Fallout 76 to przyjemny kompromis
Trzy godziny w postapokaliptycznej Wirginii Zachodniej.
John Hersey określił wybuch bomby atomowej w swoim reportażu o Hiroszimie jako coś, co jednocześnie dzieli i łączy. Przedstawił to wydarzenie jako punkt scalający życie sześciu zupełnie różnych osób - obcych, połączonych jednak na zawsze 6 sierpnia 1945 roku o godzinie 8:15.
Pomysł na reprezentowanie wybuchu nuklearnego jako swego rodzaju błysku flesza, układającego ofiary w brutalnej kompozycji uniwersalnej transformacji, stał się od tego czasu czymś wykorzystywanym chętnie w różnych dziełach fikcji. Dekady później, Bomba ponownie pełni funkcję łączącą ludzi w Fallout 76 od Bethesdy.
Efekty są jednak inne. Wybuch jest czymś w rodzaju cotygodniowego wydarzenia z fazy „endgame”, wywoływanego wtedy, gdy gracze zbiorą wystarczająco dużo kluczy aktywacyjnych i zabiorą je do pomieszczenia kontrolnego. Wybuch i jego eksplodujące konsekwencje są widoczne dla każdego.
To właśnie takie wydarzenie zakończyło nasze demo. Dziennikarze obserwowali zajście ze wzgórza w okolicach Krypty 76 - startowego obszaru w grze, gdzie tworzymy swoją postać. Odliczanie dobiegało końca gdy dostałem się na miejsce, przerywając śledztwo w okolicach muzeum, gdzie poszukiwałem mitycznego Człowieka-Ćmy.
Nie widziałem nawet momentu uderzenia pocisku. Powietrze zrobiło się białe, a następnie szkarłatne, podczas gdy wszystkiemu towarzyszyły spadki animacji. Poruszaliśmy się w tym błysku i zamieszaniu, w źle dopasowanych ubraniach i czapeczkach urodzinowych, patrząc na ścianę ognia w oddali. Potem, jak głupcy, zbiegliśmy radośnie ze wzgórza, krzycząc i strzelając w powietrze, wprost w objęcia fioletowej chmury. Ciała naszych postaci komicznie się zdeformowały - Pipboy wskazywał, że moja skóra stała się bioelektryczna i ma szansę na porażenie każdego, kto mnie dotknie.
Po krótkim czasie promieniowanie pokonało jednak mój pasek zdrowia i upadłem gdzieś między nadpalonymi pniami. Mordercza aura utrzyma się jeszcze przez parę godzin, transformując florę i faunę w coś bardziej niebezpiecznego. W tym obszarze wzrośnie też szansa na znalezienie rzadkich przedmiotów i planów, co ma kusić graczy z odpowiednim zasobem leków i pancerzem, by zaglądali do strefy po wybuchu.
Później chmura zupełnie zniknie, a obszar wróci do normy. Do następnego tygodnia, kiedy kolejny zestaw kodów aktywacyjnych zostanie odnaleziony i wykorzystany. Fallout zawsze pławił się w tego rodzaju dewastacji, od trailerów po misję z Nuketown w Fallout 3, ale teraz - po raz pierwszy - seria zmienia apokalipsę w coś rutynowego, do regularnego odtwarzania.
To dosyć specyficzne spojrzenie na broń, która może jeszcze zniszczyć nasz świat - i takie poczucie ogólnego zdziwienia dotyka wielu elementów Fallout 76. Gry o postapokaliptycznych Stanach, która stara się być jednocześnie produkcją dla 24 graczy z elementami PvP, czteroosobowymi grupami i zbieraniem lootu. Wszystkiemu poświęcono równie dużo uwagi i - co ważne - nic nie jest obowiązkowe.
Dzięki samemu rozmiarowi mapy - jest cztery razy większa niż ta z Fallouta 4 - i systemom anty-griefingowym (zapobiegającym nękaniu graczy o niższym poziomie), a także opcji zupełnego wyłączenia PvP, możliwe jest granie dokładnie tak, jak w normalnego RPG od Bethesdy. Nawet podczas zabawy ze znajomymi, można chodzić własnymi ścieżkami, korzystając z szybkiej podróży od jednego towarzysza do drugiego, jeżeli któryś natknie się na coś ciekawego lub niebezpiecznego.
Jednocześnie, Fallout 76 sprawia przede wszystkim wrażenie kompromisu - połączenia gatunków, które potrafi sprawić przyjemność, ale podobnie jak przemijające chmury po wybuchu atomowym, nie pozostawia żadnych znaczących śladów.
Gra osadzona jest w roku 2076, czyli dekady przed wydarzeniami z innych odsłon cyklu, jakieś 300 lat po założeniu Stanów Zjednoczonych (rocznicowe motywy wydają się nieco prowokujące, biorąc pod uwagę obecny dyskurs polityczny w USA, ale już czas pokaże, czy to coś więcej niż tylko wizualne smaczki). Jak zawsze, jesteśmy jednym z ostatnich ludzi, którzy przetrwali.
