Skip to main content

Final Fantasy 7 Rebirth - Recenzja. Nie ma czasu na nudę

Jedna z najlepszych gier ostatnich lat.

Eurogamer.pl - Rekomendacja odznaka

Final Fantasy 7 Rebirth to gra, której bardzo niewiele brakuje do ideału i w której każdy znajdzie coś dla siebie. Deweloperom udało się stworzyć pozycję będącą harmonijną syntezą pozornie całkowicie odmiennych stylów rozgrywki: „znajdźkowego” open-worlda ze skondensowaną, liniową przygodą, w dodatku napakowaną po brzegi zabawą.

Fabuła gry zaczyna się dokładnie w momencie, w którym urwała się historia Final Fantasy 7 Remake - niczym łączące się w całość odcinki serialu. Cloudowi i reszcie ekipy Avalanche po spektakularnym zniszczeniu reaktora Mako w mieście Midgar udaje się uciec poza granice metropolii. Nie oznacza to jednak, że są bezpieczni - na bohaterów czeka podróż, będąca jednocześnie ucieczką przed korporacją Shinra oraz pościgiem za demonicznym Sepirothem.

Na starcie trzeba zaznaczyć, że do Rebirth bardzo trudno jest podejść bez znajomości poprzedniej części remake’u. Dostępny w menu głównym film z przypomnieniem wydarzeń jest bardzo pobieżnym streszczeniem, a w trakcie zabawy natrafimy na poznane wcześniej postacie i bezpośrednie kontynuacje wątków. Z drugiej strony fani Wiedźmina czy serii Mass Effect mogą być zawiedzeni, że nie da się tu przenieść postępów rozwoju postaci ze starszej odsłony.

Zamknięty otwarty świat

Po przedpremierowych zapowiedziach gry, podkreślających istotę wyjścia poza miasto Midgar, spodziewałem się, że studio Square Enix zaprezentuje graczom kolejnego ogromnego open-worlda wypełnionego sidequestami i znajdźkami. Nie jestem fanem tego typu produkcji i dlatego też kilka lat temu odbiłem się od Final Fantasy 15. Ku mojej uciesze jednak tytuł okazał się pod tym względem zaskakująco kameralny i... liniowy.

Świat gry podzielono na odwiedzane kolejno mniejsze obszary, w których znajdziemy maksymalnie kilka zadań pobocznych oraz powtarzające się w każdej strefie aktywności poboczne, zwane tutaj „badaniami”. Zalicza się do nich aktywacja starych wież radiowych, dotarcie do kryształu i przeskanowanie go specjalnym urządzeniem czy pokonanie mini-bossa. Wykonywanie misji pobocznych pogłębia poziom „więzi” z członkami naszej drużyny, co przekłada się na bonusy w walce, a przeprowadzenie badań nagrodzi nas punktami, które możemy wymienić na wzmacniające klejnoty Materia.

Przygodę rozpoczynamy w momencie zakończenia poprzedniej odsłony.

Zwykle po dotarciu do kolejnego regionu świata wątek główny dość wyraźnie daje nam nieco „czasu wolnego” na podjęcie się aktywności pobocznych. Podejrzewam więc, że intencją twórców było, aby gracz docierał do nowej lokacji, „wyczyścił” ją z misji i aktywności dodatkowych, a dopiero potem posunął fabułę do przodu i przeniósł się do nowej miejscówki. Oczywiście do odwiedzanych wcześniej regionów możemy cofnąć się w niemal dowolnym momencie, aby nadrobić niedokończone sprawy. Nie musimy się obawiać, że coś pominiemy, bo gra wyraźnie pokazuje ikony nawigacji oraz liczbę wykonanych i pozostałych rzeczy do zrobienia na danej mapie.

Nuda? Nie tutaj. Final Fantasy 7 Rebirth jest napakowane zabawą

Twórcy przedstawili fabułę gry w bardzo lekkim tonie. O ile oczywiście zdarzają się momenty podniosłe, wzruszające lub śmiertelnie poważne, to zdecydowanie częściej mamy do czynienia z karykaturalną „japońszczyzną” - na swojej drodze spotkamy całą plejadę przerysowanych postaci. Chociaż momentami na wygłupy bohaterów spogląda się z niemałym zażenowaniem, to ich tryskająca z ekranu energia skuteczniej przykuła mnie do monitora, niż gdybym obserwował rozwój wypadków poważnej, pompatycznej epopei.

