FIFA 17, tryb fabularny i dialogi w stylu Mass Effect - pierwsze wrażenia
Wawrzyniak jako Człowiek Iluzja?
Nowa odsłona serii FIFA zaoferuje rozbudowany tryb fabularny, włącznie z kołem wyboru linii dialogowej rodem z Mass Effect. Głównym bohaterem w trybie The Journey (pol. Podróż) jest młody zawodnik Alex Hunter, który podpisuje profesjonalny kontrakt z klubem Premier League.
Postać jest inspirowana prawdziwymi piłkarzami, takimi jak Raheem Sterling czy Andros Townsend. Trafia do pierwszego zespołu, stając twarzą w twarz z największymi gwiazdami futbolu.
Na niedawnym pokazie, EA koncentrowało się właśnie na tym trybie. Bohater wylądował w Manchesterze United. Hunter i jego kolega - Gareth Walker, także nowy zawodnik - przechadzają się po szatni, podziwiając nazwiska na koszulkach. Są dumni, podekscytowani i przestraszeni.
- Zobacz: FIFA 17 recenzja
Duet szykuje się na debiut. Podczas odprawy przedmeczowej trener Butler w krótkich, żołnierskich słowach podkreśla rangę przeciwnika, którym jest wielki rywal - Liverpool. Nieopodal przechadza się Bastian Schweinsteiger. Widać wyraźnie, że deweloperzy starają się przygotować autentyczną opowieść, połączenie wirtualnego i prawdziwego świata.
Butler wymienia skład: Hunter na ławce, Walker w ataku. To wielki moment dla obu zawodników. Gareth siedzi obok Aleksa, przygotowując się mentalnie na debiut. Nagle przerywnik płynnie się kończy, a na ekranie pojawia opcja wyboru dialogu, jak w Mass Effect. Wypowiedzi podzielono ogólnie na trzy kategorie: aroganckie, spokojne i „zespołowe”. Wybieramy pierwszą. „Strzel dla mnie gola!” - mówi Alex do swojego kolegi. Ten nie reaguje najlepiej i nie odzywa się słowem.
Już na boisku, główny bohater zajmuje miejsce na ławce rezerwowanych. Kluczowe momenty spotkania obserwujemy w iście filmowym stylu: Gareth strzela gola i daje Manchesterowi prowadzenie, ale Daniel Sturridge wkrótce wyrównuje.
José Mourinho drepcze przy linii bocznej, rozmawiając z Butlerem. Nadchodzi decyzja: Hunter wchodzi na boisko, na 15 minut przed końcowym gwizdkiem. Czas na rozgrzewkę.
Bohater podbiega do linii. Fani Liverpoolu skandują: „Coś ty za jeden? Coś ty za jeden?”. Komentatorzy rozważają stojące przed nami zadanie, a także niebywałe miejsce na debiut, w spotkaniu takiej rangi. „Witamy w Premier League!” - mówią.
Butler każe Hunterowi wykorzystać swoją prędkość, by utrudnić życie obrońcom Liverpoolu. Po chwili widać trzy bardziej „growe” cele: ocena minimum 7.0, strzelenie gola, wygranie meczu.
Tu na dobre kończą się przerywniki i czas na rozgrywkę. Akcję obserwujemy ze standardowej, bocznej kamery, ale kontrolujemy tylko jednego zawodnika. Sporo wysiłku zajmuje samo pozostanie na właściwej pozycji, w czym pomaga radar na ekranie.
Zaczynamy od osobistej punktacji 7.0, czekając na odbiór piłki przez pomocników United. Wykonujemy kilka podań, udaje się nawet oddać strzał - zablokowany. W rogu ekranu pojawia się liczba 7.1. Postęp. „Próbuj dalej” - zdaje się mówić FIFA.
Czas ucieka. Trafiamy w poprzeczkę. Po chwili to samo. Sędzia gwiżdże po raz ostatni, kończy się na 1:1. Debiut raczej frustrujący, ale zakończony oceną 7.3, a więc jeden cel zrealizowany. Dwa zawalone: nie strzeliliśmy gola, a United nie wygrało.