Opuszczamy nasz bunkier, wychodząc prosto na powierzchnię pełną rzeczy, które można zastrzelić, zebrać albo założyć. Początkowy cel to odnalezienie Nadzorcy krypty, poprzez podążanie za śladem audiologów. Jednak warto zaznaczyć, że od samego początku jesteśmy zupełnie wolni i możemy podążać w dowolną stronę, rozwijać bohatera i odkrywać narracyjną sieć gry tak, jak sami chcemy.
Gameplay jest identyczny do tego, co znamy z Fallout 7, z tym samym modelem sterowania i interfejsem budowania bazy. Jest też podobny system survivalowy, który każe od czasu do czasu dbać o jedzenie i wodę, by nie wyczerpała się nasza stamina, zużywana podczas sprintu czy walki wręcz. Broń i elementy pancerza, które szybko zapełniają nasz ekwipunek, to klasyczny, falloutowy miks retro-futuryzmu i różnych „składaków”. Od rewolwerów złożonych z rury i drutu, do laserowych broni w stylu arsenału z Mad Maxa.
Jest też Pipboy na ramieniu. Pozwala przejrzeć statystyki (łącznie z konkretnymi ranami różnych części ciała i efektami leków), przeglądać dziennik czy różne znaleziska, jak holotaśmy, a także słuchać radia. Gra zupełnie blokuje walki z innymi graczami do momentu, w którym osiągamy 5 poziom. Jest więc sporo czasu, byśmy na spokojnie zaznajomili się ze wszystkim, zanim zaczniemy się przejmować obcymi. Później, oczywiście, można PvP wyłączyć na stałe.
Lokacje są zaprojektowane w typowym dla Bethesdy stylu, subtelnie naprowadzając gracza na konkretne miejsca, zachęcając do skupiania się na konkretnych miejscach, odsłaniając kolejne intrygujące zarysy i obiekty skryte w gęstej trawie. Odległe punkty przyciągają zawsze, ale po drodze zawsze znajdzie się jakaś ukryta stodoła między drzewami czy porzucony, spalony pojazd.
Świat Fallouta 4, jak na mój gust, odkrywał przed graczem zbyt dużo kart. Zachodnia Wirginia jest natomiast w przyjemny sposób tajemnicza, porośniętymi lasem wzgórzami i stosunkowo małą liczbą miejskich obszarów. Są oczywiście większe, imponujące obiekty, jak choćby kolonialny resort golfowy skrywający atomowy bunkier, ale drobniejsze, bardziej ukryte rzeczy są często bardziej fascynujące - samotny bilboard na wzgórzu czy mały kościółek przy bocznej drodze.
Podczas eksploracji spotykamy wielu wrogów, wliczając w to starych znajomych - od zmutowanych szczurokretów po Protectrony wyposażone w laserowe karabiny i dzikie ghule. Walka z nimi przypomina to, co już znamy. Chowają się za osłonami lub biegną prosto na nas. Różnice poziomów czynią beztroską agresję ryzykowną - nie ma tu rekomendowanych poziomów związanych z misjami, więc gra nie ostrzega, że znajdziemy gdzieś ciężkich wrogów. Z drugiej strony, często można poradzić sobie z niebezpiecznymi przeciwnikami, ściągając ich w miejsca, w których sztuczna inteligencja zaczyna niedomagać.
Podróżowanie w grupie pomaga, rzecz jasna. W jednym momencie mojej ekipie udało się zabić zmutowanego niedźwiedzia na 30 poziomie, blokując wejście do jego legowiska, a potem rzucając granatami, niczym jajkami w polityka. Mniej poszczęściło nam się przy spotkaniu z kreaturą przypominającą smoka, która atakowała radioaktywnymi falami, ograniczając nasz ruch i liczbę FPS, podczas gdy staraliśmy się trafiać w bestię nożami do rzucania i pociskami strzelb.
Najcięższy przeciwnik to oczywiście wrogo nastawiony gracz, choć pragnienie zamienienia gry w symulator polowania na obcych jest ograniczane przez opcję zablokowania PvP i inne systemy, sprzyjające tym, którzy nie chcą być atakowani przez innych. Tutaj przejawia się doświadczenie deweloperów z Bethesdy Austin z prac nad Ultimą Online.
Nie jesteśmy karani za atakowani innych, jeżeli ofiary odpowiedzą ogniem, a gra zrównuje poziomy walczących dla zapewnienia wyrównanego starcia - choć i tak liczy się jakość przedmiotów i pancerza. Jeśli jednak zabijemy gracza, który nie stawia oporu, zostaniemy oznaczeni na mapie jako mordercy - wtedy inni gracze (nawet z naszej grupy) mogą nas zabić, by zebrać specjalną nagrodę, zabieraną z portfela agresora. Jeśli nie mamy pieniędzy, otrzymamy karę w postaci zadawania niższych obrażeń przez parę godzin.
