FIFA 14 - Zapowiedź
„Chodzi o odtworzenie emocji przy zdobywaniu wspaniałych bramek” - producent Nick Channon.
Przez cały „złoty okres” serii FIFA, czyli - w zależności od upodobań - od premiery części 09 lub 10, zauważyłem pewną prawidłowość. Po wydaniu nowej odsłony szybko przyzwyczajam się do zmian i zastanawiam się, jak w ogóle mogłem grać w poprzednią grę. Zmiany prawie zawsze wychodzą na dobre (nawet zabawny chwilami Player Impact Engine okazał się wartościowym dodatkiem). Gdy emocje związane z wprowadzanymi modyfikacjami już opadną, prawie każdy jest zadowolony. W przypadku serii FIFA po prostu nie ma już odwrotu.
Słuchając twórców stojących za najnowszą częścią serii, spodziewam się, że identycznie będzie w tym roku, gdy jesienią ukaże się FIFA 14. Niektóre zmiany wprowadzane przez EA Vancouver na pewno wywołają gorące dyskusje, ale gdy kurz już opadnie, wszyscy będziemy grać i cieszyć się nową wersją.
Prezentacja producenta Nicka Channona w równy sposób dotyczy Fify 13, jak i Fify 14. Na jednym oddechu wymienia on nowe elementy gry i funkcje, które nie poradziły sobie w zeszłym roku. Chodzi o odtworzenie emocji przy zdobywaniu wspaniałych bramek - mówi. Coś, z czym FIFA wybitnie sobie nie radzi.
Kluczowym elementem tego pomysłu jest zachęcenie graczy do myślenia bardziej o ataku, dzięki usprawnieniom w defensywie. Obrońcy są teraz bliżej napastników, więc miejsca jest mniej. Miejmy nadzieję, że dzięki temu zmniejszy się liczba sytuacji, w których samotny napastnik przejmował piłkę wybitą po rzucie rożnym i rozpoczynał błyskawiczny kontratak. Ogólnie rzecz biorąc, defensorzy będę chętniej skracać dystans i atakować piłkę.
Jeśli pomysł wypali - tego nie wiemy, nie mieliśmy możliwości zagrać - będzie to oznaczało, że rozgrywka stanie się bogatsza i skończy się powtarzanie w kółko tych samych schematów w ataku. W „trzynastce” pojawiły się standardowe typy zagrań, które niemal gwarantowały zdobycie gola. W FIFA 14 napastnikom będzie dużo trudniej znaleźć wolną przestrzeń, a gracz będzie musiał bardziej się postarać, by wykorzystać stworzone szanse. Będziesz zmuszony zmienić myślenie. Będziesz zmuszony grać w środku pola. Będziesz zmuszony wypróbować nowe rzeczy.
„Teraz akcje konstruujesz w środku pola, musisz więcej myśleć o piłce, co przełoży się na dużo większą różnorodność i więcej możliwości zdobycia bramki”
- producent FIFA 14, Nick Channon
- Poprawiliśmy krycie, bo było zbyt luźne i łatwo było posłać prostopadłe podanie - tłumaczy Channon po prezentacji. - Łatwiej jest nabiegać na obrońcę, bo zanim ten zdąży do nas doskoczyć, jesteśmy już na pełnej prędkości. Czasami uda ci się zdobyć jakąś prostą bramkę, po której myślisz: „Tak, takie coś już strzeliłem”. Poprzez poprawienie gry w obronie w naturalny sposób zmuszamy więc graczy do większego wysiłku.
- Teraz akcje konstruujesz w środku pola, musisz więcej myśleć o piłce, co przełoży się na dużo większą różnorodność i więcej możliwości zdobycia bramki - tłumaczy producent.
Obrońcy skorzystają również z usprawnień w systemie Taktycznej Obrony. EA Vancouver stwierdziło, że ponad 95% graczy korzysta z Taktycznej Obrony, w której defensorzy biegają nieopodal przeciwników bez próby odbioru piłki. Twórcy uważają, że dzieje się tak dlatego, że często pozycja obrońcy wydaje się być ryzykowna i nie oferuje dostatecznie dużo czasu na poprawkę, gdyby odbiór piłki się nie udał.
