Final Fantasy 14 - historia niezwykła
Feniks z popiołów.
Niemal dekadę temu, 12 listopada 2012 roku Square Enix wyłączyło serwery Final Fantasy 14. Nie było to jednak zwyczajne przerwanie rozwoju i zamknięcie usługi, ale zaplanowane wydarzenie - z pełnym wsparciem narracyjnym i fabularnym - które miało jednocześnie otworzyć drogę do nowej wersji gry, którą tak naprawdę można nazwać sequelem lub „restartem”.
Efektowny koniec
Gracze mogli tego dnia... zginąć w kataklizmie. Podczas wielkiej bitwy sił Eorzei i imperium garleańskiego na obszar starć miał spaść księżyc. Tak przynajmniej wydawało się na początku. Ostatecznie okazało się, że to ogromny Primal - potężna bestia, Bahamut. Zmiażdżył dwie strony wojennego konfliktu i zdążył zniszczyć spore połacie terenu, zanim został powstrzymany dzięki poświęceniu pewnego kapłana. Przed tymi, którzy przeżyli katastrofę, czekało monumentalne zadanie odbudowy kontynentu, który musiał odrodzić się na nowo. A Realm Reborn.
W praktyce więc z wyłączenia serwerów i wyrzucenia gry do kosza uczyniono efektowny spektakl, który stanowił podwalinę pod stworzenie czegoś nowego. Jak jednak do tego doszło i dlaczego zdecydowano się na tak drastyczny krok? Odpowiedź nie jest wcale skomplikowana - pierwsza wersja Final Fantasy 14 była po prostu nieodwracalnie zepsuta.
Już testy beta dawały oczywiste sygnały, że gra nie jest gotowa na premierę. Nie chodziło tylko o nieustanne problemy z serwerami. Square Enix chciało stworzyć MMO na nowym i niewystarczająco przetestowanym w boju silniku Crystal Tools, który - jak się później okazało - absolutnie nie nadawał się do gry tego typu. Wcześniej stworzono z jego pomocą (przy sporej dawce problemów) tylko Final Fantasy XIII, czyli najbardziej liniowego Fajnala w historii.
Zaletą Crystal Tools był fakt, że twórcy mogli zaoferować dzięki tej technologii piękną - jak na 2010 rok - oprawę graficzną. Najpewniej właśnie na tym zależało wydawcy, a deweloperzy musieli spróbować spełnić te oczekiwania. O ile jednak priorytetyzowanie grafiki w grach single player nie musi wcale skończyć się źle, to w przypadku gier MMO to już zupełnie inna para kaloszy.
Final Fantasy 14 w wersji 1.0 było więc - mówiąc zupełnie szczerze - porażką. Fala krytyki ze strony fanów i recenzentów skłoniła na szczęście Square Enix nie do porzucenia projektu, ale do sięgnięcia po tajną broń. Był nią Naoki Yoshida, czyli główny producent i reżyser, który zajął te dwa stanowiska i przedstawił plan naprawy i destrukcji. Kiedy bowiem produkowano kolejne łatki do oryginalnej gry, za kulisami trwały intensywne prace nad jej zupełnie nową, zbudowaną na innym silniku wersją.
Cała historia tej produkcji jest doprawdy fascynująca. Gorąco polecam zapoznać się chociażby z dokumentem na ten temat, zrealizowanym przez zespół NoClip. Jasno pokazuje on zaangażowanie i miłość do projektu, jaką wykazali deweloperzy. Ostatecznie, latem 2013 roku ukazało się Final Fantasy 14: A Realm Reborn. Nowa gra, lecz opatrzona oznaczeniem „2.0”. Oferująca świeżą przygodę i nową historię, jednak wspaniale nawiązującą do wydarzeń z pierwszej wersji MMO. Recenzje były pozytywne, a fani zachwyceni i zdumieni, że twórcom udało się osiągnąć ambitny cel skasowania i zniszczenia świata oryginału, by na jego zgliszczach powstał lepszy, nowy produkt.
Nowy świat, nowa jakość
Od tego czasu gra doczekała się trzech dodatków. Pierwszy z nich rozpoczął ewidentnie odczuwalną poprawę jakości, jeśli chodzi o narrację, budowanie fabuły, prowadzenie wątków i postaci. Niedawno ukończyłem trzecie rozszerzenie - i mogę z całą pewnością stwierdzić, że Final Fantasy 14: Shadowbringers to historia, która przewyższa wiele klasycznych gier fabularnych i zarazem moja ulubiona opowieść w całym tym cyklu, którą mogę śmiało postawić na równi z Final Fantasy 6.
