Forza Motorsport ze szczegółami nowej SI i zmienionej fizyki
Koniec drivatarów, jakie znamy.
Wczoraj odbyła się kolejna transmisja z cyklu Forza Monthly, w trakcie której twórcy przedstawili nowe szczegóły gry Forza Motorsport. Tym razem skupiono się na zmianach w fizyce i sztucznej inteligencji przeciwników.
W pierwszej części streamu pojawił się reżyser nowej Forzy, Chris Esaki, który opowiedział o nowościach i zmianach zmierzających do serii, a nawet zasiadł za kierownicą, by zademonstrować omawiane mechaniki w praktyce podczas gry. Esaki podkreślał, że jego zespół skoncentrował się na jak najlepszym oddaniu wrażeń płynących ze ścigania się „po torach w nowoczesnych samochodach wyścigowych i produkcyjnych”.
Bardzo istotnym czynnikiem jest tu sztuczna inteligencja kierowców sterowanych przez komputer, z czym w poprzednich odsłonach serii bywało nie najlepiej. Do tej pory gry z serii Forza korzystały z systemu Drivatar, który zbierał dane i statystyki graczy, po czym odtwarzał ich styl jazdy podczas gry. Wiązało się to ze sporym chaosem, ponieważ zdecydowana większość graczy jeździ agresywnie, zderza się z innymi i wypada na zakrętach.
Tym razem twórcy postawili na bardziej klasyczne rozwiązanie i usprawnili SI kierowców. System Drivatar zredukowany został do prezentowania nicków oraz wyglądu samochodów graczy i ich ulepszeń, natomiast za poruszanie się po torze odpowiada osobny system, biorący pod uwagę każdą możliwą kombinację toru, samochodu oraz części. Komputer przejeżdża każdą trasę 26 tysięcy razy, aby nauczyć się optymalnego toru jazdy.
Dzięki temu kierowcy sterowani przez SI są szybsi i jeżdżą bardziej czysto, choć nadal zdarza im się popełniać nieprzewidywalne i nieskryptowane błędy jak zbyt późne hamowanie czy wypadanie z trasy. Nie powinno już jednak dochodzić do sytuacji, w której na pierwszym zakręcie toru wszystkie auta wpadają na siebie i blokują przejazd. Jest 8 poziomów trudności, więc każdy dostosuje poziom wyzwania do własnych preferencji. Twórcy będę też dalej rozwijać SI po premierze.
Sporo mówiono też o fizyce, której kluczowym elementem są opony - każda ma 8 punktów styku z podłożem, a obliczenia prowadzone są 360 razy na sekundę, dzięki czemu wrażenia z jazdy i przyczepność są bardziej realistyczne. Ponadto powracają różnorodne mieszanki - od opon drogowych po wyścigowe (miękkie, średnie, twarde), a także warianty do wyścigów drag oraz na mokrej nawierzchni. Są też opony vintage, ale znajdziemy je tylko w wybranych samochodach retro.
Ważnym aspektem jest też wpływ temperatury na opony, który został przebudowany i oferuje płynniejsze oraz bardziej realistyczne zmiany właściwości jezdnych. Spadek przyczepności następuje teraz w bardziej płynny sposób, a nie skokowo, jak miało to miejsce w poprzednich częściach. Jak wszystko sprawdza się w praktyce, można zobaczyć na nowych materiałach z rozgrywki, choć nagrania nie są w stanie w pełni oddać doświadczenia z jazdy.
Aby przekonać się, jak nowości wypadają w praktyce, będziemy musieli poczekać do premiery zaplanowanej na 10 października. Gra dostępna będzie na PC oraz konsolach Xbox Series X/S, a także w ramach usługi Game Pass. Forza Motorsport będzie wymagać stałego połączenia z internetem, a także nie zaoferuje wyścigów dragsterów oraz zawodów driftowych, choć mogą one pojawić się po premierze.