Teraz pojawia się dodatkowa możliwość przeprowadzenia drugiego ataku. Jeśli w odpowiednim momencie wciśniemy przycisk (B w przypadku pada z X360), zawodnik błyskawicznie postara się ponownie wygrać piłkę, bez konieczności dokańczania poprzedniej animacji. Czasem się uda, czasem nie. Ale to kolejna opcja obronna w grze, która stawia raczej na ofensywną rozgrywkę.
Jak można się spodziewać, wraz z nowymi opcjami w defensywie otrzymamy także dodatkowe, zaawansowane możliwości ataku i nowe rodzaje akcji. Po raz pierwszy pojawi się opcja, po użyciu której napastnicy zaczną biegać wzdłuż linii obrony, unikając pozycji spalonej w oczekiwaniu na prostopadłe podanie. Gracze mogą też odwrócić się plecami do przeciwnika - w stylu Didiera Drogby - a dopiero potem przyjąć piłkę.
Ta ostatni opcja jest częścią sytemu, który ma ułatwić blokowanie piłki. Zawodnik postara się uniemożliwić przeciwnikowi kopnięcie futbolówki po wciśnięciu L2/lewego triggera. Co ciekawe, blokowania piłki możemy użyć w dowolnym momencie, nawet podczas biegu i sprintu.
Channon porównał to do gry wyścigowej, gdzie wciskanie triggerów odpowiada za przyśpieszanie i hamowanie. W ten sposób możemy lepiej kontrolować tempo gry, które - według producenta - było dość jednostajne. Teraz możemy „wyhamować” skrzydłowego, który wie, że wkrótce trafi na bocznego obrońcę. Po zwolnieniu tempa otwierają się nowe opcje: zejście do środka, podanie czy próba dryblingu.
„Blokowanie Piłki” możemy wykorzystać w każdej sytuacji, nową opcję rozszerzono także o dodatkowe animacje. Blokowanie wykorzystamy np. do odepchnięcia obrońcy, zanim piłka wyląduje pod nogami zawodnika. Ale funkcja działa w obie strony i mogą z niej korzystać także defensorzy, co może doprowadzić do interesujących walk o pozycję w polu karnym.
Channon uważa, że „Blokowanie Piłki” znacząco zmienia rozgrywkę w Fifie, nie tylko pod względem tempa gry czy walki w środku pola. Warto zauważyć, że wszystkie ruchy, które dotychczas znajdowały się pod L2/lewym triggerem, przeniesiono teraz na prawą gałkę analogową - nie trzeba już przytrzymywać triggerów.
Channon kontynuuje prezentację, wymieniając jeszcze jeden z niezadowalających elementów w FIFA 13. Strzelanie zawsze wywoływało tę samą animację. Piłka magicznie docierała do zawodników, gracze często zabawnie sunęli po murawie, by tylko silnik gry mógł poradzić sobie ze strzałem.
Teraz zawodnicy dostosują krok i kąt biegu przed uderzeniem piłki, co przełoży się na dużo bardziej realistyczną animację i nowe rodzaje strzałów - czyste uderzenie, uderzenie po wytrąceniu z równowagi, pośpieszne uderzenie i uderzenie z piłką przy nodze. Strzelający lekko zmienią krok, by dostosować stopę do kopnięcia lub też kropną z zamachu z toczącej się piłki.
Wszystkim rządzi symulacja. Zamysł jest taki, by różne rodzaje animacji działały jako wizualne podpowiedzi, by gracze lepiej zrozumieli, dlaczego zawodnicy uderzają piłkę w dany sposób. Dlaczego nie trafiłeś w bramkę? W poprzedniej odsłonie serii nie potrafiłeś tego ocenić, ponieważ strzał zawsze wyglądał tak samo. Teraz już wiesz, że napastnik po prostu został wytrącony z równowagi - podpowie to animacja. Może uderzyłeś za szybko, a może zawodnik nie mógł wydostać piłki spod nóg. W każdym razie, Channon ma nadzieję, że gracze zaczną inaczej myśleć o strzelaniu.