Akcja przechodzi do pomeczowych wywiadów. Hunter proszony jest o komentarz na temat poczynań kolegów. Na ekranie ponownie pojawia się koło dialogów, z trzema opcjami: wypowiedź arogancka, spokojna i drużynowa. Znowu wskazujemy tę pierwszą. „Zawsze daję mojemu zespołowi szansę na zwycięstwo” - zapewnia Hunter.
Na tym kończy się demo. Tryb fabularny w Fifie 17 to dość dziwne doświadczenie, lecz na pewno coś nowego w serii, w której ciężko o większe innowacje. Trudno jednak oprzeć się wrażeniu, że The Journey przeznaczone jest raczej dla osób, które w Fifę regularnie nie grają lub przestali grać kilka lat temu. Ogromna baza fanów FIFA Ultimate Team i potyczek sieciowych raczej nie zagrzeje tu miejsca.
Starszy producent Nick Channon zapewnia, że taka opowieść to coś, o co fani serii prosili już od dłuższego czasu.
- Gracze chcieli zobaczyć coś więcej poza boiskiem - mówi. - Przyjrzeliśmy się grze i temu, co możemy dodać, poprawić. Czuliśmy, że nadszedł dobry czas na duży tryb, na brakujący tryb fabularny.
Dlaczego teraz? Channon wyjaśnia, że nową opcję zabawy przygotowano dzięki przejściu na silnik Frostbite. FIFA 17 to pierwsza odsłona serii korzystająca z tej technologii, napędzającej na przykład cykl Battlefield. To logiczne rozwiązanie: poprzedni silnik - Ignite - był już u kresu możliwości, a niemal wszystkie produkcje EA stawiają teraz na Frostbite, co na pewno ułatwi prace deweloperom.
Łatwiejsza jest także kooperacja pomiędzy oddziałami. Producent tłumaczy, że nad pewnymi aspektami Fify 17 pracowano razem z BioWare i DICE. W tym pierwszym przypadku mowa najpewniej o wspomnianym systemie dialogów, fabule i przerywnikach. DICE pomogło z grafiką.
Dla przykładu, zaawansowane oświetlenie uatrakcyjni mecze rozgrywane wieczorami. Są też ładniejsze twarze piłkarzy. Channon zapewnia, że animatorzy mogą teraz kontrolować mięśnie twarzy. Problemem są przedziwnie błyszczące oczy, ale z tym kłopotem nie poradziło sobie chyba jeszcze żadne studio deweloperskie na świecie.
Spodziewamy się, że The Journey będzie raczej ograniczone, jeśli chodzi o długość. Producent nie chciał wdawać się w szczegóły na temat kariery Huntera, lecz najpewniej nie prześledzimy jej aż do zawieszenie butów na kołku w wieku 37 lat, gdzieś w lidze katarskiej lub w Termalice Bruk-Bet Nieciecza. Zdążymy jednak zebrać punkty umiejętności, służące do rozwoju określonych statystyk, jak siły uderzeń głową. Można też poświęcić czas na trening.
Channon zapewnia, że wybór linii dialogowych z określonych kategorii będzie miał wpływ na osobowość Huntera, choć nie jest do końca jasne, jak sprawdzi się to w czasie opowieści. Na ekranie widać fikcyjną sieć społecznościową, gdzie słynni zawodnicy (jak Olivier Giroud) życzą młodemu piłkarzowi powodzenia. Treść ich wpisów ma podobno się zmieniać w zależności od naszych wypowiedzi. Powiedzmy sobie jednak jasno: tryb fabularny w Fifie 17 to nie piłkarski Mass Effect.
