Fasolka po bretońsku, Peter Molyneux i gra Populous
Jak narodził się bóg?
Jedną z głównych zalet gier wideo jest fakt, że umożliwiają wcielanie się w nieograniczoną liczbę postaci. Samotny marines mordujący na Marsie hordy potworów, potężny nekromanta władający zastępami nieumarłych czy pyskaty krasnolud opowiadający sprośne dowcipy i zalewający się w karczmie piwem. Studio Bullfrog postanowiło pójść jednak krok dalej i umożliwić wcielenie się w samego boga. W ten sposób narodził się Populous.
Bullfrog był swego czasu jednym z najbardziej innowacyjnych producentów gier. Firma założona w 1987 roku przez dwóch znajomych - Lesa Edgara i Petera Molyneux - zachwycała niespotykanymi wcześniej rozwiązaniami. Jednak zanim pomysłowi programiści otrzymali możliwość przełożenia idei na język komputerowy, musieli przejść dość wyboistą i ciekawą drogę. A wszystko zaczęło się od... fasolki po bretońsku, o czym wspomina Molyneux.
- Miałem dziewczynę, której ojciec powiedział, że powinienem założyć własny biznes. Otworzyłem więc firmę o nazwie Taurus Impex, zajmującą się dostarczaniem fasolki po bretońsku do krajów na Bliskim Wschodzie. W ten sposób zaczęła się moja kariera związana z grami - stwierdził z uśmiechem Peter. - Na każdej puszce zarabiałem jednego centa, ale na szczęście dla mnie fasolka okazała się najbardziej pożądanym typem jedzenia na Bliskim Wschodzie.
„Otworzyłem więc firmę o nazwie Taurus Impex, zajmującą się dostarczaniem fasolki po bretońsku do krajów na Bliskim Wschodzie" - Molynuex o swoim pierwszym biznesie
Molyneux mógłby zapewne być już dzisiaj fasolowym potentatem, gdyby nie pewien szczęśliwy przypadek. Po godzinach Peter uwielbiał bowiem spędzać czas przy komputerach oraz grach. Miał już nawet na swoim koncie jeden tytuł - The Entrepreneur - który pomimo usilnych starań autora i wykupienia przez niego reklamy w jednym z magazynów o grach, nie znalazł zbyt wielu odbiorców.
- W tamtych czasach mogłeś stworzyć grę, nadać jej tytuł pokroju „Atak Kosmicznego Gluta z Marsa" i sprzedać ją w 50 milionach kopii - wspomina Peter. - Co zatem ja zrobiłem? Symulację biznesu. Byłem przekonany, że gra sprzeda się w ogromnym nakładzie. Sądziłem, że moja skrzynka na listy nie zmieści wszystkich kopert na zamówienia. Dlatego, mówię serio, zaopatrzyłem się w większą skrzynkę.
Starania i nadzieje okazały się płonne, ponieważ The Entrepreneur rozszedł się w nakładzie całych... dwóch sztuk. Co więcej, autor podejrzewa, że za jednym zamówieniem stała jego mama. Początki były więc dość marne, ale kiedy do Egiptu zbliżał się kolejny transport fasolek Molyneux nieoczekiwanie otrzymał list od firmy Commodore.
- Napisali w nim, że znają moją firmę. Zastanawiałem się skąd i dlaczego może ich interesować moja branża. Ale w dalszej części zaprosili mnie do swojej siedziby, aby pokazać nowy sprzęt - Amigę 1000. Zawieźli mnie na miejsce, oprowadzili po całym zakładzie, a potem powiedzieli, że przyślą nam 10 nowych Amig i będą to jedne z pierwszych modeli, które w ogóle trafią do ludzi.
- Stwierdzili, że bardzo chcieliby zobaczyć nasze dokonania na nowych komputerach - kontynuuje Peter. - I wtedy dotarło do mnie, że istnieje druga firma o podobnej nazwie, ale pisanej przez „o" - Torus, zajmująca się sieciami komputerowymi. Commodore nie było zainteresowane fasolką na swoim sprzęcie, tylko rozwiązaniami informatycznymi. I wtedy po raz pierwszy stanąłem przed dylematem, czy powiedzieć im całą prawdę. Kiedy zobaczyłem w myślach syna, jedzącego fasolkę z puszki, od razu skłamałem - podsumował przygodę Peter.
