Skip to main content

Fallout: New Vegas - Dzika karta: Zakłady na boku

Zadania Pana Tak: Spotykamy się z pięcioma pomniejszymi frakcjami i decydujemy o ich losie.

Zadanie staje się aktywne po pierwszej rozmowie z Panem Tak w apartamencie Benny'ego na 13 piętrze kasyna The Tops na Stripie Nowego Vegas [Mapa: 2]. Celem misji jest poznanie pięciu „plemion” zamieszkujących Mojave i określenie, czy będą one stanowić zagrożenie dla planu Pana Tak. W tym celu musisz spotkać się z:

  • Bractwem Stali w Ukrytej dolinie [Mapa: 1];
  • Stowarzyszeniem Białych Rękawiczek w kasynie Ultra Luxe na Stripie [Mapa: 2];
  • członkami Omerty w kasynie Gomorra na Stripie [Mapa: 2];
  • Wielkimi Chanami w kanionie Red Rock [Mapa: 3];
  • Boomersami w Nellis [Mapa: 4].
Mapa - Dzika karta: Zakłady na boku

Możesz także pobrać mapę na dysk lub otworzyć ją w nowym oknie.

Tylko od ciebie zależy, w jakiej kolejności spotkasz się z kolejnymi grupami i jaki zgotujesz im los. Jeśli po zapoznaniu się z nimi postanowisz je zignorować (wybierając odpowiednią opcję u Pana Tak), to nie będą miały większego wpływu na dalszy przebieg fabuły. Jeśli zabijesz ich przywódców, to nie wspomogą cię w finalnej walce, zaś ich śmierć zostanie odnotowana w finalnej animacji. W przypadku Bractwa Stali, Wielkich Chanów oraz Boomersów możesz wykonać zadanie w taki sposób, aby żołnierze tych stronnictw wsparli cię w finałowym starciu.

Bractwo Stali

Jeśli zainteresowałeś się Bractwem Stali, będziesz musiał wyruszyć do Ukrytej Doliny [Mapa: 1]. W wypadku gdy towarzyszy ci Veronica, dostanie się do bunkra zakonu nie będzie stanowiło żadnego problemu - w przeciwnym wypadku będziesz musiał udowodnić Starszemu Bractwa, że jesteś osobą godną zaufania, likwidując lub przeganiając Dobsona z okolic doliny (zadanie: Pod osłoną mroku).

Kiedy znajdziesz się wewnątrz twierdzy, będziesz miał dwa rozwiązania:

A) Wysadź bunkier w powietrze: w ten sposób zabijesz większość oddziałów Bractwa, co ułatwi ci zapanowanie nad Mojave. W pierwszej kolejności dostań się do komputera kontrolnego za biurkiem paladyna Ramosa (Nauki ścisłe: 75) obok wyjścia z bunkra i wyłącz wszystkie działka obronne lub skieruj je przeciwko personelowi. Następnie przejdź do niższego poziomu budynku i ukradnij klucze od Starszego McNamary, Głównego Paladyna Hardina oraz Głównego Skryby Taggarta. W pomieszczeniu, w którym przebywa ten ostatni, znajdziesz terminal autodestrukcji. Użyj skradzionych kluczy lub skorzystaj ze swoich umiejętności (Nauki ścisłe: 100) by włączyć system, a następnie ucieknij z budynku. Kiedy tylko go opuścisz, wszystko wyleci w powietrze.

B) Przekonaj Bractwo do współpracy z RNK: aby to rozwiązanie stało się aktywne, musisz wykonać kilka zadań z głównego wątku RNK, ostatecznie docierając do misji Za Republikę, cz. 2. Kiedy pułkownik Moore poprosi cię o zlikwidowanie Bractwa, zdecyduj się z nimi negocjować. Porozmawiaj ze Starszym McNamarą, wykonaj dla niego kilka przysług (wątek: Pod osłoną mroku), a następnie poproś go do połączenia sił z Republiką. Jeśli doprowadziłeś do zmiany głowy Bractwa, opcja ta nie będzie niedostępna.

Stowarzyszenie Białych Rękawiczek

Jeśli zainteresowałeś się Stowarzyszeniem Białych Rękawiczek, to powinieneś szukać go w kasynie Ultra Luxe na Stripie [Mapa: 2]. Po wejściu do środka zostaniesz zatrzymany przez anonsera klubu - będziesz musiał oddać mu swoją broń (zdając test Skradania na 50 poziomie zachowasz tę jednoręczną). Porozmawiaj z Heckiem Gundersonem, który siedzi przy barze, a otrzymasz zadanie poboczne Poza mięchem. To właśnie w jego trakcie poznasz prawdziwe oblicze Stowarzyszenia.