Teraz przejdźmy do elementu, który wydaje się być najbardziej ekscytującą zmianą w FIFA 14 - realistyczna fizyka piłki. EA Vancouver sprawdziła, jak zachowuje się w locie futbolówka. Twórcy doszli do wniosku, że w FIFA 13 wszystko było nie tak, jak powinno. Opór aerodynamiczny był zbyt liniowy, co przełożyło się na liniowy spadek prędkości, a to z kolei doprowadziło do niedostatecznego ruchu piłki w powietrzu. Tor lotu był jednostajny.
„Teraz zawodnicy dostosują krok i kąt biegu przed uderzeniem piłki, co przełoży się na dużo bardziej realistyczną animację i nowe rodzaje strzałów.”
Na prawdziwych boiskach piłka cały czas zmienia tor lotu - jak po rzutach wolnych Ronaldo, gdy futbolówka skręca i opada przed wpadnięciem do siatki. FIFA 14 ma zamiar odwzorować ten efekt za pomocą realistycznego oporu aerodynamicznego.
Mówiąc w języku rozgrywki, gracze mogą teraz podawać i strzelać mocniej, bardziej podkręcając piłkę. Jeśli tylko zechcemy, wymierzymy potężne uderzenie przy ziemi albo zaskakujący strzał, który zmieni kierunek w locie czy doprowadzi do efektu opadającej piłki. Po raz pierwszy w serii możemy wykonać podkręcone podanie prostopadłe. Rodzaju uderzenia nie kontrolujemy za pomocą przycisków na padzie, wszystko dzieje się automatycznie, w zależności od kontekstu i warunków symulacji. Gracze mają poczuć „dynamikę strzelania wspaniałych goli”.
- To po prostu sposób, w jaki kopiesz piłkę - mówi Channon. - To nie jest wymuszone. Ponieważ aerodynamika była nieodpowiednia, otrzymywaliśmy bardzo liniową trajektorię. Piłka zbytnio się nie kręciła. Tymczasem teraz taki efekt uzyskasz w naturalny sposób.
Oczywiście, już wcześniej słyszeliśmy o opcjach pokroju „realistycznej fizyki piłki” i mam nadzieję, że całość nie zakończy się zabawnymi animacjami, jak w przypadku Player Impact Engine. Ale założenia leżące u podstaw nowej opcji jest słuszne - zdobywanie goli ma być bardziej interesujące i realistyczne.
Poza opisanymi zmianami w rozgrywce, Channon nie zdradza zbyt wielu szczegółów. Wspomina, że w pełnej wersji znajdziemy nowe mini-gry, podobne do tych z rozgrzewek przedmeczowych, nowy interfejs użytkownika w trybie karier, który skorzysta także ze zmian w systemie wyszukiwania talentów (ale nie wspomina, jak zmieni się układ menu w całej grze).
Jestem zadowolony, że EA skupiła się podczas prezentacji na zmianach w rozgrywce. To właśnie ich ewentualny sukces czy porażka przełoży się na popularność po premierze. Jednak wydawca wciąż ogranicza się do słów. Nadal nie wiemy, jak FIFA 14 wygląda i jak się w nią gra. Nie wiemy też jak wersje X360 i PS3 wyróżnią się na tle nowej generacji - o ile w ogóle będą jakieś zmiany. Ani słowa nie powiedziano o rozgrywkach sieciowych i trybie Ultimate Team, co dla wielu jest kluczowym elementem.
Ale to co już wiemy, pozwala sądzić, że EA Vancouver jest z Fifą 14 na dobrej drodze. „Blokowani Piłki” może otworzyć warstwę taktyczną w meczach, które teraz często przypominają wymianę kosz za kosz z rozgrywek koszykówki. A realistyczna fizyka piłki sprawi, że nawet miesiące po premierze czekają nas niespodzianki.
Autor jest dziennikarzem Eurogamer Network. Tekst powstał na podstawie prezentacji gry w podlondyńskim Guilford.