Commodore przysłało więc 10 nowych Amig do biura Petera, w którym pracowało trzech ludzi. Sponsor maszyn nie był jednak zainteresowany grami, ale poważnymi programami, więc trzeba było coś wymyślić. Panowie opracowali więc bazę danych o nazwie Acquisition. Aplikacja sprzedawała się bardzo dobrze, zapewniając spory zastrzyk gotówki zespołowi Petera.
W trakcie pobytu w jednym z lokalnych barów do Molyneux podszedł pewien znajomy. Powiedział, że jego kolega stworzył grę o nazwie Druid 2 i chciałby ją przenieść na Amigę. Twórcą produkcji okazał się młody chłopak - Dene Carter. Jego brat Simon po latach dołączył do zespołu Molyneux w dużej mierze dzięki powyższej grze, o czym wspomina w jednym z wywiadów.
- Odkąd miałem 9 lat wspomagałem starszego brata Dene'a, w karierze niezależnego producenta gier na ZX Spectrum i Commodore 64. „Wspomagać" to może trochę za duże słowo, ponieważ zwyczajnie siedziałem koło niego i przez pięć lat patrzyłem, jak programuje. Rockman, Druid, Druid 2 i Cloud Kingdoms były tytułami, które tworzyły się na moich oczach. Druid 2 odniósł w tamtych czasach spory sukces, więc Dene postanowił przenieść go na Amigę. Firmą, która miała zająć się konwersją był Taurus Software kierowany przez Petera Molyneux.
Peter nie miał w tym czasie zbyt wiele wiedzy na temat przenoszenia gier z platformy na platformę. Dzięki kilku sztuczkom polegającym między innymi na zmniejszaniu wielkości obrazu gry, aby tytuł działał płynnie oraz zatrudnieniu Glenna Corpesa, głównego grafika, konwersję tytułu ukończono w pół roku. Glenn wspomina o tym, jak trafił do firmy.
- Poszedłem na rozmowę o pracę na stanowisko programisty. Po kilku godzinach rozmowy z Peterem dowiedziałem się jednak, że tych w studiu nie brakuje. Na szczęście umiałem trochę rysować, dzięki czemu dostałem pracę jako grafik. W przypadku Druida 2 po prostu przeniosłem całą oprawę wizualną i mapy z C64. Przy okazji nieco ulepszyłem system kolizji, ale najważniejsze było to, że jako jedyna osoba w grupie miałem doświadczenie z grafiką.
Udana konwersja Druida 2 spowodowała, że Molyneux postanowił zająć się grami na poważnie. Zerwał więc z handlem fasolką i na znak tego wydarzenia nadał swojej firmie nową nazwę - Bullfrog Productions. Najważniejsze były jednak pomysły i inspiracje, o których wspomina Peter.
- Swego czasu grałem z Glennem w grę Virus stworzoną przez Davida Brabena. Świetną i niezwykle trudną produkcję. Glenn był zafascynowany sposobem, w jaki autor połączył ze sobą cały teren. Zaczął rysować fragmenty w rzucie izometrycznym, co bardzo mi się spodobało. Poprosiłem więc, aby mi je podesłał, a ja coś z nich stworzę.
Jeszcze bez szczególnie przemyślanej koncepcji Molyneux zaczął programować różne rodzaje terenu i umieszczać na nich obiekty i przechadzających się wokół postacie ludzi. Od strony graficznej wszystkie rzeczy opracował Glenn.
- Po miesiącu prac mieliśmy kawałek terenu otoczony wodą, po którym poruszały się postacie - mówi Peter. - System był tak zaprogramowany, że ludziki chodziły po lądzie, a po dotarciu do brzegu próbowały przejść przez wodę. Nie mogły jednak tego uczynić i blokowały się.