Przejdź do dalszej części kasyna, a następnie skręć w lewo, zjeżdżając windą do pomieszczenia nazywanego Gourmand. Porozmawiaj w nim z portierką Marjorie, wyczerpując wszystkie opcje dialogowe. Następnie wróć do głównego pomieszczenia i zapytaj Mortimera o zaginionych gości. Poproś o spotkanie z detektywem aby uzyskać klucz do jego pokoju. Jeśli dysponujesz Retoryką na co najmniej 62 poziomie, będziesz mógł przekonać mężczyznę do współpracy, dzięki czemu uzyskasz klucze do wszystkich pomieszczeń kasyna oraz opcjonalne zadanie sprowadzenia nowej ofiary na „kolację”. W tym momencie zadanie się rozgałęzia:

A) Zrujnuj Stowarzyszenie: jeśli poszedłeś do pokoju detektywa, znajdziesz tam tylko jego ciało. Przeszukaj je i podnieś zapałki - dowiesz się, że mężczyzna był umówiony na spotkanie z informatorem w saunie o 16:00. Kiedy zostaniesz zaatakowany przez dwóch wykidajłów, zabij ich i udaj się do łaźni (duże drzwi na końcu korytarza). Na miejscu poczekaj na stosowną godzinę, po czym porozmawiaj z Chauncey'em i pokonaj nasłanego na was zabójcę. Udaj się do kuchni włamując się do niej lub uzyskując pozwolenie Marjorie (musisz mieć odpowiednią reputację na Stripie). W środku zostaniesz zatrzymany przez członków stowarzyszenia - możesz ich zabić, lub oszukać ich dzięki Retoryce (55) bądź Naprawie (35).

Kiedy spotkasz się z kucharzem Philippe, zabij go lub przekonaj do oddania przepisu i opuszczenia kuchni (Medycyna: 55). Następnie zatruj wino leżące na półce (Medycyna: 25 oraz jeden egzemplarz Rad-X) lub ugotuj mięso korzystając z kuchenki (Przetrwanie: 75 lub Inteligencja: 6). Odczekaj do 19:00 i zawołaj lokaja przy pomocy interkomu: jeśli każesz mu podać wino, członkowie Stowarzyszenia będą nieprzytomni, podanie mięsa zaowocuje zaś totalnym chaosem oraz ogólną bitwą. Tak czy inaczej uwolnij Teda z chłodni i odprowadź go do jego ojca. W ten sposób zadanie Poza mięchem dobiegnie końca (500 kapsli, 500 XP).

B) Współpracuj z ludożercami: jeśli przekonałeś Mortimera, że sam jesteś kanibalem, będziesz miał ułatwione zadanie. Zejdź do celi Teda i powiedz mu, że Stowarzyszenie nie jest niczemu winne (Retoryka: 38). Następnie przyprowadź mężczyznę do ojca i zainkasuj 500 kapsli nagrody. Wyjdź z kasyna i udaj się do niewielkiej szopy na północy [Mapa: 5]. Obezwładnij stojącego tam arystokratę i zatargaj jego ciało do kontenera za budynkiem, po czym wróć do Mortimera. W ten sposób misja Poza mięchem dobiegnie końca (500 XP).

Omerta

Aby nawiązać kontakt z gangsterami z Omerty, wejdź do klubu Gomorra na Stripie Nowego Vegas [Mapa: 2] - wiąże się z nim zadanie Jak mało wiemy, rozpoczęte jeszcze u Pana Tak. Przy wejściu do budynku oddaj broń odźwiernemu, chowając przy sobie tę jednoręczną. Porozmawiaj z Recepcjonistką, a dowiesz się, że Cachino jest postacią której szukasz. Porozmawiaj z nim, a następnie przetrząśnij jego kieszenie kradnąc mu dziennik - ewentualnie włam się do jego pokoju (Otwieranie zamków: 75), gdzie znajduje się kopia dziennika. Zaszantażuj mężczyznę przy użyciu jego zapisków, a następnie wybierz jedną z poniższych opcji.

A) Oddaj dziennik Cachino: postępując w ten sposób pomożesz mężczyźnie pokrzyżować plany gangu, a Omerta nie będzie sprawiać problemów w Vegas. Wjedź na piętro do pokojów Gommora i w największym apartamencie odszukaj Clandena. Porozmawiaj z nim, a następnie włam się do sejfu (Otwieranie zamków: 75) ukrytego za szafką obok łóżka (możesz też ukraść mężczyźnie klucz). Zaszantażuj mężczyznę znalezionymi tam materiałami, po czym odbierz haracz lub zabij go.

