FIFA 20 - twórcy o trybie Volta, spowolnieniu rozgrywki i zmianach w FUT
Ultimate Team - hazard czy „zaangażowanie”?
Volta Football, nowy tryb rozgrywki z uliczną piłką nożną w FIFA 20, ma naprawdę więcej do zaoferowania, niż nam do tej pory pokazano.
Po pierwszej prezentacji gry miałem okazję porozmawiać z Mattem Priorem, dyrektorem kreatywnym nowej odsłony serii, a także z Samem Riverą - głównym producentem - i Jeffem Antwi, czyli producentem Volty. Parę pytań mogłem też zadać Aaronowi McHardy'emu, producentowi wykonawczemu FIFA 20. Możemy więc dokładniej przyjrzeć się wszelkim nowościom, ale też uzyskać odpowiedzi dotyczące ekonomii gry, mechanik pay-to-win i trybu Ultimate Team.
Na początku warto jednak przybliżyć najważniejsze informacje na temat zmian w tegorocznej odsłonie cyklu, a także przybliżyć dodatkowy, ekscytujący tryb Volta.
Volta jest określana mianem „dodatku”. Deweloperzy z EA Sports podkreślają, że produkcja tego trybu nie sprawiła, że jakikolwiek inny aspekt gry ucierpiał. Zatrudniono więcej pracowników i Voltę zbudowano na podstawach, które od lat stanowią trzon serii. Jest jak wisienka na futbolowym torcie (nawet jeśli zabraknie jej na torcie Nintendo, ponieważ wersja na konsolę Switch nie zaoferuje trybu gry ulicznej).
Tak naprawdę jednak Volta sama w sobie jest niezłym przysmakiem. Można tu grać 3 na 3 - z bramkarzami lub bez. Poza tym jest opcja 4 na 4 lub 5 na 5 z możliwością aktywowania reguł futsalowych. Drużyny są mieszane, składają się z mężczyzn i kobiet, a deweloperzy mocno podkreślają ten właśnie aspekt „najbardziej otwartego” trybu w historii serii (deweloperzy od dawna chcieli ponoć wprowadzić więcej zawodniczek do serii, ale ograniczeniem były faktyczne zasady i regulacje rozgrywek w normalnym futbolu).
W ramach Volty mamy też dwa oddzielne tryby. Jest Kick Off, w którym używamy prawdziwych zawodników oraz zmniejszone wersje ich drużyn - możemy więc zagrać Realem Madryt w składzie: Bale, Modric i Ramos w meczu 3 na 3. Nawet urządzając sobie uliczne derby z Atletico.
W trybie World natomiast tworzymy już własnego zawodnika na samym początku. Sami ustalamy wygląd i ubiór postaci (odzież i buty można oczywiście odblokowywać przy użyciu specjalnej waluty lub przez wykonywanie wyzwań). Potem ustawiamy domową arenę, wybieramy rozmiar drużyny i typ boiska.
To właśnie wydaje się najbardziej interesujące - wybieranie własnego boiska to decyzja poniekąd strategiczna. W trybie World gramy bowiem nieco w stylu FUT Rivals - bierzemy udział w meczach u siebie i na wyjeździe z innymi użytkownikami przez sieć. Mecz w domu oznacza, że gramy według ustalonych wcześniej własnoręcznie zasad. Mecz na wyjeździe to z kolei reguły ustalone przez rywala. Możemy więc trafić na grę bez bramkarzy i bez ścianek (co eliminuje podawanie sobie piłki przez odbicie). Z kolei u siebie możemy ustawić tradycyjne zasady futsalowe.
Zawodnicy też mają oczywiście znaczenie. Warto dopasować naszego bohatera do zasad, jakie ustawimy na swoim boisku. Z zawodnikami zresztą związana jest jedna z najciekawszych opcji Volty - kiedy pokonasz przeciwnika, możesz „ukraść” mu jednego piłkarza (także tego, którego sam stworzył, jeśli zechcemy). Tworzymy wtedy jego kopię i możemy używać takiego piłkarza w swoim składzie.
Czego można chcieć więcej? Chyba możliwości grania z więcej niż jednym kumplem. Obecnie przy jednym ekranie nie zagramy z większą liczbą znajomych, a przedstawiciel EA powiedział, że - przynajmniej na razie - nie ulegnie to zmianie. Volta ma jednak „ewoluować po premierze”.
