Skip to main content

Fallout 4 - Zadanie dodatkowe: Srebrny Fantom

Misja, w której wcielasz się w bohatera słuchowiska i rozliczasz się z bandytami.

W okolicy Stacji Park Street na północny wschód od Diamond City znajdziesz sygnał radia Srebrny Fantom. Włącz je w Pip-Boyu, a po chwili zadanie pojawi się w dzienniku. Twoim pierwszym celem będzie dotarcie do Kenta Conolly'ego. Znajdziesz go w lokacji Dobre Sąsiedztwo (Good Neihgboor), która zostanie zaznaczona na mapie.

Dotarcie do Kenta

Kiedy wejdziesz do lokacji zaczepi cię Finn, który powie, że przy pierwszej wizycie musisz wykupić „ubezpieczenie". Przy tej próbie wymuszenia wesprze cię Hancock, chociaż jeśli masz rozwiniętą charyzmę, to dasz sobie radę sam. Tak czy siak po przygodzie z Finnem porozmawiaj z ghulem, który stanął w twojej obronie. Okaże się, że jest burmistrzem tej lokacji.

Po rozmowie udaj się do zaznaczonego budynku nazwanego Zakamarkiem Pamięci (Memory Den). Jest to, to samo miejsce, które odwiedzasz w ramach misji głównej Niebezpieczne umysły. Nie schodź jednak na dół, tylko przejdź przez drzwi na prawo od wejścia. W środku znajdziesz Kenta - ghula uwielbiającego słuchowiska detektywistyczne (obrazek powyżej).

Rozpocznij z nim rozmowę, a dowiesz się, że przesłuchał wszystkie słuchowiska o nazwie Srebrny Fantom i jest ich wielkim fanem. Poprosi cię również, abyś znalazł dla niego kostium ulubionego bohatera. Jeśli masz rozwiniętą charyzmę, to przed podjęciem się zadania możesz zażądać od niego pewnej sumy z góry (75 kapsli).

Poszukiwanie kostiumu

W tym momencie na mapie na południowym zachodzie (w pobliżu Krypty 114) zostanie zaznaczone miejsce, gdzie należy szukać kostiumu. Wyjdź z budynku i skieruj się do wyznaczonej lokacji, czyli Hubris Comics. W środku od razu zaatakują cię ghule, z którymi się rozpraw.

Jeśli chcesz, to możesz włamać się do terminala (obrazek powyżej) na blacie (średni poziom trudności), dzięki któremu możesz otworzyć zamek w sejfie. Możesz włamać się do drzwi z lewej (łatwy zamek), gdzie znajdziesz sejf na ścianie (trudny zamek). Kiedy będziesz gotów wejdź na górę po schodach z prawej.

Na piętrze zaatakują cię kolejne ghule. Po ich zabiciu możesz udać się w lewo, gdzie na biurku stoi terminal kierownika (dowiesz się z niego na temat kręconej tu kiedyś produkcji). Kiedy skończysz wejdź na górę po kolejnych schodach i odeprzyj następny atak ghuli.

Na tym piętrze znajdziesz komputer scenarzystki oraz drzwi zamknięte na trudny do sforsowania zamek, prowadzące do pokoju z lekami i holotaśmą zawierającą scenariusz do Srebrnego Fantoma.

Na trzecim piętrze zaatakują cię kolejne ghule, w tym jeden świecący. Uważaj, ponieważ jest bardzo wytrzymały, może cię szybko napromieniować, a kiedy widzisz, że szykuje się do ataku specjalnego uciekaj, ponieważ po chwili wypuści radioaktywną falę. Atakuj go najsilniejszymi broniami, a kiedy skończysz wróć na górę i podejdź do poszukiwanego stroju (obrazek powyżej).

Przeszukanie piętra, powrót do Kenta

Po jego podniesieniu warto się rozejrzeć na piętrze. Za ścianą na scenie znajdziesz rekwizyt karabinu, a na półce z lewej kostium Grognaka. W kufrze natkniesz się natomiast na wyrzutnię rakiet oraz kilka pocisków do niej. W pomieszczeniu z lewej na stoliku leży z kolei magazyn „Niesamowicie Niesłychane Opowieści".

