Skip to main content

Fallout 3 na Xbox One pokazuje moc wstecznej kompatybilności

Lepsza płynność, mniejszy tearing.

Microsoft opublikował w tym tygodniu nową wersję systemu operacyjnego Xbox One, wprowadzając nie tylko zmiany w interfejsie, ale także kolejne opcje - w tym kompatybilność wsteczną z X360. Wśród pierwszy 104 wspieranych pozycji znalazł się Fallout 3, rozdawany także za darmo przy zakupie nowe odsłony tej serii. W przyszłości planujemy szerzej przyjrzeć się możliwościom nowej funkcji, ale nie mogliśmy się oprzeć, by Fallout 3 włączyć już teraz - pierwsze wrażenia są pozytywne.

Dotychczas rozwiązanie to działało z mieszanymi rezultatami. Niewiele tytułów funkcjonowało lepiej niż w oryginale, a sporo cierpiało na problemy z wydajnością i grafiką. Bazując na kilku godzinach rozgrywki możemy przyznać, że Fallout 3 to jedna z bardziej udanych „konwersji” na Xbox One. Jakość oprawy pozostaje identyczna z pierwowzorem, podobnie jak płynność działania.

Wydaje się nawet, że Fallout 3 będzie jednym z tych wyjątków, które na Xbox One działają lepiej niż na X360. Odnotowaliśmy kilka miejsc, w których odsłona na sprzęt poprzedniej generacji generowała spadki podczas eksploracji Pustkowia i zwiedzania Megatony, ale już na nowej konsoli nie ma podobnych kłopotów.

Zgodnie z innymi tytułami we wstecznej kompatybilności, adaptacyjna synchronizacja pionowa (generując tearing podczas spadków poniżej 30 FPS) jest wyłączona, a Fallout 3 działa teraz ze stałą, „klasyczną” synchronizacją pionową. W innych grach przeniesionych z X360 oznacza to regularne spadki do poziomu 20 klatek na sekundę w przypadku produkcji celujących w 30 FPS, ale Fallout 3 utrzymuje stałą płynność, nawet w bardziej wymagających scenach. Nie jest jednak idealnie i notujemy kilka spadków w miejscach, gdzie wersja X360 działał poprawnie. Ogólnie większość czasu spędzonego w rozgrywce to jednak poziom identyczny z poprzednią generacją. Ciężko dostrzec różnicę, nawet obserwując dwie produkcje jednocześnie.

Porównanie Fallout 3 na X360 i Xbox OneZobacz na YouTube

Pomijając samą grę, wirtualny system emulujący Xbox 360 działa całkiem sprawnie. Tworząc zestawienie obawialiśmy się konieczności powtarzania długiej sekwencji początkowej w schronie 101. Okazało się jednak, że przeniesione do „chmury” zapisy rozgrywki pobrały się automatycznie po włączeniu gry na Xbox One. To całkiem imponująca integracja, obejmująca także szereg opcji Xbox Live.

Jedynym problemem była aktywacja samej gry. Ulotka zamieszczona w pudełku z Fallout 4 informuje, że kodu nie wpiszemy na Xbox One, a tylko na oryginalnym X360 lub na Xbox.com. Próbowaliśmy tej drugiej metody, ale natknęliśmy się na błędy. Możliwe, że winne jest ciągłe zmienianie regionu na naszym koncie, ale ostatecznie musieliśmy aktywować grę na Xboksie 360.

Więcej szczegółów opublikujemy wkrótce, ale od czasu wersji beta poznaliśmy kilka szczegółów na temat działania kompatybilności wstecznej, podczas rozmowy z twórcami Gears of War: Ultimate Edition.

Zapytaliśmy dyrektora technicznego studia The Coalition - Mike'a Raynera - czy potrzebne były dodatkowe prace, by uwzględnić oryginalne odsłony Gears of War w ramach Ultimate Edition na Xbox One.

- To praktycznie ten sam kod. Zespół deweloperów z działu Xbox konwertuje pliki wykonywalne do natywnych wersji x64, łączy je z oryginalnymi obiektami i emulatorem jako gry Xbox One, po czym publikuje całość - odparł.

To tłumaczy, dlaczego nie możemy po prostu włączyć dowolnej gry: zespół deweloperów musi przekompilować oryginalny kod PowerPC na architekturę x64 AMD Jaguar w nowej konsoli. Zmiany są następnie wprowadzane do pierwowzorów, razem z 64-bitową wersją systemu operacyjnego X360. To imponujące osiągnięcie inżynierów, ale tłumaczy po części, dlaczego w pierwszym „rzucie” produkcji znaleźć można sporo prostszych gier.

Zobacz także