Jak to możliwe... w grze MMO? Jest kilka czynników, które odróżniają styl narracji i prowadzenia opowieści od - przykładowo - World of Warcraft. Począwszy od prezentacji dialogów, poprzez ich ilość, jakość scenariusza, a kończąc na ciągłości. Ostatnia cecha jest w tym przypadku kluczowa.
W debiutującym 3 grudnia dodatku Endwalker poznamy bowiem zakończenie wątków, które rozpoczęły się w podstawowej wersji gry. Final Fantasy 14 oferuje różne motywy i tematy, które przewijają się przez wszystkie rozszerzenia, dzięki czemu każda kolejna premiera nowego rozdziału tej sagi jest jak nadejście bezpośredniego sequela. W zachowaniu tej ciągłości fabularnej pomagają też aktualizacje, które zawsze zawierają epilog do poprzedniego dodatku oraz prolog do nadchodzącego.
Scenariusz ma znaczenie
Bardzo ważną kwestią są też postacie oraz ich stosunek do bohatera. Mimo że w World of Warcraft także wchodziłem w interakcje z Thrallem, Garroshem czy biedną Sylvanas, zawsze czułem się jednym z ich oficerów czy pracowników, mimo bycia „Czempionem Azeroth”. W Final Fantasy 14 mój awatar jest czymś więcej. Jest przyjacielem najważniejszych dla całej fabuły osób, a więzi między nimi pozwalają mocno osadzić Shirona Yantę - to właśnie mój koci protagonista - w świecie, w historii i poważniej odczuwać wszelkie skutki różnych wydarzeń.
Najważniejsze postacie często niemal stale nam towarzyszą, albo też długo rozmawiamy z nimi po każdej misji. To wbrew pozorom bardzo istotne, gdyż czujemy autentyczną więź z bohaterami niezależnymi, co znacznie zwiększa zaangażowanie - niczym w grach single-player, takich jak Mass Effect czy Dragon Age.
Dużą rolę odgrywa też muzyka. Każdy dodatek ma zazwyczaj jeden motyw przewodni, który przewija się i powtarza - w różnych wersjach - przy okazji różnych ważniejszych momentów. Odpowiednio dobrane utwory są wprowadzane tak umiejętnie, że skutecznie zwiększają ładunek emocjonalny scen, zagrzewając do walki, albo też sprawiając, że autentycznie się wzruszamy.
Trudno opowiadać o antagonistach z Final Fantasy 14 bez spoilerów, więc pozwolę sobie tylko wspomnieć, że to także bez wątpienia jeden z najlepszych aspektów całej przygody. Są różnorodni, nierzadko wielowymiarowi, a tego z rozszerzenia Shadowbringers trudno nawet ostatecznie traktować jako „złego przeciwnika” - jest tak fantastycznie nakreślony i zagrany. Nawet antagoniści ze zbliżającego się Endwalkera - mimo że są bardziej prostolinijni - intrygują niezmiernie, z różnych powodów.
Najlepsze MMO?
Oczywiście Final Fantasy 14 to nadal MMO - a typowe dla gatunku elementy nie zawodzą. Raidy z nowszych dodatków są fenomenalne (i zawsze towarzyszy im ciekawa historia), liczba aktywności powala, a system klas zachęca do próbowania właściwie każdego rodzaju rozgrywki. Chcąc zostać Paladynem nie muszę tworzyć nowej postaci - mój obecny bohater może po prostu nauczyć się nowego fachu, a więc przechodzenie ponownie przez fabularne misje nie jest konieczne, a samo awansowanie nową profesją w miarę szybkie.
Można też zająć się łowieniem ryb - i nawet ta aktywność ma specjalnie zaprojektowane zadania fabularne czy wyprawy na środek oceanu, by łowić razem z innymi. Można skupić się na craftingu, zbieractwie lub kolekcjonowaniu kolejnych ton ubrań, by mieć strój na każdą okazję. Tytuł ten zawsze oferuje „coś innego”, czym można się zająć. Nawet jeśli chodzi o posiedzenie ze znajomymi z gildii na plaży i pstrykanie sobie głupich fotek.
Final Fantasy 14 dało mi wiele. Fantastyczną społeczność, mnóstwo sposobów na spędzanie czasu w grze, spore wyzwania i angażującą historię. Będzie to stwierdzenie subiektywne - ale produkcja od Square Enix to najlepsze MMO, z jakim miałem do czynienia, a nawet coś więcej. Jedna z najlepszych gier wideo, z jakimi się zetknąłem. Na koniec mogę tylko polecić darmową wersję próbną, która zawiera też doceniony przez fanów i krytyków dodatek Heavensward. Kto wie, być może ten wyjątkowy świat wciągnie także Was.