Frostpunk 2 - Recenzja
Sequel większy, ambitniejszy i... inny.
Deweloperom z 11 bit studios udała się wyjątkowo trudna sztuczka. Stworzyli sequel wystarczająco podobny do poprzednika, by zadowolił weteranów, i równocześnie na tyle „swój”, by nie przyćmił oryginału. Frostpunk 2 rozbudowuje serię o kilka świeżych pomysłów w zgodzie z świętą regułą: ma być zimno, boleśnie i - przede wszystkim - uczciwie.
Od nadejścia klimatycznej katastrofy, przez którą grupa przemarzniętych Brytyjczyków musiała zadomowić się na zaśnieżonym pustkowiu, minęło wiele lat. Dzięki mądrości i charyzmie dowodzącego wówczas Kapitana tysiące osób mogły nie tylko przeżyć, ale i spojrzeć z nadzieją w przyszłość. Niezależnie od tego, czy Nowy Londyn zbudowano na poczuciu braterstwa i wspólnoty, czy krwi i kościach ofiar totalitarnego ustroju, pozostali przy życiu uświadomili sobie jedną rzecz: muszą przeć naprzód i ujarzmić świat na nowo, nawet jeśli wymagałoby to siłowania się z żywiołem.
Po drodze napotkają jednak kilka starych problemów, w rozwiązaniu których zacny Kapitan już nie pomoże. Nowolondyńczycy muszą więc wziąć się w garść i zjednoczyć, aby zachować to, co budowali przez ostatnie lata. Tym też właśnie najbardziej Frostpunk 2 różni się od swojego poprzednika - miasto nie składa się już z setki znanych z imienia jednostek, lecz ogromnych frakcji, z których każda ma swoją perspektywę na uporządkowanie świata. My zaś - jako Zarządca - zajmiemy się dopilnowaniem, aby ludzie nie padli śmiercią z głodu, zimna, zatrucia czy od pięści sąsiada.
Nowy Londyn, stare problemy
Jako że technologia Nowego Londynu poszła daleko do przodu, zadaniem Zarządcy nie będzie budowanie pojedynczych namiotów i baraków, lecz całych dzielnic. Co więcej, generator jest już na tyle rozwinięty, że ogrzeje każdy budynek - niezależnie od tego, jak daleko do centrum miasta by się nie znajdował. To ogromne ułatwienie względem „jedynki”, w której odpowiednie rozplanowanie domów, szpitali i stanowisk pracy było priorytetem w utrzymaniu ludzi przy zdrowiu i życiu.
Nie oznacza to bynajmniej, że sequel oferuje w tej kwestii pełną swobodę. Prędzej czy później w znaki da nam się bowiem mechanika brudu, która - w dużym skrócie - pokazuje, jak bardzo miasto jest zadymione i zaniedbane. Wysoki poziom nieczystości sprawia, że ludziom żyje się gorzej, a budynki psują się szybciej - podstawą jest więc rozmieszczanie dzielnic w taki sposób, aby obywatel po ciężkim dniu pracy nie musiał w drodze do domu mijać dwóch fabryk i trzech kopalni węgla. Przestrzeni na rozbudowę miasta jest jednak na tyle dużo, że położenie domów z dala od dzielnicy przemysłu rzadko kiedy jest problemem. W porównaniu do architektonicznych roszad, do których zmuszała „jedynka”, kontynuacja wydaję się naprawdę pobłażliwa.
Rozbudowa miasta nie może obyć się bez zasobów, które podzielono na dwie kategorie: rzeczy potrzebne do budowy jednorazowo oraz te, które wykorzystamy do utrzymania już postawionej budowli albo dzielnicy. Również tutaj sprawy się nieco uprościły, ponieważ znane z pierwszej części drewno i stal przekształciły się w prefabrykaty. Niezbędny do rozwoju surowiec możemy zdobyć na kilka sposobów, w tym jeden pozwalający generować go właściwie w nieskończoność. Trudno więc tutaj wpaść w ekonomiczny kłopot nie do rozwiązania.
Kategoria zasobów „utrzymujących” jest już bardziej skomplikowana. Podstawą jest oczywiście paliwo napędzające generator i zapewniające ciepło każdej z dzielnic. Z początku wykorzystamy węgiel, ale prędko okaże się, że do utrzymania miasta przy życiu niezbędne będzie odkrycie nowych sposobów na pozyskanie ciepła. Niekończące się zasoby ropy spod ziemi kuszą wizją niekończącego się dobrobytu, ale do wykorzystania ich pełnego potencjału potrzeba będzie więcej niż odrobiny poświęcenia. Być może czasy wrzucania dzieci do kopalni węgla mamy już za sobą, ale nie znaczy to, że w sequelu nie staniemy przed trudnymi decyzjami.