Największym poszkodowanym podejścia always-online jest powracający system celowania VATS, który teraz musi jakoś działać bez spowolnienia czasu. To trochę jak próbowanie szermierki jedną ręką i jednoczesne odrabianie pracy domowej z matematyki drugą. W praktyce otrzymujemy po prostu zablokowanie kamery na celu z podświetlonymi kończynami i szansą na trafienie, która zmienia się dynamicznie, bo cel cały czas się porusza.
System ten przydaje się, gdy szukamy celu w gęstej trawie, ale podczas faktycznej walki jest chaotyczny i frustrujący. Szybko zupełnie przestałem go używać, nawet odblokowując kartę perku, który pozwala celować w wybrane kończyny, bo wprowadza to jeszcze więcej zamieszania.
Są też pozytywne zmiany w systemach rozwoju postaci. Niektóre nowości przypominają mechanikę wyposażenia z Call of Duty: Black Ops. Zdobywamy doświadczenie i wydajemy punkty na statystyki, jak Siła czy Percepcja, ale punkty te odblokowują też Karty Perków - to zdolności lub bonusy odnoszące się do poszczególnych statystyk. Do każdego atrybutu można dopasować jedną kartę, wymieniając je dowolnie, by dostosować postać do preferowanego stylu gry.
Jeśli mamy zamiar wychodzić pociskom naprzeciw, wybieramy kartę, która aktywuje automatyczne zużywanie przedmiotów leczących przy konkretnym stanie zdrowia. Jeżeli chcemy zbierać jak najwięcej przedmiotów, ekwipujemy perk pozwalający nosić więcej obiektów. Różnorodność jest spora, ale żadna karta szczególnie się nie wyróżnia. Karty występują też w dwóch rodzajach, a paczki można kupować w sklepie, ale różnica jest kosmetyczna - rzadsze wersje kart to tylko inna animacja i złota ramka.
Nie spędziłem dużo czasu z systemem budowania bazy, gdyż traciłem większość zasobów do konstruowania przy każdym kolejnym zetknięciu ze wspomnianym wyżej smoczym stworem - choć na szczęście broń, pancerze i przedmioty leczące nie znikają po śmierci. Tak jak w Fallout 4, możemy budować podstawowe elementy, jak schody i ściany, ale też stawiać przedmioty dekoracyjne czy umocnienia obronne i wieżyczki. Największą różnicą jest fakt, że budować możemy w dowolnym miejscu.
Postawienie na ziemi centralnego elementu obozu tworzy dookoła pole dostępne pod budowę (służy też za punkt szybkiej podróży). Nie można tego zrobić oczywiście w istotnych dla misji lokacjach czy w obszarze bazy obcych graczy. Jeśli wybudujemy bazę tam, gdzie był obóz kogoś, kto się wylogował, drugi użytkownik otrzyma plan natychmiastowej odbudowy swojej bazy w innym miejscu. Nie mogłem jednak przekonać się, jak działa to w praktyce.
Skutkiem ubocznym budowania baz jest nieobecność postaci niezależnych. Nie ma mieszkańców czy osadników, którymi trzeba się przejmować. Inni gracze mogą wpaść na chwilę, by pohandlować albo włączyć emotkę. Misje, polegające zazwyczaj na pójściu we wskazane miejsce i zdobyciu jakiegoś przedmiotu, pobieramy za pośrednictwem notatek lub audiologów, a ewentualnie od ekscentrycznego robota.
Takie wyludnienie świata podzieliło fanów. Moim zdaniem podejście to podkreśla umiejętność Bethesdy do opowiadania historii poprzez świat, geografię i obiekty. Ludzi nie ma, ale otoczenie ukształtowali ci, którzy kiedyś tu żyli. Spotykamy też różne pozostałości ofiar katastrofy, często w tragicznych okolicznościach. Natknąłem się na przykład na obejmujące się szkielety. Pomyślałem, że to całkiem mocny symbol, po czym zgarnąłem je do plecaka jako materiały budowlane.
Być może największą siłą Fallouta 76 jest nasza wyobraźnia, a nie sprowadzenie potężnej bomby atomowej do cyklicznego mechanizmu. Zahacza o motywy wielkiej samotności, prezentuje ponure krajobrazy. Ale nagle kolega odbija granat od twojej głowy, a obca grupa biegnie szosą w rytm wystrzałów i wiesz, że jesteś już w tej drugiej grze - wystrzałowej imprezie w skórze Fallouta. Nie jest to do końca naturalne połączenie, ale zdecydowanie ma swój urok. Ciekawe, dokąd nas zabierze.