Fallout: New Vegas - Za Republikę, cz. 2
Zadania RNK: Działamy jako agent specjalny RNK, rozwiązując kłopoty Republiki przed ostatnią bitwą.
Tę misję otrzymasz natychmiast po zaliczeniu zadania Gambit królewski w Ambasadzie RNK na Stripie Nowego Vegas [Mapa: 1]. Kiedy rozmówisz się w Ambasadorem Crockerem, ten poprosi cię o zameldowanie się u pułkownik Moore na Zaporze Hoovera [Mapa: 2]. Kiedy będziesz na miejscu, wejdź do budynku i zjedź windą na dół. Przejdź przez elektrownię, a następnie otwórz drzwi do części biurowej. Spotkaj się tam z panią pułkownik, a otrzymasz od niej misję zneutralizowania Wielkich Chanów.
Możesz także pobrać mapę na dysk lub otworzyć ją w nowym oknie.
Wielcy Chanowie
Tę część zlecenia możesz rozwiązać na dwa sposoby - zabijając wszystkich członków plemienia zamieszkujących kanion Red Rock (łącznie z tymi w wytwórni narkotyków) lub przekonując ich do zerwania przymierza z Legionem.
Jeśli wybrałeś drugą opcję, powinieneś wykonać misję O mój Papo. W tym celu porozmawiaj kolejno z Karlem, Papą Chanem oraz Regisem, a następnie wyjdź z budynku. Kiedy Regis cię dogoni, zgódź się na jego propozycję. Sprawa jest prosta - aby Chanowie porzucili Cezara, musisz skłonić cztery osoby do poparcia twojej sprawy.
- Melissę znajdziesz w Obozie wielkich Chanów [Mapa: 3] - powiedz jej, że Legion czyni z kobiet prostytutki.
- Jack i Diane rezydują w Wytwórni narkotyków Red Rock [Mapa: 4] - jeśli przekonasz jedno z nich, drugie zgodzi się automatycznie. W przypadku Jacka wystarczy ci udany test Retoryki na 60 poziomie, ale Diane jest bardziej wymagająca i poprosi cię o wykonanie kilku misji pobocznych w wątku Miesiąc miodowy Abu Daby.
- Regisa przekonasz, dostarczając mu dziennik z listą plemion wchłoniętych przez Legion Cezara. Tego typu dokument możesz znaleźć w pokoju Karla w jego kufrze, jak również w Forcie [Mapa: 5], na biurku po lewej stronie samego Cezara.
Mając za sobą głosy najważniejszych osób w plemieniu, możesz przekonać Papę do zerwania sojuszu z Legionem. Opcjonalnie możesz doprowadzić do śmierci Karla, w czasie rozmowy zmuszając go do wyrażenia niepochlebnych opinii na temat Chanów (trzy testy Retoryki: 25, 50 oraz 75).
Ostatecznie będziesz musiał negocjować z samym Papą, do czego potrzeba Retoryki na co najmniej 75 poziomie. Jeśli nie rozwinąłeś tej umiejętności, wyrusz do Punktu Handlowego 188 [Mapa: 6] i porozmawiaj z Ezekielem o Chanach. Kiedy uzyskasz od niego książkę o imperium Mongołów, przynieś ją przywódcy plemienia. W ten sposób zakończysz misję O mój Papo (600 XP).
Kiedy ta część zadania zostanie zakończona, otrzymasz ostrzeżenie od Legionu - dalsza współpraca z RNK uczyni z ciebie wroga numer jeden dla każdego legionisty. W zależności od tego, jak rozwiązałeś problem Wielkich Chanów, w czasie finalnego starcia plemię postąpi inaczej:
- Jeśli zignorowałeś tę misję, będą walczyli razem z Legionem;
- Jeśli przekonałeś Papę do zerwania sojuszu z Legionem i przeprowadzenia samobójczego ataku, to legioniści zostaną zaatakowani przez Chanów;
- Jeśli przekonałeś Papę do zerwania sojuszu z Legionem i ucieczki, Chanowie nie wezmą udziału w walce;
- Jeśli zabiłeś Papę, Chanowie nie wezmą udziału w walce.
Omerta
Po wszystkim wróć do porucznik Moore i poproś ją o kolejne zlecenie - tym razem twoim celem będzie gangsterski ród Omerta, zamieszkujący kasyno Gomorra na Stripie Nowego Vegas [Mapa: 1]. Zanim tam jednak wyruszysz, porozmawiaj jeszcze z Lizą O'Malley - sekretarką ambasadora Crockera w ambasadzie RNK na Stripie. W ten sposób rozpoczniesz zadanie poboczne Jak mało wiemy.
