Skip to main content

FromSoftware wcale nie chce, żeby postacie z ich gier były zabawne - same takie wychodzą

Uważa szef studia.

Hidekata Miyazaki - szef FromSoftware i reżyser wielu najpopularniejszych gier studia - przyznał w wywiadzie, że wszelkie humorystyczne elementy w produkcjach firmy w większości nie są zamierzone. Deweloper podejrzewa, że gracze odbierają sceny lub postacie jako zabawne, ponieważ podczas przechodzenia produkcji z katalogu studia przeżywają mieszankę różnych emocji.

W naszych grach są pewne obszary, które zostały zaprojektowane jako zabawne i mające na celu rozśmieszeni gracza, ale wydaje mi się, że niejednokrotnie rzeczy, które staramy się przedstawić jako poważne i podejść do nich od strony mroku lub tajemnicy zostają uznane za elementy humorystyczne” - powiedział twórca w wywiadzie dla portalu Eurogamer.net. „Ale to nie jest zaplanowane. Nie staramy się, aby wiele z tych gier lub postaci było zabawnych”.

Sądzę, że są interpretowane w ten sposób ze względu na gracza i środowisko, w którym gra. Wiele z tych elementów nie jest zamierzonych” - kontynuuje Miyazaki. Jednocześnie deweloper przyznaje, że jest „nieustannie zaskakiwany” pomysłowością moderów, speedrunnerów czy YouTuberów, którzy wplatają do swoich rozgrywek faktyczne humorystyczne elementy lub - co stało się już swego rodzaju tradycją - przechodzą gry przy użyciu nietypowych kontrolerów.

Pomimo mrocznej tematyki, gry FromSoftware zrodziły wiele memów. Jeden z najstarszych dotyczył postaci Solaire z Astory - rycerza z pierwszej cześci Dark Souls znanego ze swojego sztandarowego pozdrowienia „Chwalmy słońce”.Zobacz na YouTube

To coś, do czego nie powinniśmy zniechęcać graczy. Niezależnie od tego, czy chodzi o speedruny, wyzwania, czy granie przy pomocy banana. To coś, czym należy się cieszyć i wspaniale jest widzieć tego typu interakcje społeczne” - dodaje twórca. Jednocześnie mężczyzna odniósł się do wychodzących coraz częściej podobnie wymagających gier, do których przyrósł już termin „soulslike”.

Z pewnością nie wymyśliliśmy tego terminu i nie wyobrażamy sobie go jako nowego gatunku lub nowego branżowego określenia. Tak więc oczywiście, kiedy zaczęło się to pojawiać, byliśmy bardzo zaskoczeni. Poczuliśmy się zaszczyceni, ale było też sporo niepokoju” - tłumaczy deweloper. „Nie lubimy czuć presji tego, co tworzą inne studia lub tego, co jest uważane za kolejną dużą grę typu soulslike. Po prostu nadal chcemy tworzyć gry, które sprawiają nam przyjemność na swój unikalny sposób”.

Zobacz także