Fallout 76 pogrążyły błędy w zarządzaniu? Tak twierdzą byli pracownicy studia
Deweloperzy mówią również o ciągłym crunchu.
Byli pracownicy Bethesdy oraz ZeniMax podzielili się swoimi wspomnieniami z okresu tworzenia Fallout 76. Według nich, za niską jakość finalnej gry odpowiadają w dużej mierze błędy w zarządzaniu projektem oraz crunch.
Z deweloperami rozmawiał serwis Kotaku, zapewniając rozmówcom anonimowość. Jeden z twórców przyznał, że przed premierą gry, programiści pracowali nawet przez sześć dni w tygodniu po 10 godzin dziennie.
Przywołał tutaj sytuację, gdy jeden z testerów został wezwany do pracy w weekend, ponieważ najnowsza wersja produkcji wymagała poprawek. Później zauważył, że wskazane problemy nie zostały naprawione i wykonał pracę nadaremno.
- Pamiętam, jak jeden z moich kolegów wstał, spojrzał na osobę, która tego dnia prowadziła zmianę i zaczął krzyczeć: „Dlaczego tu jesteśmy? Zmarnowaliśmy cały dzień. To nie są poprawki, które wskazaliśmy. To jest bez sensu, to jest marnowanie naszego czasu. Po co my tu w ogóle przyszliśmy?” - relacjonuje były pracownik.
Według raportu, produkcję dodatkowo utrudniał brak spójnej decyzji kierownictwa, w jakim kierunku ma być rozwijana gra. Deweloperzy twierdzą, że Todd Howard - odpowiedzialny za kwestie techniczne tytułu - tak naprawdę większość czasu pracował nad Starfield, poświęcając bardzo mało uwagi zespołowi wieloosobowego Fallouta.
Wykorzystanie silnika Creation Engine (opracowanego do gier jednoosobowych) wywołało szereg problemów technicznych i deweloperzy musieli spędzić dodatkowy czas, aby dostosować technologię do potrzeb tworzonej gry. Źródła twierdzą również, że zarząd ignorował zgłoszenia o crunchu oraz innych problemach w zespole Fallouta 76.
Ostatecznie nieprzyjemna atmosfera w studiu poskutkowała odejściem z pracy doświadczonych programistów, którzy współtworzyli między innymi Skyrima oraz Fallout 3. Byli pracownicy wspominają, że wiele osób, które złożyło wówczas rezygnację, przyznało później na czacie grupowym, że zdarzało im się płakać podczas tworzenia gry, a nadmiar pracy odbił się na ich zdrowiu.