Oprócz napełnienia magazynów paliwem istotne będzie też zmagazynowanie materiałów potrzebnych do konserwacji budynków oraz oczywiście żywności, bez której miasto po prostu wymrze. W tym momencie sytuacja robi się dosyć zawiła. Materiały są bowiem niezbędne w utrzymaniu niemal każdego miejsca - logika wskazuje więc, aby zebrać ich jak najwięcej. Każdą z dzielnic wydobywczych i fabryk trzeba jednak ogrzać i wykarmić. Sztuką jest więc balansowanie mocą wydobycia i produkcji każdego zasobu w taki sposób, aby przypadkiem nie opróżnić magazynów do zera. Żeby nie było zbyt przyjemnie, stworzenie ekonomicznej utopii utrudnia zarówno pogarszająca się pogoda, przez którą generator potrzebuje coraz więcej paliwa, jak i rosnąca populacja, która musi mieć przecież co jeść.
Nie ma bólu, nie ma zabawy
Brzmi to może nieprzyjemnie, ale właśnie w tych momentach, gdy z głośników wybrzmiewają narastające skargi mieszkańców, a ryzyko katastrofy wychyla się coraz odważniej zza horyzontu, rozgrywka zaczyna dawać najwięcej frajdy. Oczywiście jeśli za dużo rzeczy pójdzie źle w jednej chwili, satysfakcja z rosnącego wyzwania zmieni się we frustrację, a nakładające się problemy skutecznie utrudnią odzyskanie spokoju ducha, ale przecież o to właśnie chodzi. Choć Frostpunk 2 ma w sobie dużo z klasycznego city buildera, to jednak przeważa tu element survivalu, nadrabiający brak bardziej skomplikowanych mechanik ekonomii.
Z tego też powodu uważam, że Frostpunk 2 potrzebuje wysokiego poziomu trudności, aby wszystkie jego mechanizmy działały jak należy. Tymczasem jednak w ekranie rozpoczynającym główną kampanię przywita nas suwak trudności ustawiony na najniższym stopniu. Uważam to za dziwną decyzję, która zepsuje wielu graczom pierwsze - a więc najważniejsze - wrażenie z gry. Główny scenariusz ukończyłem w ten sposób dwa razy - w żadnym podejściu nie natknąłem się na braki w zasobach czy inne problemy, które zmroziłyby mi krew albo zmusiły do podjęcia drastycznej decyzji. Dopiero za trzecim razem wybrałem poziom trudności „Oficera”, który polecam uznawać za domyślny. Co prawda i tutaj udało mi się uratować miasto od upadki, ale pewne trudności dały się już we znaki.
Co nieco o fabule
Mocno zaskoczył mnie fakt, że fabułę sequela zbudowano na rozdziałach. Podczas gdy opowieść z pierwszej część dało się podzielić wedle ważniejszych dla fabuły wydarzeń, „dwójka” robi to z przytupem, odcinając je cutscenkami. Łącznie z prologiem rozdziałów jest sześć, a ich długość zależy od tego, jak szybko poradzimy sobie z danym wyzwaniem. W praktyce jednak najlepiej przechodzić do kolejnego tak szybko, jak to możliwe, ponieważ z każdym kolejnym dniem zasobów na mapie jest coraz mniej, a na zewnątrz robi się zimniej. Niekiedy jednak rozwój fabuły wymaga podjęcia decyzji, która znacząco wpłynie na dalszy kierunek rozwoju miasta i nastrojów społeczeństwa. W takich sytuacjach gra wyraźnie ostrzega, że nadszedł moment, w którym warto się zatrzymać, zebrać surowce i przemyśleć kolejny ruch.
Mam jednak pewien problem z fabułą nowego Frostpunka. Nie dlatego, że brakuje jej głębi czy zapadających w pamięć momentów, lecz przez nierówne tempo i poziom wyzwania. Wyjaśniając możliwe bezspoilerowo: niezaprzeczalnie najtrudniejszym momentem w całej grze jest rozdział czwarty, w którym na głowę spada nam kilka problemów jednocześnie, a cel potrzebny do popchnięcia opowieści dalej wydaje się z początku monumentalny. Dla lepszego zobrazowania sytuacji: to właśnie w tym momencie popełniłem swoją pierwszą zbrodnię na ludzkości, dotarłem do progu wojny domowej i świadomie rozważałem podjęcie kroków w stronę zyskania władzy absolutnej. Na szczęście to ostatnie okazało się zbędne, ale od tragedii nie dzieliło mnie wiele.