Zjedź windą na dolny poziom budynku i spotkaj się z Troike. Jego również możesz zaszantażować (Retoryka: 80; dzięki temu od razu zyskasz dostęp do termitu) lub pomóc mu w wydostaniu się z sideł Omerty. W tym drugim wypadku wróć na główny poziom Gomorry i po schodach za barem wejdź na balkon. Spotkaj się z Wielkim Salem i przekonaj go do wypuszczenia Troike (Handel: 45, Retoryka: 53 lub 300 kapsli łapówki), ewentualnie włam się do jego gabinetu i z sejfu wykradnij materiały dowodowe (Otwieranie zamków: 75 lub Nauki ścisłe: 50). Wróć do przetrzymywanego mężczyzny i powiedz mu o wszystkim. Możesz zmusić go do wysadzenia składu broni w powietrze (Retoryka: 70) lub zrobić to samodzielnie, posypując skrzynie w bunkrze obok termitem i uruchamiając przełącznik przy drzwiach.

Wróć do Cachino i powiedz mu, że wszystko jest gotowe. Możesz skłonić go do samodzielnego rozprawienia się z Nero i Wielkim Salem (Retoryka: 80), ale raczej sobie nie poradzi. Idź więc z nim i samodzielnie zabij obu szefów Omerty. Korzystając z Retoryki na 80 poziomie możesz sprawić, że sami skoczą sobie do gardeł, co znacznie ułatwi ci zadanie. Kiedy obaj gangsterzy będą martwi, misja Jak mało wiemy dobiegnie końca (300 XP). Jeśli Cachino przeżył, otrzymasz od niego 50 żetonów do gry.

B) Pokaż dziennik szefom Omerty: wybierając to rozwiązanie sprawisz, że Omerta stanie się istotną siłą w Nowym Vegas. Podejdź do zbira pilnującego wejścia na balkon i pokaż mu dziennik ukradziony Cachino. Wejdź na górę i sprzedaj książeczkę Wielkiemu Salowi lub Nero. Kiedy zdrajca zostanie zamordowany, porozmawiaj z gangsterami - poproszą cię o wsparcie Clandena i Troike w ich pracy.

Pierwszy z mężczyzn poprosi cię o dostarczenie chloru - pojemnik z nim znajdziesz w kasynie Ultra Luxe w schowku na prawo od biurka Mortimera. Drugi specjalista zleci ci natomiast zdobycie broni, którą przejął gang Bestii. Pobiegnij na rogatki miasta za Siedzibą Sunset Sarsaparilla [Mapa: 6] i zdobądź ładunek. Po wszystkim wróć do zleceniodawców i złóż im raport, tym samym kończąc zadanie Jak mało wiemy (300 XP).

Wielcy Chanowie

Pragnąc uzyskać wsparcie Wielkich Chanów, musisz wyruszyć do kanionu Red Rock [Mapa: 3]. Wejdź do Długiego Domu i po kolei porozmawiaj z Karlem, Papą Chanem oraz Regisem. Opuść pomieszczenie, a dogoni cię ostatni z mężczyzn i poprosi o pomoc w przekonaniu władcy do zerwania sojuszu z Legionem Cezara (zadanie: O mój Papo). W tym celu musisz skłonić cztery osoby do poparcia twojej sprawy.

  • Melissę znajdziesz w Obozie wielkich Chanów [Mapa: 7] - wystarczy, że poinformujesz ją o tym, że kobiety nie mogą służyć w Legionie.
  • Jack i Diane rezydują w Wytwórni narkotyków Red Rock [Mapa: 8] - jeśli przekonasz jedno z nich, drugie zgodzi się automatycznie. W przypadku Jacka wystarczy ci udany test Retoryki na 60 poziomie, ale Diane jest bardziej wymagająca i poprosi cię o wykonanie kilku misji pobocznych w wątku Miesiąc miodowy Abu Daby.
  • Regisa przekonasz, dostarczając mu dziennik z listą plemion wchłoniętych przez Legion Cezara. Tego typu dokument możesz znaleźć w pokoju Karla w jego kufrze, jak również w Forcie [Mapa: 9], na biurku po lewej stronie samego Cezara.

Mając za sobą głosy najważniejszych osób w plemieniu, możesz przekonać Papę do zerwania sojuszu z Legionem. Opcjonalnie możesz doprowadzić do śmierci Karla, w czasie rozmowy zmuszając go do wyrażenia niepochlebnych opinii na temat Chanów (trzy testy Retoryki: 25, 50 oraz 75).

