Fast RMX pokazuje technologiczny skok między Switch i Wii U
Lepsza oprawa, płynność i inne.
Listę tytułów startowych na Nintendo Switch zdominowały konwersje z Wii U, więc trudno oprzeć się wrażeniu, że mamy do czynienia z przenośną wersją starszej konsoli, choć bazującą na innych podzespołach. Od dnia premiery zadajemy sobie w Digital Foundry proste pytanie: jakie są faktyczne różnice technologiczne pomiędzy Switch i Wii U? Czego możemy się spodziewać, gdy deweloperzy zapoznają się już z systemem? Fast RMX od Shin'en Multimedia sugeruje, że nowe urządzenie ma do zaoferowania dużo, dużo więcej.
Tak, to remake Fast Racing Neo z Wii U, ale na pewno nie prosty port. Modele i trasy są podobne, ale widać wyraźnie, że twórcy wprowadzili spore zmiany w technologii renderującej, by osiągnąć więcej na nowej konsoli. Pod względem technologicznych innowacji, Fast RMX kontynuuje tradycję innych udanych gier startowych - wszystkich z gatunku produkcji wyścigowych. Ridge Racers na PSP, Project Gotham Racing na Xbox czy F-Zero na Super NES, wszystkie służyły jako pokaz możliwości nowych urządzeń. Fast RMX jest być może najładniejszą grą przenośną w historii, łącząc wysoką wydajność, imponującą oprawę i wciągającą rozgrywkę.
Otrzymujemy komplet elementów Fast Racing Neo - i nie tylko. Oznacza to wszystkie trasy, także te z DLC, a do tego sześć nowych torów. Całość zmieszczono w 835 MB. Jak wspominaliśmy, Shin'en Multimedia słynie z osiągania limitów sprzętowych i podobną misję ma także na Nintendo Switch z układem Tegra. Efektem końcowym jest znaczny wzrost jakości obrazu, co potwierdza możliwości sprzętu wykraczające znacznie ponad poziom Wii U.
Pierwszy duży plus to rozdzielczość. Na Wii U zastosowano jakąś formę temporalnego skalowania, co zamienia 640 × 720 na 1280 × 720. Wszystko to jednak przy sporej liczbie artefaktów i przy wrażeniu, że gramy ostatecznie w niższej rozdzielczości. Na Switch zrezygnowano z takiego podejścia na rzecz dynamicznego skalowania w zależności od obciążenia układu graficznego.
W trybie zadokowanym gra regularnie przełącza się pomiędzy 900p i 1080p, a niekiedy nawet niżej. W formie przenośnej górną granicą jest 720p. Liczba pikseli nadal spada, ale zazwyczaj w trakcie animowanych wstawek przed właściwym wyścigiem. Jak rozumiemy, obecna wersja oprogramowania Switch zawiera błąd, który niepotrzebnie zajmuje zasoby GPU. Po wprowadzeniu stosownej poprawki Fast RMX powinno utrzymać pełne 1080p po włożeniu do stacji dokującej. Nie ma żadnego wygładzania krawędzi, ale wyższa ogólna rozdzielczość i brak artefaktów przekładają się na dużo czystszą prezentację.
Sama jakość obrazu także została dopracowana. Szybszy układ graficzny w Switch pozwolił twórcom wprowadzić na przykład bardziej zaawansowane rozpraszanie światła, znacznie bardziej zaawansowane od pełnoekranowego podejścia z Wii U. Każda scena zyskuje teraz na precyzji i jakości oświetlenia, co potęguje ogólne wrażenia.
Jedna z tras dodaje nawet dynamiczne lampy, co nie było możliwe na starszej konsoli, ze względu na ograniczenia GPU. Rozbudowano także efekty pogodowe, a zbierające się na „szybie” krople deszczu wyglądają naturalniej. Ogólnie jest więc dużo lepiej, dzięki poprawionym efektom, wyższej rozdzielczości i zmienionemu oświetleniu.
Ciekawostką jest także wsparcie dla efektu „HD rumble” z Nintendo Switch, czyli znacznie bardziej precyzyjnej formy dobrze znanych wibracji kontrolerów. Fast RMX oferuje jak na razie najlepsze zastosowanie tego rozwiązania w grze akcji. Efekt działa poprzez zamienianie częstotliwości dźwięków na korespondujące częstotliwości wibracji. Wrażenia są świetne i współgrają z resztą oprawy audiowizualnej.
Główne menu przeprojektowano z myślą o płynnych przejściach i elementach w 1080p. W końcu jest też ekran opcji, z ustawieniami graficznymi i sterowaniem. Możemy wyłączyć na przykład chromatyczną aberrację czy efekt HDR, w zależności od preferencji. Skróciły się także czasy ładowania.
Wszystko to w 60 klatkach na sekundę, bez względu na tryb działania konsoli. Przez godziny testów nie zauważyliśmy znaczących odstępstw od tej linii wydajności. Od czasu do czasu gubimy jedną czy dwie klatki, ale widać to wyłącznie podczas analizy wykresu - nie w rozgrywce. Warto uczciwie przypomnieć, że Wii U także było bliskie takiej płynności zabawy, choć na niektórych torach zatrzymywało się przy 50-kilku FPS. Teraz nie ma podobnych problemów.
Profil wydajności na Switch osiągany jest przez wspomniane, dynamiczne zmiany rozdzielczości. Gdy tylko układ graficzny przekroczy 95 procent obciążenia, liczba pikseli spada stopniowo i płynnie o 0,001 proc. Daje to około jeden piksel na klatkę obrazu, aż wykorzystanie GPU spadnie poniżej 95 proc. Gra nieustannie koryguje więc rozdzielczość, więc udaje się uniknąć nagłych skoków jakości.
Są też różne opcje zabawy na podzielonym ekranie, wszystkie w 60 FPS. W porównaniu z Wii U taką wydajność widzimy także w trybie dla trzech i czterech graczy, gdzie starsza konsola stawiała już na 30 klatek na sekundę. Podczas testów natknęliśmy się na krótkie spadki, ale występujące nie dłużej niż kilka sekund.
Ogólne wrażenia są jednak takie, że możemy oczekiwać bardzo stabilnego poziomu 60 FPS - w trybie dla pojedynczego i dla wielu graczy, w wersji zadokowanej czy przenośnej. Taki poziom wydajności nie jest - jak to ostatnio modne - tylko „celem” deweloperów, lecz tym, co widzimy na ekranie. Imponujące, szczególnie po wyjęciu konsoli ze stacji dokującej, przy obniżonym taktowaniu.
Nie trzeba chyba dodawać, że Fast RMX bardzo nam zaimponowało: to piękna gra, oferująca sporo treści. Niektóre pozycje startowe na Switch wydają się być zbyt drogie jak na zawartość, ale Fast RMX na pewno nie jest takim przypadkiem. Być może jest to nawet najbardziej wartościowa opcja dostępna w eShopie, zaraz obok The Legend of Zelda: Breath of the Wild.