Przy wejściu do Gomorry oddaj broń odźwiernemu, chowając przy sobie tę jednoręczną. Porozmawiaj z Recepcjonistką, a dowiesz się, że Cachino jest postacią której szukasz. Porozmawiaj z nim, a następnie przetrząśnij jego kieszenie kradnąc mu dziennik - ewentualnie włam się do jego pokoju (Otwieranie zamków: 75), gdzie znajduje się kopia dziennika. Zaszantażuj mężczyznę przy użyciu jego zapisków, a następnie wybierz jedną z poniższych opcji. Zwróć jednak uwagę, że w wypadku wsparcia Omerty w planie konstrukcji broni, będziesz musiał podać swojej zleceniodawczyni nieprawdziwe informacje (Retoryka: 70).
A) Oddaj dziennik Cachino: postępując w ten sposób pomożesz mężczyźnie pokrzyżować plany gangu, a Omerta nie będzie sprawiać problemów w Vegas. Wjedź na piętro do pokojów Gommora i w największym apartamencie odszukaj Clandena. Porozmawiaj z nim, a następnie włam się do sejfu (Otwieranie zamków: 75) ukrytego za szafką obok łóżka (możesz też ukraść mężczyźnie klucz). Zaszantażuj mężczyznę znalezionymi tam materiałami, po czym odbierz haracz lub zabij go.
Zjedź windą na dolny poziom budynku i spotkaj się z Troike. Jego również możesz zaszantażować (Retoryka: 80; dzięki temu od razu zyskasz dostęp do termitu) lub pomóc mu w wydostaniu się z sideł Omerty. W tym drugim wypadku wróć na główny poziom Gomorry i po schodach za barem wejdź na balkon. Spotkaj się z Wielkim Salem i przekonaj go do wypuszczenia Troike (Handel: 45, Retoryka: 53 lub 300 kapsli łapówki), ewentualnie włam się do jego gabinetu i z sejfu wykradnij materiały dowodowe (Otwieranie zamków: 75 lub Nauki ścisłe: 50). Wróć do przetrzymywanego mężczyzny i powiedz mu o wszystkim. Możesz zmusić go do wysadzenia składu broni w powietrze (Retoryka: 70) lub zrobić to samodzielnie, posypując skrzynie w bunkrze obok termitem i uruchamiając przełącznik przy drzwiach.
Wróć do Cachino i powiedz mu, że wszystko jest gotowe. Możesz skłonić go do samodzielnego rozprawienia się z Nero i Wielkim Salem (Retoryka: 80), ale raczej sobie nie poradzi. Idź więc z nim i samodzielnie zabij obu szefów Omerty. Korzystając z Retoryki na 80 poziomie możesz sprawić, że sami skoczą sobie do gardeł, co znacznie ułatwi ci zadanie. Kiedy obaj gangsterzy będą martwi, misja Jak mało wiemy dobiegnie końca (300 XP). Jeśli Cachino przeżył, otrzymasz od niego 50 żetonów do gry.
B) Pokaż dziennik szefom Omerty: wybierając to rozwiązanie sprawisz, że Omerta stanie się istotną siłą w Nowym Vegas. Podejdź do zbira pilnującego wejścia na balkon i pokaż mu dziennik ukradziony Cachino. Wejdź na górę i sprzedaj książeczkę Wielkiemu Salowi lub Nero. Kiedy zdrajca zostanie zamordowany, porozmawiaj z gangsterami - poproszą cię o wsparcie Clandena i Troike w ich pracy.
Pierwszy z mężczyzn poprosi cię o dostarczenie chloru - pojemnik z nim znajdziesz w kasynie Ultra Luxe w schowku na prawo od biurka Mortimera. Drugi specjalista zleci ci natomiast zdobycie broni, którą przejął gang Bestii. Pobiegnij na rogatki miasta za Siedzibą Sunset Sarsaparilla [Mapa: 6] i zdobądź ładunek. Po wszystkim wróć do zleceniodawców i złóż im raport, tym samym kończąc zadanie Jak mało wiemy (300 XP).
Pan House
Po załatwieniu wszystkich spraw w Gomorrze wróć do pułkownik Moore i zdaj jej raport (500 XP). Następnie otrzymasz zlecenie na głowę Pana House'a, zamieszkującego kasyno Lucky 38 na Stripie [Mapa: 1]. Wejdź do środka i pojedź windą do apartamentu Pana House'a. Nie rozmawiaj z gospodarzem, lecz podejdź do terminalu po lewej stronie pomieszczenia - musisz posiadać platynowy szton lub umiejętność Nauki ścisłe na 75 poziomie.