Ostatecznie będziesz musiał negocjować z samym Papą, do czego potrzeba Retoryki na co najmniej 75 poziomie. Jeśli nie rozwinąłeś tej umiejętności, wyrusz do Punktu Handlowego 188 [Mapa: 10] i porozmawiaj z Ezekielem o Chanach. Kiedy uzyskasz od niego książkę o imperium Mongołów, przynieś ją do przywódcy plemienia. W ten sposób zakończysz misję O mój Papo (600 XP). W zależności od tego, co powiesz przywódcy Chanów, w czasie finalnego starcia jego wojownicy postąpią inaczej:

  • Jeśli zignorowałeś tę misję, będą walczyli razem z Legionem;
  • Jeśli przekonałeś Papę do zerwania sojuszu z Legionem i przeprowadzenia samobójczego ataku, to legioniści zostaną zaatakowani przez Chanów;
  • Jeśli przekonałeś Papę do zerwania sojuszu z Legionem i ucieczki, Chanowie nie wezmą udziału w walce;
  • Jeśli zabiłeś Papę, Chanowie nie wezmą udziału w walce.

Boomersi

Ostatnią grupą, o której poparcie możesz zadbać, są Boomersi zamieszkujący Nellis [Mapa: 4]. Dotarcie do nich może być kłopotliwe - musisz przedrzeć się przez zaporowy ogień artyleryjski, dlatego towarzyszy lepiej zostaw w bezpiecznym miejscu. Kiedy dotrzesz pod bramę, zatrzyma cię strażnik Boomersów. Porozmawiaj z nim, a następnie pozwól by zaprowadzono cię przed obliczę przywódczyni miasta - Pearl.

Zgódź się pomóc starszej kobiecie, a otrzymasz zadanie Volare! Aby je wypełnić, musisz stać się „Bożyszczem tłumów” dla Boomersów. W celu zdobycia tego statusu powinieneś zaliczyć przynajmniej kilka z poniższych zadań lub czynności:

  • Młode serca - spraw, by Jack z Hangarów Nellis oraz Janet z Karmazynowej Karawany stali się parą;
  • Niewychowane mrówy - na prośbę Raquel wybij wszystkie owady w budynku z Bateriami Słonecznymi Nellis;
  • Radosny tancerz - ukradnij nieco zepsutych paneli słonecznych (Nauki ścisłe: 65) z bazy Helios Jeden, napraw baterie Boomersów i poinformuj o tym Lojalnego;
  • Przynieś Jackowi z Hangarów Nellis jak najwięcej złomu;
  • Wysłuchaj Pete'a w muzeum, a następnie porozmawiaj z nim;
  • Pomóż Argyllowi w leczeniu pacjentów (Medycyna: 60).

Kiedy zdobędziesz zaufanie Boomersów, idź porozmawiać z Lojalnym - dowiesz się, jak wyciągnąć stary bombowiec z jeziora [Mapa: 11]. Dodatkowo możesz poprosić stojącego obok Jacka o zmontowanie oddycharki, która znacznie ułatwi nurkowanie - w tym celu przynieś mu dowolny szybkowar lub zdaj test Nauk ścisłych na 45 poziomie. Wyposażony w nowy sprzęt, podepnij balast pod oba skrzydła samolotu i wypłyń na brzeg jeziora [Mapa: 12]. Teraz wystarczy użyć detonatora Lojalnego, a następnie wrócić do starego mechanika. Kiedy poinformujesz go o sukcesie, idź do Pearl i zakończ zadanie Volare! (400 XP).

Za wykonanie misji Dzika karta: Zakłady na boku nie otrzymasz żadnej dodatkowej nagrody - współpraca z pomniejszymi frakcjami lub ich wyeliminowanie stanowi premię samą w sobie. Na twoim Pip-Boyu powinna się natomiast wyświetlić informacja, że RNK oraz Legion nie pochwalają twoich działań i że dalsza działalność na rzecz wolnego Vegas będzie oznaczała konflikt z tymi grupami. Jeśli wykonałeś wcześniej misję Dzika karta: Zmiana w zarządzie, wszyscy żołnierze Legionu Cezara staną się wobec ciebie wrodzy, anulujesz też wszystkie zadania związane z legionistami. Misje RNK również przestaną być dostępne, ale nie będzie się to wiązało z agresją Republiki.

Następnie: Fallout: New Vegas - Dzika karta: Ale masz do tego jakieś wsparcie?

Powrót do spisu treści: Fallout: New Vegas - Poradnik, Solucja - kompletny przewodnik