczucie immersji. Chcemy, by gracze uwierzyli, że przebywają w Bohemii w 1403 roku, żeby poczuli każde uderzenie mieczem. To jest osiągalne tylko z głęboką, wiarygodną, realistyczną i świetną historią, wyjątkowym poziomem oprawy i szczegółów oraz dynamicznym systemem sztucznej inteligencji, który ożywi świat.

Alternatywą dla fantasy jest więc fakt, że odbiorcy otrzymają realistyczną, historyczną grę, która naprawdę stara się odtworzyć średniowieczny okres. Gracz będzie mógł przeżyć prawdziwie europejską historię, a warto dodać, że opowieść będzie bazowała na autentycznych wydarzeniach.

To zdjęcie, czy screenshot z wczesnej wersji gry?

To bez wątpienia niezwykle ambitny projekt. Z pewnością chcecie, żeby wszystko było perfekcyjne, ale co jest priorytetem? Poza tym, co jest dla was największym wyzwaniem?

Przede wszystkim chcemy osiągnąć głęboki poziom immersji w Kingdom Come: Deliverance, co właściwie związane jest ze wszystkimi elementami gry. Trudno więc wskazać jakiś konkretny aspekt. Mamy do czynienia z nierozłączną całością - z przygodą w średniowiecznej Bohemii.

Największym wyzwaniem jest z pewnością osiągnięcie dobrej równowagi między historycznym autentyzmem i frajdą z rozgrywki. Pracuje z nami historyk, który uważnie nad wszystkim czuwa i analizuje każdy element gry - zadania, zachowania ludzi, roślinność i jedzenie. Zależy jej na wiernym odwzorowaniu historii i czasem spiera się z Danielem Vavrą, naszym dyrektorem kreatywnym. Jemu z kolei zależy przede wszystkim na emocjonującej zabawie. Wiemy, że tworzymy grę i wierzymy, że uda nam się pogodzić różne aspekty.

Walka jest w waszej grze dosyć autentyczna, nie obawiacie się, że może to niektórych odrzucić?

Nie, absolutnie. Nasz system walki to coś naprawdę wyjątkowego na rynku gier. Staramy się pokazać prawdziwą, historyczną szermierkę europejską. Dlatego też zaprosiliśmy do współpracy specjalistów, którzy wspierają nas w zakresie animacji w studiu od motion-capture i pomagają historykom w rozszyfrowywaniu manuskryptów.

Cały czas mamy jednak do czynienia z grą, więc system walki został odpowiednio dostosowany do naszych potrzeb. Opanowanie go powinno być wyzwaniem, ale nadal pozostaje przyjazny dla użytkownika. Zawsze powtarzam, że łatwo nauczyć się podstaw, ale trudno stać się mistrzem.

Gracze muszą zrozumieć, że nie mogą po prostu rzucić się do boju i zwyciężyć na ślepo wciskając klawisze. Kingdom Come: Deliverance wymaga od użytkownika sporych umiejętności, nawet jeżeli są w grze pewne systemy wspomagające. Przygotowaliśmy już porządne wideo wyjaśniające podstawy walki i odsyłamy do niego zainteresowanych.

Nie zabraknie oczywiście łuków i kusz

Czy Kingdom Come to RPG kładące duży nacisk na fabułę i swobodę gracza, czy raczej rozgrywka zajmuje pierwsze miejsce?

Fabuła jest niezwykle ważna. Opowieść jest oparta na motywach prawdziwych wydarzeń i - jak inne elementy gry - jest zgodna z hisotrią, autentyczna. Narracja jest ważnym aspektem, ale to gracz zdecyduje o pewnych jej fragmentach, a także o losie bohatera - Henry'ego, syna kowala.

Wszystkie misje będą rozbudowane i znaczące, zaoferują kilka sposobów prowadzących do rozwiązania problemu. Gracze będą mogli zdać się na dyplomację albo przemoc. Trzeba jednak uważać, bo nasze decyzje wpłyną na przyszłe wydarzenia.

Odnośnie wolności i decyzji - jak dużą swobodę otrzymają gracze? Czy możliwe będzie zostanie „pełnoprawnym” rycerzem albo zwinnym łotrzykiem?

Ta gra to RPG z otwartym światem, więc oczywiście chcemy dać graczom wiele wolności w wyborach - dokąd mogą pójść, co zrobić. Nie mamy jednak typowego podziału na klasy. Każdy będzie synem kowala, który nigdy nie zostanie królem czy dowódcą jednostki. Bohater zacznie jednak służyć pewnemu możnemu, dzięki czemu zyska odpowiednie przywileje.

Sporo jednak zależy od tego, jak chcemy, by nasz bohater się zachowywał. Może być brutalem, który rozwiązuje problemy ostrzem miecza, albo może stać się charyzmatycznym dyplomatą. Zostanie zabójcą przemykającym w cieniu też jest możliwe. Trzeba jednak zawsze pamiętać, że wszystkie czyny wiążą się z konsekwencjami.

Jak duży będzie świat, a przede wszystkim - jak gęsto wypełniony będzie istotną zawartością?

Nasza mapa to część południowej Bohemii, 16 kilometrów kwadratowych. Trzeba to wziąć pod uwagę mówiąc o zawartości. Wypełnimy lokację wieloma punktami zainteresowania i ciekawymi widokami, ale nie natkniesz się tutaj na jaskinię goblinów na każdym kroku.