Otwórz tajne przejście w ścianie i pokonaj pobliskie sekuritrony lub przebiegnij obok nich, korzystając z kolejnego terminalu pod drzwiami. Od tego momentu nie będziesz już mógł współpracować z Panem House, więc jego wątek zostanie automatycznie zakończony. Zjedź windą na dół i otwórz pojemnik z ciałem władcy Vegas - zabij go lub skaż na powolną śmierć, a następnie wróć do pułkownik Moore. Za wykonanie tej części zlecenia otrzymasz 200 XP.
Bractwo Stali
Przedostatnie zlecenie pani pułkownik polega na neutralizacji Bractwa Stali, rezydującego w Ukrytej Dolinie [Mapa: 8]. W wypadku gdy towarzyszy ci Veronica, dostanie się do bunkra zakonu nie będzie stanowiło żadnego problemu - w przeciwnym wypadku będziesz musiał udowodnić Starszemu Bractwa, że jesteś osobą godną zaufania, likwidując lub przeganiając strażnika Dobsona z okolic doliny (zadanie: Pod osłoną mroku). Zabicie strażnika RNK nie przeszkadza w wykonaniu głównej misji, ale powiedzenie mu o lokalizacji Bractwa wyklucza pokojowe rozwiązanie sprawy. Istnieją bowiem dwie metody działania.
A) Agresja: najszybszą metodą zaliczenia misji jest zabicie wszystkich członków frakcji, którzy pozostają zamknięci w bunkrze. Zrobić to możesz w konwencjonalny sposób (przedarcie się przez armię paladynów jest dość trudne) lub używając sprytu. W tym drugim wypadku możesz włamać się do terminalu za biurkiem paladyna Ramosa (Nauki ścisłe: 75) i nakazać działkom eksterminację personelu (niedobitki będziesz musiał zlikwidować samodzielnie).
Alternatywnie możesz przejść na niższe piętro budynku i ukraść klucze od Starszego McNamary, Głównego Paladyna Hardina oraz Głównego Skryby Taggarta. W pomieszczeniu, w którym przebywa ten ostatni, znajdziesz terminal autodestrukcji. Użyj skradzionych kluczy lub skorzystaj ze swoich umiejętności (Nauki ścisłe: 100) by włączyć system, a następnie ucieknij z budynku. Kiedy tylko go opuścisz, cały kompleks zostanie wysadzony.
B) Dyplomacja: ta opcja jest dostępna jedynie w sytuacji, w której stanowisko Starszego Bractwa piastuje McNamara. Po wyeliminowaniu Dobsona porozmawiaj ze przywódcą zabunkrowanych wojowników i zgódź się na dalszą współpracę z Bractwem. Mężczyzna poprosi cię o odnalezienie trzech patroli, które zaginęły w różnych częściach Mojave oraz o dostarczenie holotaśm z zapisami ich misji.
Pierwszy oddział znajdziesz bardzo blisko - na wschód od Ukrytej Doliny, a pod Czarną Górą [Mapa: 9]. Zabij wszystkie centaury grasujące w pobliżu i zejdź do leja po bombie, podnosząc taśmę z ciała paladyna. Drugi oddział znajdziesz w ruinach miasta tuż przed Bazą Sił Powietrznych Nellis [Mapa: 10], zaś trzeci na ostatnim piętrze Siedziby głównej Repconnu [Mapa: 11].
Kiedy zdobędziesz wszystkie holotaśmy, wróć do McNamary by otrzymać następne zadanie. Tym razem masz spotkać się z trzema zwiadowcami Bractwa i poprosić ich o raport. Żołnierzy znajdziesz kolejno: na północny wschód od Zakładu Karnego RNK [Mapa: 12], na południe od Camp Forlorn Hope [Mapa: 13] oraz pomiędzy jaskiniami daleko na północ od Nipton [Mapa: 14]. Wszyscy znajdują się dość wysoko i wypatrzenie ich pośród gór i kamieni może stanowić pewien problem - dlatego podążaj za wskazaniami PipBoya. Kiedy porozmawiasz ze wszystkimi, wróć do McNamary i przekaż mu meldunki. Porozmawiaj z Lorenzo w sali obok i wyrusz na kolejne poszukiwania.