Jeśli odejdziemy od Volty (zastępującej niejako w tym roku tryb fabularny), to dostrzeżemy, że większość pozostałych zmian i nowości to przede wszystkim poprawki i modyfikacje niedostrzegalne na pierwszy rzut oka. Główne slogany dotyczą, jak to już bywało, przemodelowanej gry z piłką, bez piłki oraz fizyki samej futbolówki.
Mogłem zagrać w FIFA 20 (niestety przeciwko niezbyt doświadczonemu oponentowi) i nie mogę wyrokować, ale moje wrażenia pokrywają się z zapowiedziami twórców, a wniosek nasuwa się jeden: gra jest odczuwalnie wolniejsza.
Tempo zostało zmienione w taki sposób, by szybsi zawodnicy naprawdę sprawiali wrażenie szybkich, obrona została trochę osłabiona w przypadku SI, a kontrolowanie piłki sprawia nieco więcej frajdy. W efekcie zmian, piłkarze są teraz bardziej rozrzuceni po boisku i częściej dochodzi do sytuacji jeden na jednego, gdzie nie trzeba przejmować się tłumem przy piłce.
Sama futbolówka porusza się wolniej i jest mniej przewidywalna. Realistycznie odbija się od murawy i butów, zakręcając tak, jak powinna. Poruszanie się z piłką wydaje się dokładniejsze, a atakowanie jest mniej agresywne, a bardziej cierpliwe i stopniowe. Rozgrywka zdaje się mniej chaotyczna, a to dla mnie plus.
Stare, sprawdzone taktyki są też mniej efektywne niż w FIFA 19. Trudniej jest już zarzucić oponenta swoimi obrońcami, by skupili się ciasno przy jednym napastniku. To już niekoniecznie zaleta - ale to jeszcze wczesna faza i wiele może ulec zmianie (jest też nowy system rzutów karnych i wolnych, który przy pierwszym kontakcie wydaje się skomplikowany). Obejdzie się więc bez oceny gameplayu. Mamy jednak dużo komentarzy od EA Sports.
Eurogamer: Podczas prezentacji pokazaliście screen z ekranem customizacji w trybie Volta. Była tam waluta GC...
Aaron McHardy: Gra cały czas powstaje, nie przestaliśmy jeszcze jej dopracowywać. Na razie jest tylko jedna waluta, Volta Coins. Nie zaktualizowaliśmy jeszcze jednak informacji na ekranie.
Matt Prior: GC to taka nazwa robocza.
AM: Dosłownie to grind currency - ale oczywiście nigdy tak tego nie nazwiemy! (śmiech)
Jak będziemy zarabiać tę walutę? Poprzez rozgrywkę, czy też po prostu ją kupimy?
MP: Tylko i wyłącznie przez gameplay.
Czy będą jednak jakieś transakcje z wykorzystaniem prawdziwych pieniędzy?
MP: Nie. Żadnych mikropłatności na premierę. Zobaczymy, jak rozwinie się sytuacja, ale na początku nie będzie mikrotransakcji.
Nie są więc wykluczone?
MP: Nigdy niczego nie wykluczamy, bo cały czas ewoluujemy. Ale nie będzie ich na premierę.
Czy w lidze w trybie Volta są nagrody w stylu tych z FUT Rivals? Wspomnieliście, że liga się nie kończy, więc jak wynagradzacie uczestników?
MP: Nie będą to zasady z FUT Rivals. Nagrody będą zdobywane za zarabianą walutę i kończenie wyzwań - a po części także poprzez kradzież graczy od swoich rywali. Będziemy więc zdobywać nowe elementy poprzez grę, ale mechaniki nagród z Rivals tu nie uświadczymy.
Co z zawodnikami? Jaki typ rozwoju przygotowaliście? Będą mieć konkretny poziom i atrybuty?
MP: Chętnie odpowiem, choć więcej ujawnimy w przyszłości - ale tak, mamy głęboki system rozwoju gracza, gdzie twój piłkarz rozwija się poprzez granie i trening. Mamy też całe drzewko cech zawodnika, gdzie odblokujesz różne atrybuty i skierujesz swojego bohatera w stronę konkretnego archetypu piłkarza.
Nie ujawnię szczegółów, ale tak to działa. No i dochodzi tu też aspekt kopiowania zawodników od innych, bo kiedy kogoś ukradniesz, to otrzymasz jego kopię z danego meczu. To zachęca do stałego rozwijania nowych piłkarzy, bo jeśli masz poziom 80 i cię skopiuję, a potem zagramy jeszcze raz - i będziesz już na 85 poziomie - to będę mógł znowu spróbować ukraść twojego zawodnika.