Podobnych emocji i napięcia zabrakło mi w ostatnim rozdziale, który, co prawda, oferuje całkowicie nowy problem do rozwiązania, ale w porównaniu z poziomem wyzwania w rozdziale poprzednim, wypada dosyć nijako. Zabrakło mi tu wielkiego finału z mobilizacją mieszkańców w starciu o dalszy los ludzkości, który nagrodziłby - albo zrujnował - wszystkie wcześniejsze starania. Potrafię sobie jednak wyobrazić, że takie właśnie zakończenie wymarzyli sobie twórcy, aby niejako obrócić oczekiwania graczy liczących na powtórkę z pierwszej części. Mimo że mnie nie przekonało, i tak prędko po obejrzeniu napisów końcowych uruchomiłem kampanię po raz kolejny.
Historię skonstruowano bowiem w taki sposób, by w pewnym momencie rozdzieliła się na dwie różne ścieżki, zależne od tego, którą frakcję zdecydujemy się poprzeć. Jeśli więc pójdziemy za radą konserwatywnych mieszkańców Nowego Londynu, w kolejnych rozdziałach skupimy się na rozwinięciu pełnego potencjału technologicznego miasta. Alternatywą jest podejście koczowników z Frostlandu, wedle których jedyną szansą na przeżycie w świecie nękanym przez śnieżyce jest przystosowanie swojego ciała do niskich temperatur w zgodzie filozofią „przeżyją najsilniejsi”.
Uroki i problemy demokracji
Czy tego chcemy czy nie, z jakąś frakcją w końcu trzeba będzie się zaprzyjaźnić, a że niestety ludzie mają to do siebie, że lubią się ze sobą spierać, to wsparcie jednej grupy będzie równoznaczne z podpadnięciem drugiej. Aby uniknąć niebezpiecznych napięć, warto zastosować nieco negocjatorskiej gimnastyki. Raz wystarczy złożyć obietnicę wprowadzenia jakiejś ustawy, a innym razem sprawdzi się garść monet. Odniosłem wrażenie, że gra daję w tej kwestii nawet nieco za dużo swobody - odbudowanie zaufania u wrogiej frakcji nie wymaga kolosalnego wysiłku, a żeby utracić wsparcie u zaprzyjaźnionej grupy trzeba się postarać.
Warto jest jednak trzymać się z wszystkimi tak blisko, jak to możliwe, ponieważ wsparcie frakcji jest niezbędne przy wprowadzaniu w życie nowych praw i rozszerzaniu swojej władzy. Skończyły się bowiem czasy, gdy rządzący miastem mógł robić co mu się żywnie podobało bez zgody mieszkańców. Po śmierci Kapitana w Nowym Londynie zagościła demokracja, a każdy nowy pomysł - niezależnie od tego, czy dotyczy liczby wpuszczanych imigrantów, czy wprowadzenia obowiązku małżeństw - musi zostać zaakceptowany większością głosów w radzie. Jeśli zaś bardzo zależy nam na przeprowadzeniu głosowania w konkretny sposób, zawsze zostaje opcja przekonania niezdecydowanej grupy do swojej racji. Warto jednak uważać, bo złożenie zbyt dużej liczby obietnic może być bolesne w skutkach.
Zanim jednak dana ustawa trafi do programu obrad, najpierw musi zostać przebadana w centrum badawczym, będącym odpowiednikiem warsztatu z „jedynki”. To tutaj odblokujemy także pasywne wzmocnienia oraz nowe budynki, płacąc za nie „ciepłownikami”. To coś w rodzaju podatku, który mieszkańcy wpłacają co tydzień do skarbca, o ile mają spełnione najważniejsze potrzeby. Jest też opcja prośby o zapomogę, za którą jesteśmy karani spadkiem relacji, ale ubytek jest na tyle drobny, że na dłuższą metę właściwie nie szkodzi. Osobiście podkręciłbym tę karę jeszcze mocniej
Wspomniałem wcześniej, że wysoki poziom trudności jest niezbędny do wydobycia z Frostpunka pełni potencjału. Samo wyzwanie w kwestii zarządzania miastem nie miałoby jednak żadnej wartości emocjonalnej, gdyby w grze zabrakło bliższego spojrzenia na codzienność mieszkańców. Sequel podnosi w tej kwestii poprzeczkę, pozwalając co chwilę wysłuchać opinii, pochwały lub skargi na podjętą niedawno decyzję, i to nawet niekoniecznie te związaną z prawem. Czasem mieszkańcy będą mieli coś do powiedzenia na temat zbyt ciasnego bloku mieszkalnego, a innym razem niechętnym wzrokiem obrzucą wieżę z patrolem. Nie brak też drobnych historii, w których podjęte wybory odbiją się na skuteczności danego prawa, relacji z frakcją, a nawet i czyjegoś życia. Co najlepsze, niektóre potrafią mieć bardzo odległe konsekwencje, więc szybkie wczytanie zapisu nie pomoże na zranione sumienie.