Szersze pole do reakcji na nasze poczynania daje samo boisko i to właśnie tutaj może być ciekawie. Producent mówi, że wyniki podczas meczów mogą znacząco zmienić opowieść. Pierwszy przykład to podpisywanie pierwszego kontraktu: jeśli poradzimy sobie lepiej, zainteresują się większe kluby. Jeśli dostaniemy czerwoną kartę, trafimy na dywanik do Butlera.
Jeśli Alex poradzi sobie wyjątkowo słabo, czeka go wypożyczenie. To wiąże się z innymi scenami: piłkarz siedzi w swoim pokoju, rozgniewany na zsyłkę do drugiej ligi. Słowa pocieszenia oferuje dziadek bohatera, przypominając, że podobny los spotkał Davida Beckhama. Nagle odzywa się komórka - kolega każe Aleksowi włączyć telewizor. Kanał sportowy pokazuje, jak Harry Kane cieszy się z transferu do United, gdzie będzie grał w ataku obok Garetha Walkera, czyli dobrego przyjaciele Aleksa. Ten jest wściekły. EA zapewnia, że Kane wziął udział w sesji motion-caputre i podłożył głos.
Na ekranie pojawia się koło dialogowe. W pokazywanym demie nasz bohater zapewnił, że pokaże wszystkim, na co go stać, co spotkało się z entuzjastyczną reakcją wirtualnego kolegi.
The Journey jest więc ciekawym, często dziwnym, nieco zabawnym, lecz fajnym trybem rozgrywki, co na pewno przełoży się na sporo śmiechu. Pisząc jednak o nowej odsłonie serii FIFA, nie można pominąć zmian w ogólnej rozgrywce.
Przejście na silnik Frostbite musi mieć swoje konsekwencje. Przeprojektowano wszystkie stałe fragmenty. Przy wykonywaniu rzutu rożnego musimy na przykład manipulować małym celownikiem wewnątrz większego pola, za pomocą lewej gałki analogowej. To dobra zmiana - kornery nie są już losowe i wymagają większych umiejętności, oferując przy tym większą różnorodność, którą wprowadza choćby próba zakręcenia „rogala” lub wciśnięcia piłki na krótki słupek.
Inne są także auty (możemy przemieszczać się po linii bocznej), rzuty wolne (kamera zostaje za plecami wykonującego, by można śledzić trajektorię piłki) czy karne (możemy kontrolować rozbieg). To sporo mniejszych, ale potrzebnych usprawnień, sprawdzających się raczej dobrze.
EA przygotowało także nowy system fizycznego blokowania piłki. Za pomocą lewego spustu możemy zastawić się w dowolnej sytuacji. Przydaje się to nie tylko w ofensywie, ale - przykładowo - przy próbie opanowania piłki przez napastnika, zaraz po odebraniu podania. Za pomocą lewego spustu piłkarz postara się odepchnąć przeciwnika, a ten odpowie tym samym. Całość działa sprawnie i wygląda realistycznie.
Nowy system pozwoli także na kolizję z bramkarzem starającym się wyskoczyć w górę i złapać piłkę. Zabawa jest przednia, ale ryzykujemy upomnienie od sędziego.
W oczy rzuca się także zmiana dotycząca strzałów po ziemi. Aby posłać piłkę nisko na murawą, ładujemy teraz moc kopnięcia, by potem raz jeszcze wcisnąć przycisk strzału. Poprzednio gra kontrolowała wysokość lotu piłki na bazie siły uderzenia, lecz teraz możemy strzelać po ziemi w każdej sytuacji. Sprawdza się to także w przypadku uderzeń głową, kierowanych w dół.
Ogólnie silnik Frostbite pozwala deweloperom przeprojektować systemy, których nie zmieniano już od bardzo dawna. Nowe rzuty różne, karne, odpychanie, lepsze przyjęcie piłki - wymieniane z osobna nie brzmią może zbyt imponująco, lecz jako całość powinny zadowolić fanów.
Frostbite to także platforma przyszłości, więc dzięki zmianie silnika twórcy przygotowują także technologiczne podwaliny pod rozwój serii przez następne dekady.