Kiedy będziesz gotów wróć do Zakamarka Pamięci i podaruj znaleziony strój Kentowi lub zatrzymaj go dla siebie. Bez względu na podjętą decyzję ghul dojdzie do wniosku, że nie nadaje się na bohatera i zaproponuje, abyś ty został Fantomem. Możesz się na to zgodzić, a przy rozwiniętej charyzmie otrzymać jeszcze dwa stimpaki, jako dodatkową nagrodę.

Zabicie Wayne'a i AJ

Jeśli przyjąłeś propozycję Kenta, to załóż kostium Srebrnego Fantoma, wyjdź na ulicę Dobrego Sąsiedztwa i włącz radio Srebrny Fantom, przez które twój zleceniodawca będzie przekazywał ci cele do wyeliminowania.

Pierwszym z nich będzie Wayne Delancy, którego znajdziesz za hotelem Rexfrod, w wąskiej uliczce (obrazek powyżej). Możesz do niego zagadać i zapytać czy zabił kobietę z dzieckiem, co ten z chęcią potwierdzi. Pozbądź się go, po czym przeszukaj obydwa ciała, a przy Waynie zostaw wizytówkę - przy zwłokach przestępcy w prawym górnym rogu pojawi się przycisk, jaki masz wcisnąć, aby to uczynić.

Twoim drugim celem będzie niejaki AJ, którego również spotkasz w jednej z ciasnych uliczek z dwoma ochroniarzami. Okaże się, że sprzedaje dzieciom narkotyki. Zacznij z nim rozmawiać i zdecyduj czy chcesz przyjąć jego łapówkę (od 50 do 200 kapsli w zależności od rozwoju charyzmy) i dać mu spokój czy rozprawić się z nim. W drugim przypadku czeka cię walka z trzema przeciwnikami, więc szybko znajdź sobie schronienie. Po ich załatwieniu ponownie połóż wizytówkę przy ciele AJ.

Pozbycie się Kendry

Następnym informatorem będzie Charlie Whitechapel, przebywający w budynku o nazwie Trzecia Szyna. Jest to barman-robot, który może udzielić ci informacji o przestępczyni - Kendrze, za 60 kapsli lub w trakcie rozmowy, jeśli zaczniesz mówić, jak Fantom i posiadasz odpowiednio rozwiniętą charyzmę. Okaże się, że cel przebywa w apartamentach Water Street.

Znajdziesz je poza dzielnicą Dobre Sąsiedztwo. Po wejściu do budynku oczyść z bandytów parter i udaj się na górę windą lub schodami. Spotkasz tu poszukiwaną Kendrę (obrazek powyżej). Bez względu na wybraną kwestię dialogową dojdzie do walki, więc jeśli chcesz to możesz ustawić się za osłoną i od razu rozpocząć strzelaniną. Po walce przeszukaj ciało Kendry, przy którym znajdziesz między innymi kontrakt na Shelly Tiller. Ponownie połóż na ciele wizytówkę.


Zabicie Shelly Tiller nie jest wymagane do ukończenia misji. To mało groźna kobieta, na którą ktoś wydał wyrok śmierci, który miała zrealizować Kendra.

Jeśli wziąłeś z ciała Kendry informację o Shelly, to pojawi się ona w dzienniku jako cel opcjonalny. Jeśli chcesz go wypełnić to musisz udać się na północny wschód w pobliże Ośrodka szkoleniowego Gwardii Narodowej. Przejdź przez drewniane drzwi prowadzące do biura rekrutacyjnego.

Wejdź na górę po schodach i zlokalizuj Shelly stojącą w narożniku. Kobieta nie będzie cię atakować i stanowi stosunkowo łatwy cel. Jeśli ją zabijesz, to udaj się do wyznaczonego miejsca (w pobliżu Dobrego Sąsiedztwa) po odbiór nagrody. Na miejscu dotrzesz do czerwonego przybornika (obrazek powyżej). W środku znajdziesz kilka interesujących przedmiotów oraz 500 kapsli.


Spotkanie z Hancockiem

Jak zwykle po rozprawieniu się z celem powróć do Dobrego Sąsiedztwa i po wysłuchaniu radia udaj się tym razem do Old States.