Końcowy fragment zadania dotyczy części zamiennych do filtru powietrza. Pierwszą z nich znajdziesz w Krypcie 11 [Mapa: 14]. W środku czeka cię walka z całą masą wielkich modliszek oraz szczurów, ale braknie tu większych zagrożeń. Idź cały czas w dół, przechodząc przez kolejne pomieszczenia i lokacje, aż przejdziesz na Niższy poziom. Poszukaj tam zalanego korytarza i zanurkuj pod wodę. W pierwszym pomieszczeniu obróć się w prawo - sterownik różnicy ciśnień znajdziesz w szafce pod ścianą.
Z Kryptą 3 [Mapa: 15] jest znacznie mniej zachodu. Przedrzyj się przez oddział Bestii i wejdź do środka - kiedy wojowniczka plemienia zacznie ci grozić, przekonaj ją do przepuszczenia cię dalej (Retoryka: 64) lub zabij wszystkich przeciwników w okolicy. Idź przed siebie i skręć w prawo, przechodząc do Skrzydła konserwacyjnego. Podążaj trasą wyznaczoną przez otwarte grodzie aż dotrzesz do szefa bandy, czyli Ścigacza. Poszukiwaną część - dwukierunkowy oczyszczalnik impulsowy - znajdziesz w szafce po lewej.
Ostatnią część znajdziesz w Krypcie 22 [Mapa: 16], z którą związana jest misja poboczna Na zielonej trawce. Poszukiwany wkłady do filtrów powietrza znajdziesz w strefie Odzyskiwania tlenu, ale aby tam dotrzeć, będziesz musiał otworzyć drzwi przy pomocy klucza (schowanego w Kwaterach naczelnego na 4 poziomie) i przedrzeć się przez jaskinię pełną szkodników. Po drodze czeka cię starcie z masą dzikich roślin.
Po zdobyciu wszystkich części zamiennych wróć do Lorenzo i oddaj mu je. Następnie porozmawiaj z McNamarą, tym samym kończąc misję Pod osłoną mroku (1000 XP). Dzięki swym działaniom będziesz w stanie przekonać Starszego Bractwa do zawarcia rozejmu z RNK i wsparciem Republiki podczas ostatecznej bitwy.
Prezydent Kimball
Kiedy poradzisz sobie z Bractwem Stali, wróć jeszcze raz do pułkownik Moore i zdaj jej raport. Finałowa część misji jest równoznaczna z zaliczeniem zadania Zauważysz, kiedy się wydarzy - twoim celem jest więc obrona prezydenta Kimballa podczas jego przemówienia.
W tym celu wejdź do Centrum Gości Zapory Hoovera i porozmawiaj ze strażnikiem Grantem. Powiedz, że chcesz bronić prezydenta, a następnie poproś o dostęp do całego obszaru. Kiedy gość przyleci na miejsce, podejdź do jego pojazdu i rozmontuj bombę, którą na nim zamontowano (Materiały wybuchowe: 50 lub Naprawa: 50). Jeśli zapomniałeś poprosić Granta o dostęp, będziesz musiał zdać test Retoryki na 50 poziomie aby dostać się na dach.
Następnie wejdź na wieżę za podium i zabij snajpera w przebraniu żołnierza RNK, który tam stoi. Jeśli pobliski inżynier zaatakuje Kimballa (nie zawsze się tak dzieje), jego również zastrzel. Odczekaj aż przywódca Republiki odleci z Zapory - w tym momencie zadanie Zauważysz, kiedy się wydarzy zostanie zakończone (1000 XP). Alternatywnym rozwiązaniem misji jest zgłoszenie strażnikowi Grantowi, że znalazłeś bombę i/lub zabiłeś snajpera - w tym wypadku prezydent zostanie natychmiast ewakuowany, nie kończąc przemówienia. W tym przypadku również otrzymasz 1000 XP nagrody oraz pozytywną reputację u RNK.
Gdy prezydent będzie bezpieczny, wróć po raz ostatni do pułkownik Moore i poinformuj ją o sukcesie. W tym momencie misja dobiegnie końca i będziesz mógł przystąpić do wykonania ostatniego zadania w grze - Eureka! Zważ jednak, że rozpoczęcie tego questa jest równoznaczne z porzuceniem wszystkich pozostałych - nie wrócisz już do Mojave.
Następnie: Fallout: New Vegas - Zakończenie: Żadnych Bogów, żadnych panów
Powrót do spisu treści: Fallout: New Vegas - Poradnik, Solucja - kompletny przewodnik