Final Fantasy 7 Rebirh staje zresztą na głowie, aby gracz nie popadł w monotonię. Deweloperzy co chwila podrzucają kolejne logiczne lub zręcznościowe minigry, abyśmy mógli oderwać się od biegania i bicia potworów. Te przewijają się zarówno w zadaniach pobocznych, jak i podczas przechodzenia wątku głównego. Oprócz powracającej regularnie karcianki Queen’s Blood będziemy też pływać z delfinami, grać na pianinie czy dyrygować paradą wojskową. Pojawią się nawet segmenty „strzelanki na szynach” czy konkurencja przypominająca Rocket League, ale z czterema drużynami i czterema bramkami.

Zobacz na YouTube

Nieco gorzej wypadają natomiast okazjonalne etapy platformowe, przypominające raczej sekwencje QTE. Wynika to z faktu, że swoboda poruszania się postaci jest bardzo ograniczona. Tak jak w Remake'u, nie możemy skakać w dowolnym momencie, nie ma też możliwości złego wymierzenia skoku albo ześlizgnięcia się z platformy. Kiedy na ekranie pojawi się znacznik sygnalizujący możliwość przeskoczenia na platformę obok albo złapania się liny nad nami, to zawsze się to uda. Podobnie ze wspinaczką po skałach - musimy wychylać analog w kierunku kolejnych zaznaczonych na żółto punktów zaczepienia, często bezpośrednio jeden nad drugim. Nie rozumiem więc, dlaczego nie możemy się na nie wspinać, przytrzymując jeden przycisk, jak przy wchodzeniu na drabinę.

Gra zmusza nas również do regularnych przetasowań składu naszej drużyny. Członkowie ekipy Cloud’a często się rozdzielają, ograniczając naszą możliwość swobodnego doboru podstawowej trójki wojowników i narzucając nam odgórny kształt zespołu. Sprawia to, że musimy dobrze poznać możliwości i umiejętności każdej grywalnej postaci, aby dobrze sobie poradzić w walce niezależnie od aktualnego personelu u naszego boku. Wymusza to także, aby gracz rozwijał umiejętności i zapewniał lepsze wyposażenie nawet postaciom, które nie walczą w jego podstawowej drużynie.

Tradycja i nowoczesność

Podobnie jak w wypadku FF7 Remake, w Rebirth gracz także ma do wyboru jeden z dwóch stylów walki. Tryb aktywny pozwala nam ręcznie kierować postaciami, wykonywać ataki, bloki i uniki, a także wybierać akcje specjalne. Walka klasyczna stanowi natomiast odniesienie do turowego oryginału - nie mamy bezpośredniej kontroli nad postaciami, które walczą samodzielnie, a zamiast tego skupiamy się na wydawaniu rozkazów użycia zdolności, czaru lub przedmiotu. Tym razem jednak chęć zagrania w trybie klasycznym nie ogranicza nas jednocześnie tylko do łatwego poziomu trudności, co z pewnością docenią fani czysto turowych produkcji.

Ja zdecydowałem się na zabawę w trybie aktywnym i praktycznie od razu pokochałem system walki. Przypomina nieco VATS z najnowszych odsłon Fallouta - w dowolnym momencie możemy znacząco spowolnić czas, otworzyć menu i wybrać daną aktywność do wykonania. Oprócz swojej głównej postaci możemy także wydawać rozkazy towarzyszom lub całkowicie przejąć nad nimi kontrolę. Do pewnego momentu kampanii jest to wręcz konieczne, ponieważ bez zdobycia i założenia bohaterowi specjalnego klejnotu, „autopilot” kierujący postacią nie będzie mógł używać zdolności.

Walki są dynamiczne i pełne świetnie wyglądających, animowanych przerywników oraz ataków specjalnych.

Mechanika daje dużo swobody pod względem łączenia ataków różnych postaci, czy stosowania wymyślnych taktyk, polegających na łączeniu różnych osłabiających efektów nakładanych na oponenta. Dodatkowo każdym z grywalnych bohaterów i bohaterek walczy na swój unikalny sposób - przykładowo ciosy Tify szybciej ogłuszają przeciwnika, a z kolei pociski z karabinu Baretta zadają stosunkowo małe obrażenia, ale każda wystrzelona seria pocisków kończy się potężnym wybuchem. W swojej drużynie możemy mieć maksymalnie trzy aktywnie walczące postacie, które możemy dobierać według uznania (poza segmentami wspomnianymi wyżej), a pozostali członkowie zespołu będą przyglądać się starciom z dystansu.

Do tego dochodzą także potężne ataki „w parach”, unikalne dla każdej kombinacji bohaterów na polu bitwy, a także oczywiście Summony, czyli potężne istoty, które możemy przyzwać, aby udzieliły nam pomocy podczas starcia. Gra daje więc szerokie pole do eksperymentowania z różnymi ustawieniami postaci, Summonów oraz wyposażenia wpływającego na zdolność bojową każdego z głównych protagonistów.