Czy jest jakakolwiek negatywna strona kradzieży zawodników?
MP: Nie, bo ich nie tracisz.
Czy w lidze można grać w różnych konfiguracjach liczby graczy, tak jak możemy modyfikować zasady boiska?
MP: Tak, absolutnie. Możesz grać u siebie i na wyjeździe. Warunki zależą od tego, u kogo grasz. Ty możesz ustalić format 3 na 3, a ja 5 na 5. Jeśli więc zagram przeciw tobie, to będzie mecz 3 na 3. Ale kiedy trafisz na moje boisko, to będzie już starcie 5 na 5. Krążąc więc po świecie Volty możesz liczyć na różnorodność rozgrywki, ale też boisk czy strojów.
Jeff Antwi: No i - choć nie chcę za bardzo się w to zagłębiać - musisz też uważać, kogo przejmujesz z przeciwnej drużyny, patrząc na to, czy grasz 3 na 3, 5 na 5 czy tradycyjny futsal.
MP: Jest tu zdecydowanie aspekt chemii między zawodnikami i mamy pewien element, który łatwo wprowadzi w tę mechanikę...
AM: Ale mówimy już za dużo! (śmiech).
MP: W każdym razie - jest tu dodatkowy element, argument dobierania graczy. Nie chodzi tylko o to, kim są, ale też o to, dlaczego będą dobrzy dla naszego zespołu. Nie mogę powiedzieć, co konkretnie przekłada się na ten aspekt, ale mamy tu taką dodatkową warstwę do przemyśleń. Nie chodzi tylko o wybieranie najlepiej ocenianych zawodników.
AM: Naprawdę zdradzamy za dużo - ale już pewnie rozumiesz, o co nam chodzi.
Po prezentacji tradycyjnego meczu „jedenastek”.
Myślicie, że nadejdzie czas, kiedy skupicie się na obronie czy strzelaniu, ale odejdziecie od poprawiania tempa rozgrywki praktycznie co roku?
AM: Tak i nie. Są pewne elementy... Próbuję wymyślić jakąś analogię... Pamiętasz, jak w FIFA 13 po raz pierwszy wprowadziliśmy trap error [kiedy gracz źle kontroluje piłkę]? Nazywało się to First Touch Control. Przedtem nie było potrzeby... Trzeba było znaleźć sposób na zachęcenie współzawodników do zbliżenia się do piłki. Gdy tylko to dodaliśmy, pojawiły się też inne elementy, by wszystko zbalansować.
Do czasu tych zmian przez kilka lat lokomocja, tempo i pozycjonowanie były jednak niezmienne, bo ich nie zmienialiśmy. Jednak żeby urozmaicić jeden system, musisz też wymyślić zmiany przeznaczone dla innych. Więc na pewno aspekty te nie będą takie same za dziesięć lat, lecz będą pewne elementy bardziej stabilne. Są po prostu rzeczy, które mocno zależą od pozycjonowania i poczucia przestrzeni, które wymagają poprawek częściej.
W tym roku pracujemy na przykład nad tempem zawodników, jak zauważyłeś. Naprawdę szybcy zawodnicy, jeśli wyprzedzisz kogoś o dwa kroki, będą mogli naprawdę wykorzystać taką sytuację i nie będzie można dogonić ich tak łatwo, jak kiedyś. To jednak suma wielu drobnych zmian w dryblingu, które wprowadzaliśmy przez lata. Zawsze więc jest to stopniowa ewolucja. Co roku celujemy w perfekcyjny balans - ofensywa i obrona muszą być równe. Nie sądzę, że kiedykolwiek powiemy sobie „tak jest, tego nie musimy już poprawiać przez najbliższe lata”.
Zmierzam tutaj do tego, że w niektórych grach, typu Anthem, pewne elementy zmieniają się z miesiąca na miesiąc, dzięki aktualizacjom. Różne rzeczy są poprawiane, jeśli twórcy uznają, że są w stanie to zrobić. W serii FIFA natomiast musimy czekać na nową odsłonę cyklu, by doczekać się poważniejszych poprawek.
AM: Ciekawy temat. Myślę że pressing SI to dobry przykład, bo w tym aspekcie dzięki małym zmianom na przestrzeni roku, poprawiliśmy pewne rzeczy. Możemy więc robić to w ten sposób - czy dotyczy to finezyjnych strzałów z 22 jardów, czy czegoś innego, na co gracze zwrócą uwagę. Możemy wprowadzać zmiany w aktualizacjach, ale pewne elementy wymagają przebudowy całego tempa gry.