W budynku wejdź na najwyższe piętro i skieruj się do burmistrza Hancocka (obrazek powyżej), którego spotkałeś już przy pierwszym wejściu do dzielnicy. Ghul zdradzi ci, że ludzie, których zabijałeś, pracują dla jednego człowieka Sinjina. Hancock chce się go pozbyć i chętnie skorzysta z twojej pomocy.

Niestety na razie nie wiadomo, gdzie przebywa sam Sinjin, ale burmistrz namierzył dwójkę kolejnych jego ludzi - Radosną Kate oraz Northy'ego. Jak nietrudno się domyślić, twoim celem będzie ich wyeliminowanie.

Eliminacja Radosnej Kate i Northy'ego

Osoby, o których wspomni ci Hancock przebywają na północ od miasta w pobliżu biura regionalnego BANTBPiL. Kate jest na wschód od tego miejsca (w Charlestown), a Northy na zachód od niego.

Kate spotkasz na placu na jednym z osiedli (obrazek powyżej). Szybko zorientujesz się, że towarzyszy jej spora obstawa. Możesz wysłuchać jej monologu, który zakończy się walką, ale lepiej jest samemu zaatakować z zaskoczenia, na przykład posyłając w środek grupy granat. Potem rozpraw się z niedobitkami, a po bitwie połóż wizytówkę przy ciele Kate.

Northy'ego spotkasz nieco bardziej na zachód. Sytuacja jest podobna - najpierw załatw ochroniarzy na ulicy posyłając im granat lub koktajl mołotowa, a potem zastrzel uciekającego Northy'ego. Po uporaniu się z nim przeszukaj ciało, przy którym znajdziesz Srebrnego Fantoma (podnieś go). Zostaw przy zwłokach wizytówkę i wróć do Kenta czekającego w Dobrym Sąsiedztwie.

Zabicie Sinjina

Ostatnim celem w tej misji jest pozbycie się samego Sinjina, czyli bossa, którego ludzi eliminowałeś w trakcie zadania. Na mapie pojawi się wskaźnik z miejscem jego pobytu - Szpital Milton General, leżący spory kawał na południe od Dobrego Sąsiedztwa.

Skieruj się do środka przez główne drzwi (obrazek powyżej). Po wejściu na teren szpitala rozpraw się z bandytami, po czym skorzystaj z windy, żeby zjechać do piwnicy. Przebij się przez pomieszczenia z prawej i skorzystaj z kolejnej windy, która przewiezie cię na drugie piętro.

Skieruj się w prawo i odszukaj pomieszczenie z dziurą w ziemi - zeskocz przez nią na niższe piętro i załatw dwie wieżyczki oraz bandytów na korytarzu. Kontynuuj przez kolejne lokacje, aż dotrzesz do następnej windy.

Kiedy zjedziesz nią na dół przejdź do nowej lokacji, gdzie natkniesz się na Sinjina trzymającego Kenta na muszce (obrazek powyżej). Możesz od razu rozpocząć strzelaninę albo podjąć próbę rozmowy z Sinjinem. Jeśli chcesz uratować Kenta, to musisz skorzystać podczas rozmowy wykazać się odpowiednią dozą perswazji (powiedz mu, aby najpierw zabił ciebie).

Jeśli źle poprowadzisz rozmowę, to Sinjina zabije Kenta. Podobnie może się skończyć, jeśli rozpoczniesz strzelaninę (chyba, że dopisze ci szczęście i Sinjin ucieknie zanim zastrzeli swoją ofiarę - zdarza się to jednak dość rzadko).

Bez względu na wybrane opcje w końcu dojdzie do walki. Ukryj się i ostrzeliwuj przeciwników. Po pozbyciu się ochrony, zajmij się samym Sinjinem. Następnie, o ile żyje, porozmawiaj z Kentem, a potem wróć do Hancocka w Dobrym Sąsiedztwie i odbierz od niego nagrodę.

Następnie: Fallout 4 - Zadanie dodatkowe: Podkop stulecia

Powrót do spisu treści: Fallout 4 - Poradnik, Solucja - opis przejścia i sekrety

Zobacz także