Łyżka dziegciu

Pomimo wielu bardzo mocnych stron, w grze znalazło się kilka usterek, które powstrzymują Final Fantasy 7 Rebirth od bycia grą w zasadzie idealną. Poza wspomnianymi już wyżej, dodanymi nieco „na siłę”, segmentami platformowymi, moją uwagę zwrócił także dość przeciętnie zrealizowany angielski dubbing. Postacie wypowiadają się, wplatając w wypowiedzi nieco na „chybił-trafił” sporo angielskiego slangu, co jest dość powszechne przy tłumaczeniu azjatyckich gier i dla osób znających język angielski może brzmieć sztucznie.

Komicznie też wypadła osoba podkładająca głos pod postać Reda XIII - podczas dialogów wyraźnie słychać, że warczenie, sapanie czy inne zwierzęce odgłosy kompana nie są faktycznymi nagraniami czworonogów, a zamiast tego próbuje wykonywać je aktor. Brzmiało to w moim odczuciu po prostu głupio i przy wielu dialogach bezceremonialnie wybijało z immersji. Szkoda również, że nie otrzymaliśmy polskiej lokalizacji, szczególnie że już we wcześniejsze Final Fantasy 16 mogliśmy zagrać w rodzimym języku.

Wygrywając starcia doświadczenie zdobywa cała drużyna, nie tylko aktywnie walcząca trójka. Postacie rozwijamy poprzez łączenie tzw. rdzeni wydając punkty umiejętności.

Czas spędzony z grą nieco bladł też z powodu nierównego poziomu grafiki. Produkcja z jakiegoś powodu momentami wygląda gorzej niż Final Fantasy 7 Remake Intergrade, zwłaszcza pod względem cieni i pojawiających się gdzieniegdzie niskiej jakości tekstur. Trudno też nie zwrócić uwagę na zdecydowanie niewyraźną grafikę w trybie wydajności - wynikającą zapewne z upscale'owania obrazu z bardzo niskiej rozdzielczości źródłowej - jednak w trakcie pisania tej recenzji deweloperzy zapowiedzieli, że pracują nad poprawą tej kwestii. Pojawia się też delikatne, chociaż niestety widoczne, smużenie poruszających się obiektów, charakterystyczne dla techniki skalowania FSR.

Poza tymi kwestiami, gra utrzymuje bardzo wysoki poziom oprawy wizualnej, co widać szczególnie na modelach postaci. W przerywnikach filmowych i zbliżeniach można wyraźnie dostrzec detale, takie jak delikatne piegi na twarzy Tify czy lekki błysk od pomadki na ustach Aerith.

W grzybkowych chatkach pomożemy Mooglowi handlarzowi zaopiekować się niesfornymi Mooglątkami.

Podsumowując, Final Fantasy 7 Rebirth to cudowna przygoda i nawet po spędzeniu w niej kilkudziesięciu godzin czuć lekki niedosyt. Jednak liczba mini-gier i segmentów „rozrywkowych” może być dla niektórych graczy trudna do przełknięcia i powodująca uczucie rozwlekania historii. W ich trakcie opowieść znacząco spowalnia, a gracz może po prostu nieco się rozerwać i lepiej poznać członków swojej drużyny oraz łączące ich lub dzielące relacje. A takich momentów jest sporo, bo twórcy upewnili się, żeby każda z głównych postaci dostała odpowiednio dużo „czasu antenowego”.

Square Enix dostarczyło jedną z najlepszych gier ostatnich lat, będącą godną reinterpretacją kultowego klasyka. Fakt, że jest to absolutne must-play dla fanów cyklu nie ulega wątpliwości, ale w połączeniu z Remake, Final Fantasy 7 Rebirth stanowi idealny punkt wejścia dla osób niezaznajomionych z serią. To przygoda przepełniona po brzegi zabawą, przygotowana z przytupem, ale i wielką troską.

Ocena: 9/10

Plusy:
+ System aktywnej walki jest naprawdę świetny
+ Wciągająca i zabawna fabuła
+ Mnóstwo mini-gier i odkrywanych co chwila nowych mechanik
+ Bardziej liniowa przygoda dla osób, które czują przesyt otwartymi światami
+ Cała plejada barwnych i zapadających w pamięć postaci
+ „Wyczyszczenie” obszaru z aktywności pobocznych nie zajmuje wiele czasu
Minusy:
- Dodane nieco na siłę segmenty platformowe
- Nierówny poziom oprawy graficznej
- Brak polskiej wersji językowej

Recenzja gry została przygotowana na podstawie egzemplarza dostarczonego nieodpłatnie przez wydawcę.

Zobacz także