- Wpadłem więc na pomysł, aby kliknięcie lewym przyciskiem myszy podnosiło teren, a prawy przycisk obniżał go - kontynuuje Molyneux. - „Inteligencja" postaci opierała się na prostym systemie podążania do miejsc znajdujących się na innym poziomie terenu niż one, więc dzięki tej mechanice mogliśmy pośrednio kontrolować postacie na ekranie. Był to rdzeń tego, co później oferował Populous.
„Po miesiącu prac mieliśmy kawałek terenu otoczony wodą, po którym poruszały się postacie" - Molynuex o początkach Populousa
Peter opracował coś na wzór trybu sieciowego, w który grał razem z Glennem. Szybko okazało się, że sterowanie postaciami przy pomocy manipulacji terenu było wciągającą zabawą. A najwięcej radości sprawiało tworzenie oczek wodnych na drodze marszu ludzi drugiego gracza, co powodowało ich topienie.
Uboga koncepcja zabawy lądem z czasem ewoluowała. Peter wpadł na pomysł, że bezcelowe przemieszczanie się wszystkich postaci nie ma sensu i powoduje kłopoty techniczne. Wymyślił więc domy, w których wirtualni ludzie spędzali czas. Aby osoba wyszła ze swojej chatki, nadal korzystano z systemu obniżania i podwyższania terenu, co jednak na dłuższą metę było męczące i nudne.
Drugim rozwiązaniem był magnez pozwalający przyciągać postacie w wybrane miejsca. Był to sposób precyzyjniejszy od poprzedniego, ale nadal prowadził po pewnym czasie do znużenia.
- I wtedy wpadliśmy na pomysł klęsk żywiołowych - mówi Peter. - Dlaczego nie umieścić w grze wulkanu, trzęsienia ziemi albo powodzi? Przecież można takie rzeczy dodać, a jeśli graczowi by się nie spodobały, to miałby opcję ich wyłączenia. Pozostawało jednak pytanie, jak i po co grający miałby korzystać z takich rozwiązań? Doszliśmy do wniosku, że ludzie przebywający w chatach mogliby zwiększać poziom populacji, a wskaźnik ten mógłby w jakiś sposób wpływać na klęski.
- Cały czas czegoś nam jednak brakowało - kontynuuje Molyneux. - Nie mieliśmy pomysłu na zakończenie. Mogłeś w nieskończoność rozwijać kolonie i przywoływać klęski, tylko co z tego. I wtedy pojawiło się nowe rozwiązanie. Bazowało na zastosowanym wcześniej magnesie w postaci rycerza, za którym podążające postacie mogły skierować się na wojenną ścieżkę z przeciwnikiem. Od tego momentu tytuł zyskał na atrakcyjności. Trzeba było dbać o rozwój, a jednocześnie mieć na uwadze katastrofy oraz innych wrogów.
Po pół roku istniały już mocne fundamenty produkcji, związane z rozgrywką oraz interfejsem. Opracowanie tego ostatniego zajęło sporo czasu, ponieważ wymagało przenoszenia komend wydawanych myszką na ekranie na konkretne operacje. Trudności udało się z czasem przezwyciężyć i doprowadzić produkcję do końca. Pojawiał się tylko problem wydawcy.
W drugiej połowie lat 80. ubiegłego wieku największym powodzeniem cieszyły się gry akcji. Zabawa polegająca na spokojnym rozwoju osad ludzkich oraz nowe podejście do rozgrywki nie przekonywało firm wydawniczych, które odrzucały projekt Bullfroga. Ostatecznie produkcja przekonała do siebie Electronic Arts.
Po zatwierdzeniu kontraktu autorzy musieli jeszcze dopracować kilka elementów oraz poddać grę testom. Te różniły się od dzisiejszych - wydawca po prostu otrzymywał tytuł, a pracownicy siedzieli nad nim intensywnie przez dzień lub dwa. W tym czasie testerzy powinni ukończyć całą grę i tutaj pojawił się pewien zabawny z perspektywy czasu problem, o którym opowiada Molyneux.
