Fotorealizm nie jest niczym złym
Chyba że chodzi o symulację mordercy.
Zwiastun Get Even ponownie otworzył dyskusję na temat fotorealistycznej oprawy wizualnej w grach wideo. A co za tym idzie: czy rzeczywiście potrzebujemy fotorealizmu, który prowadzi do znanego już „wyścigu zbrojeń”?
Fotorealizm nie jest niczym złym, ale tylko w przypadku gier, które nie mają z założenia być imitacją realizmu - mam to za oknem, po co mi więc dokładna imitacja znanego świata?
Nie chcę symulatora mordercy, w którym mam wrażenie, że jestem aktorem grającym w snuffie. Główny problem filmów z gatunku snuff: nie jesteś pewien, czy to, co widzisz na ekranie jest prawdą czy fikcją. Dodatkowo, autentyczna brutalność nie jest widowiskowa ani interesująca. Ktoś pociąga za cyngiel, mała dziura pojawia się w czyimś ciele, człowiek z bólu traci przytomność, za chwilę umiera - koniec widowiska, pozostaje tylko smutny obraz końca egzystencji.
Brutalność tego typu jest zbyt realna, a nasz mózg, jeżeli nie jesteśmy socjopatami, nie reaguje pozytywnie na podobne obrazy. Przypomnijmy sobie jakąkolwiek sytuację rzeczywistą z najbliższego otoczenia, kiedy ktoś był poważnie ranny i obficie krwawił. Natychmiast wrzucamy myśl do folderu ze złymi wspomnieniami i nie chcemy do niej wracać. Gry cierpiałyby na ten sam syndrom, co bardzo realistyczne filmy - oglądamy raz, stwierdzamy, że film był mocny, a obraz szokujący, i nigdy więcej nie wracamy do ponownego seansu.
Chciałbym fotorealizmu w nierealnych grach, kiedy to oprawa wizualna wzmacnia immersję, wprowadza ją na zupełnie nowy poziom. Słońce obcej planety, gdzie fauna i flora jest inna, ale promienie słoneczne tak samo grzeją twarz, a leniwe promyki przebijają się przez żaluzje w mojej stacji badawczej. Cząstka domu, lecz tu w świecie pełnym cudów i niezbadanych artefaktów.
„W światach, które nie są dla nas dostępne, fotorealizm to coś, co pozwoli poczuć cząstkę realności w nieprawdziwych opowieściach.”
W światach, które nie są dla nas dostępne - fantasy czy daleko posunięte science-fiction - fotorealizm to coś, co pozwoli poczuć cząstkę realności w nieprawdziwych opowieściach. Doskonałym przykładem jest Mass Effect czy seria Dead Space. Obie przygody miały za zadanie przypominać nieco filmy z aktorami, a ja - jako gracz - byłem kolejnym bohaterem. Wszystko było futurystyczne, ale - dzięki oprawie graficznej - zachowało więź z rzeczywistością, przez co świat wciągał i nie pozwalał oderwać się do końca przygody. Wrażenia, które do dziś pozostają silne i niezapomniane.
Fotorealistyczne gry imitujące rzeczywistość w większości kończyły się tym samym - były świetnym polem do eksperymentów (vide: zaplanowane eksplozje, havoc i inne zabawy z fizyką w pierwszym Crysis), lecz nie popychają gracza do przodu w rozgrywce.
Zamiast grać, chłonąć świat czy opowieść, przyglądamy się imitacjom betonowych ścian, sprawdzamy, czy bohater przenika przez tekstury krzaków, czy też w naturalny sposób poruszamy trawą. Wieczne demo techniczne, niekończący się test. Głównym problemem gier tego typu jest fakt, że za „wyścigiem zbrojeń” nie idzie w parze świetna fabuła i system motywujący gracza do podążania za opowieścią.
To już nie immersja, to turystyka z kanapy. Pozachwycamy się chwilę widoczkami i przełączymy na coś, co nie wygląda perfekcyjnie. Za to jest grą od A do Z.
-
W nowej kolumnie „Opinie” nasi autorzy będą dzielić się krótką, osobistą refleksją na różne tematy, w tym aktualne wydarzenia rynku gier wideo. Jak zwykle, zachęcamy do polemiki.