Skip to main content

Flashback HD (2013) - Recenzja

Powrót do przeszłości.

„Gracze się zmienili” - powiedział w rozmowie z Eurogamerem Paul Cuisset, współtwórca wydanego w 1992 roku Flashbacka. To myśl, która musiała towarzyszyć Cuissetowi przez cały etap produkcji nowej, odświeżonej wersji tej kultowej gry.

Nie podobają mi się niektóre uproszczenia, nie podobają mi się przerywniki filmowe oraz rysunkowe, i nie podobają mi się dokonane w scenariuszu, subtelne „poprawki”. Rażą błędy techniczne oraz nierówny poziom wykończenia poszczególnych etapów. Nowy Flashback jest jednak ciekawym doświadczeniem.

Ciekawym o tyle, że odświeżona wersja pozwala w interesujący sposób spojrzeć na wybitne dzieło sprzed dwóch dekad. Odnajdujemy też we Flashbacku tę ulotną myśl francuskiego sposobu projektowania gier - gdzie świetna, oryginalna koncepcja i wyróżniająca się estetyka zderzają się z nonszalancją i niechęcią szlifowania projektu, aż do perfekcji.

Zwiastun odświeżonej wersji gry Flashback

Tytan, jeden z księżyców Jowisza. Przyszłość. Conrad B. Hart wpada na trop zakrojonej na szeroką skalę intrygi. Zmiennokształtni obcy planują zniszczyć ludzkość, wcześniej przenikając do najwyższych struktur rządowych, poprzez podmianę prominentnych polityków. Tuż przed wpadnięciem w zasadzkę, Conrad kopiuje swoje wspomnienia i przekazuje je przyjacielowi.

Gdy zostaje złapany, obcy kasują mu pamięć, lecz ostatecznie główny bohater ucieka. W trakcie pościgu jego skuter powietrzny zostaje zestrzelony nad tytańską dżunglą. Teraz Conrad musi odzyskać pamięć, a przede wszystkim uchronić ludzkość przed zagładą.

Twórcy Flashbacka odtworzyli grę, wykorzystując oryginalne pomysły i projekty, lecz poszerzyli je o kilka nowości. Najmniejsze wrażenie robi wspomniana dżungla z początku gry. Z każdym kolejnym etapem odkrywamy jednak, jak w warstwie wizualnej autorzy realizują dawną wizję dzięki obecnej technologii. Z widoczną pasją przekuli pozostawione w wyobraźni szczątki obrazów w całkiem nowe ramy, nadając grze nowoczesny wygląd.

Etap, w którym pokonujemy skąpaną w deszczu metropolię i przeskakujemy po dachach unoszących się w powietrzu samochodów, wygląda prześlicznie i przynosi na myśl wspaniałe sceny z wielu dobrych filmów science-fiction.

Jest to jednak wizja mniej mroczna od oryginału.

Trudno jest bowiem w nowym Flashbacku wyczuć tę odrobinę grozy i tajemniczości, tę odrobinę suspensu, który towarzyszył nam w pierwowzorze. Wydaje się, że za ten stan rzeczy odpowiadają nieciekawie wyreżyserowane przerywniki filmowe, słabe aktorstwo, gorsze udźwiękowienie oraz obniżenie poziomu trudności. Conrad Hart wydaje się też zupełnie innym bohaterem, bardziej skrojonym na miarę masowego odbiorcy.

Wrogów można eliminować również zakradając się, ale Conrad przede wszystkim lubi smażyć laserem

Flashback HD pozostaje klasyczną, dwuwymiarową platformówką, w której obserwujemy bohatera z boku. Tradycyjnie więc biegamy, skaczemy, podciągamy się i przemieszczamy się windą pomiędzy poszczególnymi półkami lub też piętrami budynków. Gra podzielona jest na swego rodzaju etapy, które zabierają nas w zupełnie nowe miejsca. Całość przeplatają raczej proste zagadki, walka z napotkanym wrogiem i elementy zręcznościowe. Jednak grę, już w 1992 roku, wyróżniały innowacyjne rozwiązania.

Przykładowo, część opowieści, rozgrywająca się w Nowym Waszyngtonie na Tytanie, jako żywo przypomina mocno uproszczone misje poboczne z Cytadeli w grze Mass Effect. Conrad wykonuje zlecone prace, wśród których odnaleźć można choćby zadanie, polegające na likwidacji niebezpiecznego replikanta. W tym etapie podróżujemy koleją pomiędzy dzielnicami miasta, stanowiącymi namiastkę wielkich metropolii czy całych planet w dzisiejszych fabularnych grach akcji.

„Świetnie zaprojektowano sterowanie na padzie, co znacząco ułatwia grę względem oryginału.”

Świetnie zaprojektowano sterowanie na padzie, co znacząco ułatwia grę względem oryginału. Lewa gałka odpowiada za ruch postaci, pod krzyżakiem znajduje się wybór podręcznych gadżetów; używając prawej gałki celujemy laserową bronią, a strzelamy oczywiście prawym triggerem. Nie minie kilka chwil, jak w trakcie pierwszych potyczek będziemy w stanie wykonywać przewroty, strzelać, uruchamiać barierę ochronną i z błyskiem w oku eliminować kolejnych zmiennokształtnych. Jeśli chodzi o wrogów, nic się nie zmieniło - nie ma ich zbyt wielu, jak na dzisiejsze standardy, więc miejscami, gdy kolejny raz słyszymy nadlatującą sondę z towarzyszami, można odczuwać leciutkie znudzenie.

Zabawa w strzelanie i skakanie jest naprawdę fajna, może się podobać i być miłą odskocznią od codziennych zajęć. Podstawowy poziom trudności, z włączonymi opcjami wspomagania, nie nastręcza wielu problemów. Rezygnując ze wszystkich udogodnień i wybierając najwyższy poziom trudności, gra stanie się nieco bardziej wymagająca.

Tym atrakcjom towarzyszy prosty system rozwoju postaci. Pokonanie wroga i wykonanie zadania nagradzane jest punktami doświadczenia. Po osiągnięciu nowego poziomu możemy zainwestować w dowolną z trzech głównych umiejętności. W trakcie gry nieszczególnie odczuwamy zmiany, które zachodzą w głównym bohaterze. Dopiero drugie podejście, na wyższym poziomie, sprawia, że ten pozorny system ma jeszcze jakikolwiek sens.

Całość uzupełnia eksploracja poszczególnych etapów, odkrywanie przedmiotów, a nawet popularnych „znajdziek”, ukrytych pod postacią zwisających z sufitów glutów. Bajeczne wyzwanie.

Flashback HD jest grą niedopracowaną pod kątem technicznym, szczególnie w warstwie fizyki. Zresztą, im dalej, tym można odnieść wrażenie, że jest ich ciutkę więcej. Jakby twórcy chcieli osiągnąć efekt dobrego pierwszego wrażenia i uwieść graczy, którzy skłonni byliby wybaczyć napotkane w dalszej części usterki. Nie są to rzeczy, które w znaczący sposób przeszkadzają w rozgrywce. Wpływają jednak na imersję - na właściwy odbiór przedstawionego świata i opowieści.

To fascynujące powrócić do jednej z najpiękniejszych gier komputerowych mego dzieciństwa i obejrzeć ją z zupełnie innej perspektywy. Zespół Paula Cuisseta stanął przed trudnym zadaniem i popełnił sporo błędów. Sięgając po nowoczesne środki wyrazu, twórcy zapomnieli o istocie własnego, oryginalnego projektu.

6 / 10

Zobacz także