Jeśli mielibyśmy wprowadzać zmiany bez patrzenia na różne elementy, moglibyśmy na przykład zwiększyć nacisk na pojedynki 1 na 1, ale bez ocenienia wpływu na całokształt, moglibyśmy zupełnie zburzyć balans rozgrywki. Gdybyśmy w FIFA 19 zmniejszyli zapał zawodników do pomagania graczowi, gra stałaby się bardziej agresywna i nie byłaby zbalansowana. Są więc aspekty, o których musisz myśleć przez pryzmat całej gry.
Przejdźmy do Ultimate Team - gram w ten tryb dużo i przepadam za nim. Czasem jednak czuję się trochę dziwnie, ponieważ praktycznie z definicji jest to tryb pay-to-win. Jak czujecie się z tym, że spora część graczy podchodzi do rozgrywki w FUT na gorszej pozycji, bo nie wydaje tyle pieniędzy, co niektórzy?
AM: Na razie nie możemy mówić o nowym FUT, więc nie odpowiem szczegółowo. Przez lata budowaliśmy jednak Ultimate Team w taki sposób, że nie musisz wydać nawet grosza, by zdobywać cokolwiek, czy żeby po prostu grać. Rozumiemy oczywiście, że niektórzy wydają dużo pieniędzy. Chciałbym teraz powiedzieć o pewnych mechanikach, o których mówić jeszcze nie mogę, ale naprawdę wierzymy, że jest spora część społeczności, która nie korzysta z mikropłatności, gra regularnie i dobrze się bawi, odnosząc sukcesy.
Nie kojarzę, jak konkretnie nazywają się takie drużyny, ale na pewno jest sporo ludzi, którzy grają właśnie w ten sposób, udowadniając, że jest to możliwe. Ja sam zawsze odmawiam, kiedy ktoś chce dać mi jakieś FIFA Points (śmiech).
To całkiem honorowe podejście...
AM: Chcę po prostu grać tak, jak to zostało pomyślane - nie oszukiwać i zbierać Pointsy za darmo, bo pracuję w EA. Nagrodą w FUT jest kolekcjonowanie, tworzenie drużyny i wyznaczanie sobie celów. To najlepsza forma zabawy. Po prostu są gracze, którzy podchodzą do tego w ten sposób, ale są też tacy, którzy nie chcą poświęcać dużo czasu na rozwój drużyny. Cały czas muszą jednak dobrać odpowiednich zawodników i tak dalej.
Nawet jeśli wydają więc walutę, a nie przeznaczają czas na grę, to po prostu wybór, jaki dajemy w tym trybie, ponieważ dajemy motywację i cele, ale ludzie mogą też zdobywać nową zawartość bez wydawania złotówki. Ta świadomość pozwala nam spać w nocy. Jesteśmy dumni z tego, jak projektujemy ten tryb.
Inna rzecz to paczki kart - i ten temat pewnie jeszcze długo nie zniknie. Załóżmy jednak, że w USA czy w Anglii pojawiają się regulacje, takie jak w Belgii. Czy macie jakiś plan awaryjny, by na to zareagować?
AM: Nie mogę mówić o przyszłości, ale powiem tyle - wiemy, że niektóre organizacje mówią o takich regulacjach, szczególnie w związku z hazardem. Nie wierzymy jednak, że FUT to hazard. Są też zresztą organizacje, które się z nami zgadzają. Zdajemy sobie jednak sprawę z różnych opinii na całym świecie. Jeśli jakiś rząd uzna, że nasz produkt nie jest legalny, to oczywiście zareagujemy. Co roku wypuszczamy jednak grę i uważamy, że nie to nie hazard, a raczej forma zabawy i zaangażowania, by ludzie mogli wchodzić w interesującą interakcję z grą. Szkoda byłoby, gdyby świat uznał FUT za coś innego (śmiech).
Jeśli tak się stanie, podejmiemy oczywiście odpowiednie kroki. Nie usuniemy trybu Ultimate Team, ponieważ gracze go uwielbiają, co widzimy w statystykach z każdej odsłony serii - widzimy to też patrząc na dyskusje w mediach społecznościowych, na materiały YouTuberów i influencerów. Takie treści mają zawsze ogromne zasięgi. Nie porzucimy więc tego tak długo, jak ludzie będą chcieli w to grać.