Samą mapę stworzyliśmy dzięki technologii satelitarnej, ale musieliśmy ją trochę dostosować, chociażby przysuwając wioski nieco bliżej siebie. Myślę, że ogólnie można nasz świat porównać do głównej mapy Wiedźmina 3. Chociaż to w naszej grze naprawdę będziesz mógł zgubić się w lesie.

W trakcie pojedynku na miecze najważniejsze jest uważne obserwowanie ruchów przeciwnika

Jak działa system zadań? Czy misje są zaprojektowane w typowym dla RPG stylu, wysyłając nas z punktu A do punktu B, każąc potem wrócić po nagrodę? Czy natkniemy się na losowe wydarzenia w świecie gry?

Można powiedzieć, że gra właściwie toczy się sama i nie czeka na gracze. Jeżeli ktoś powie ci: „Zabijmy tych bandytów, szybko!”, to nie będzie na ciebie czekał w nieskończoność ze znakiem zapytania nad głową. Może pójść do celu sam, co poskutkuje nowym wydarzeniem. Może pojawią się nowe zadania, a inne przestaną być aktywne.

Nasz system misji jest bardzo dynamiczny. Wyobraź sobie misję, podczas której musisz znaleźć osobę niezbędną do wykonania innego zadania, ale masz świadomość, że szukają jej też bandyci. Nie wiesz gdzie ukrywa się poszukiwany. Są trzy opcje - znajdziesz tę osobę pierwszy i uratujesz ją, znajdziesz ją za późno i będzie już martwa, albo trafisz na nią wtedy, gdy bandyci. Zobaczysz, że ją torturują i możesz zabić oprawców, ale możesz też im pomóc, by zyskać ich zaufanie przydatne w przyszłości. Możesz też nie robić nic.

Ogólnie rzecz biorąc, zadania mają główny cel, ale już to jak gracze osiągną ten cel, zależy od ich podejścia. No i ponownie powtórzę, że nieważne co zrobisz, gra zapamięta twoje czyny.

Jak rozwiązujecie kwestię wyborów moralnych? Są związane z rozgrywką? Pojawią się odpowiednie opcje w dialogach?

Oczywiście. Ponadto, zaimplementujemy funkcję łaski - gracze będą mogli zlitować się nad wrogiem, który podda się w trakcie bitwy. To była częsta praktyka w średniowieczu. Nie tylko zadania zaoferują różne wybory, ale także „codzienne życie”.

W pierwszym kwartale opublikujecie wersję beta. Co chcecie osiągnąć podczas tej fazy testów i jakie elementy bety są najważniejsze?

Na pewno udostępnimy większy obszar, w sumie będzie to trzykrotność obecnej mapy. Dodajemy także kilka nowych, pełnych misji z różnymi wyborami i sposobami osiągnięcia celu oraz wielką bitwą w finale.

Zaczęliśmy też produkcję scen przerywnikowych z aktorami, więc dodamy je do gry. Najważniejsze jednak, że wprowadzimy po raz pierwszy główny wątek Kingdom Come. Czy realistyczna gra może być fajna? Zdecydowanie!

Konie wykorzystamy też w walce

Odchodząc już od samej gry, chciałem zapytać jak istotna jest dla was technologia VR? Skupicie się na wsparciu dla Oculusa lub Vive po premierze gry? Co w ogóle sądzicie o wirtualnej rzeczywistości?

To bez wątpienia interesujący temat i coś, co w przyszłości będzie naprawdę ważne. CryEngine wspiera tę technologię, więc nawet Kingdom Come: Deliverace z nią działa. Nie wskakujemy jednak od razu do pociągu VR.

Nie mamy zasobów, by dobrze zoptymalizować grę pod wirtualną rzeczywistość, a to oznacza, że nie pozbędziemy się ryzyka wywołania u odbiorcy jakichś negatywnych odczuć, choćby zawrotów głowy. Jeżeli jednak ktoś kupi odpowiednie urządzenie, może spróbować odwiedzić dzięki niemu Bohemię.

Jak pracuje się nad grą, którą pomogła sfinansować społeczność fanów? Jak sukces na Kickstarterze wpływa na proces produkcyjny i jak aktywni są fani, którzy wsparli projekt?

Jesteśmy firmą zrodzoną z crowdfundingu, więc mamy specjalną więź ze społecznością. Staramy się być w stałym kontakcie z fanami, a nawet pytać o konkretne aspekty gry. Przejawia się to w naszej wersji alpha. To oficjalnie Tech Alpha, ponieważ jest tam tylko parę elementów połączonych kilkoma zadaniami. Ale ulepszaliśmy tę wersję, dodawaliśmy nowe funkcje, rozwiązania. Robimy to, by zyskać jak najwięcej komentarzy i sugestii.

Słuchamy i rozumiemy co graczom się podoba, a co nie, możemy więc wrócić do projektu i coś poprawić. Niemal każdy szef konkretnego działu udziela się na forum. Słuchają użytkowników, odpowiadają na wiele pytań. Dan Vavra osobiście przedstawia i opisuje nowe funkcje, słucha opinii. Nie tworzymy więc tylko gry, która wydaje nam się fajna, ale taką, o której tak samo myśli społeczność.

Zobacz także