- W pewnej chwili dostaliśmy od EA telefon. Mówili, że Populous to ogromna produkcja składająca się z blisko 500 poziomów i nie mają czasu ograć ich wszystkich. Nie wątpili, że wszystkie etapy są w porządku i proszą tylko o kod umożliwiający przeniesienie się do finalnej sekwencji. Zdaliśmy sobie wtedy sprawę, że nie ukończyliśmy jeszcze całej gry. Zupełnie zapomnieliśmy o sekwencji zakończenia. Wstawiliśmy więc na szybko głowę gadającego goblina.
Sklecony na szybko finał okazał się małą wpadką, ale gracze mieli pokochać tytuł za coś zupełnie innego. Za nowy i wciągający typ rozgrywki. Autorzy nie byli jednak pewni sukcesu - stworzyli coś nieszablonowego i nie mieli pojęcia, w jaki sposób produkcja zostanie odebrana przez graczy.
Peter opowiedział, że do siedziby miał wtedy przyjechać dziennikarz jednego z magazynów o grach, który recenzował tytuł. Molynuex był tak przejęty werdyktem, że na czas testów udał się do pubu, gdzie spędził kilka godzin szybko się upijając i lądując w toalecie. Kiedy w końcu zebrał siły, udał się do dziennikarza.
- Spytałem go, co sądzi o grze. Odpowiedział, że to najlepszy tytuł, w jaki kiedykolwiek zagrał. Od razu pomyślałem, żeby już nigdy więcej w niego nie grał, bo na pewno mocno się pomylił.
Do pomyłki jednak nie doszło, a po premierze w marcu 1989 roku Populous rozchodził się jak świeże bułeczki, zapewniając wydawcy milionowe zyski. Tymczasem Bullfrog zaczął mieć poważne kłopoty finansowe. Niedoświadczony w kwestii zawierania biznesowych umów zespół programistów nie dostrzegł w porozumieniu z Electronic Arts klauzuli o tym, że pieniądze z ewentualnych zysków będą wypłacane po kilku miesiącach.
„Spytałem go, co sądzi o grze. Odpowiedział, że to najlepszy tytuł, w jaki kiedykolwiek zagrał."
Załamujący się powoli z powodu tarapatów finansowych Molyneux otrzymał pewnego dnia telefon.
- Dzwonił David Gardner z EA, który pogratulował mi zostania milionerem. Sądzę, że to nie do końca prawda, bo miliony zarobiła jego firma - wspomina z uśmiechem Peter. - Powiedział, że mają masę pieniędzy i niedługo mi je wyślą, więc nie muszę się już o nic martwić. Wprawdzie David zadzwonił jakieś trzy tygodnie po premierze, a należności otrzymałem po dziewięciu miesiącach, ale najważniejsze, że wszystko dobrze się skończyło.
O skali sukcesu Populousa może świadczyć fakt, że zapewnił EA jedną trzecią całego dochodu firmy. Pozwolił też Bullfrogowi odetchnąć pełną piersią i umożliwić tworzenie kolejnych produkcji. Jedną z nich była wydana w 1990 roku strategia Powermonger - w założeniach zbliżona nieco do wielkiego poprzednika, ale stawiająca większy nacisk na walkę.
Sam Molynuex stwierdził, że pewne zamierzenia z perspektywy czasu okazały się zupełnie chybione.
- Jedną rzecz wykonałem w tym tytule bardzo słabo. Chodzi mianowicie o wydawanie rozkazów. Aby przesunąć armię nie wystarczyło kliknąć w danym miejscu na mapie, tylko należało wysłać gołębia pocztowego. Ptak leciał z twoim rozkazem przez całe terytorium, co zajmowało z dziesięć minut. Myślałem, że to urocze, ale okazało się rozwiązaniem zupełnie niegrywalnym.
W kolejnych latach Bullfrog wydał drugą część Populousa i zachwycał graczy kolejnymi świetnymi tytułami, pokroju Syndicate, Theme Park, Theme Hospital czy w końcu Dungeon Keeper. W 1997 roku Peter Molynuex opuścił firmę i założył własne studio Lionhead. Bullfrog został ostatecznie zamknięty w 2004 roku, a jego charyzmatyczny założyciel pracuje obecnie nad grą Godus nawiązującą do Populousa.