Wszystkie te z pozoru drobne elementy budują niezwykły klimat miasta balansującego między katastrofą i nadzieją na nowy - tym razem naprawdę - lepszy świat. Oczywiście gigantyczna w tym zasługa ekipy dźwiękowej i kompozytora Piotra Musiała, którego utwory sprawiały, że trudno było mi się oderwać od komputera nawet po wciśnięciu pauzy. Co prawda żaden z motywów nowego Frostpunka nie zapadł mi w pamięć tak bardzo jak nieśmiertelne „The City Must Survive”, „Into The Storm” czy „The Last Flame” z pierwszej części, ale zapewne zmieni się to, gdy tylko wydany zostanie oficjalny soundtrack.
Jako że w sequelu zajmujemy się rozwojem całego miasta, a nie kilku chatek wokół generatora, kamera jest zdecydowanie bardziej oddalona niż w pierwszej części. Frostpunk 2 cieszy więc oko głównie z daleka: tysiące postaci pędzących co dzień do pracy zaczynają wyglądać jak przepływający wąskimi korytarzami prąd, a kroczące majestatycznie automatony przypominają o tym, jak długą drogę przebył Nowy Londyn od momentu, gdy do generatora wpadła pierwsza dostawa węgla. Pięknie wyglądają również wszystkie grafiki, które aż proszą się o wykorzystanie w pełnoprawnym frostpunkowym komiksie lub powieści.
Kwestie techniczne
Jednym z argumentów za około 2-miesięcznym opóźnieniem premiery Frostpunk 2 była potrzeba dopracowania interfejsu, którą udało się spełnić skutecznie. Ekonomia gry nie jest szczególnie skomplikowana i nie wymaga rozbudowanych wykresów, dlatego surowce poukładane obok siebie u góry ekranu w zupełności wystarczą. Brakuje jednak wyraźnie widocznego lub słyszalnego komunikatu, który informowałby o zapełnieniu magazynu i potrzebie zbudowania kolejnego. Jako że czas gry mija w tygodniach, a zasoby gromadzą się w tysiącach jednostek, śledzenie na bieżąco zapełnienia składu nie jest zbyt wygodne.
Trochę kłopotów sprawiło mi też ograniczenie, przez które pewne budynki możemy stawiać wyłącznie w konkretnych dzielnicach. Kilka razy okazało się, że fabryka znajdująca się w kategorii „wydobycia” tak naprawdę mogła działać tylko w dzielnicy „przemysłu”, a innym razem budowy nie dało się zacząć w żadnym miejscu, mimo że wolnej przestrzeni nie brakowało. Błędu, który wymagał wczytania zapisu sprzed kilku minut, uświadczyłem raz, gdy przy rozpoczęciu rozdziału interfejs u góry nie rozwinął się do końca, zostawiając mnie bez wglądu w zasoby paliwa.
Z początku wersja recenzencka gry pozostawiała wiele do życzenia pod względem wydajności, a kilkunastosekundowe „zamrożenia”, a nawet i crashe występowały często. Najwyraźniej sprawę rozwiązały aktualizacje, ponieważ od kilku dni żadnego z podobnych problemów nie uświadczyłem. Zdarzało się jednak, że płynność spadała stopniowo z każdą minutą gry, a do odzyskania straconych klatek potrzebne było albo wejście do drzewka technologii, albo oddalenie kamery do Frostlandu. Po tym gra znów nabierała tempa, aby po godzinie je stracić. Chyba przyda się jeszcze jeden patch.
Podsumowanie
Mimo tych kilku rzeczy do poprawy, godziny spędzone we Frostlandzie upłynęły mi naprawdę przyjemnie. Choć rozgrywkę oparto w większości na rozwiązaniach z pierwszej części, znalazło się tu też sporo miejsca na udane eksperymenty. Dzięki temu Frostpunk 2 zyskał własną tożsamość i stał się czymś więcej niż tylko większą i bardziej skomplikowaną „jedynką”. Choć być może nie widać tego na pierwszy rzut oka, to dwa mocno różniące się od siebie tytuły, do których będę wracać regularnie, by raz jeszcze dać sobie w kość.
Ocena: 8/10
Plusy: |
+ Wymagający, ale sprawiedliwy poziom trudności |
+ Wiele wyborów z konsekwencjami trudnymi do przewidzenia |
+ Proste do przyswojenia mechaniki ekonomii i zarządzania |
+ Dwie pełnoprawne ścieżki poprowadzenia fabuły |
+ Sporo nawiązań do pierwszej części |
+ Mistrzowska ścieżka dźwiękowa i oprawa audio w ogóle |
+ Przejrzysty interfejs (z małymi wyjątkami) |
Minusy: |
- Ostatni rozdział zostawia z niedosytem. Zabrakło mocnego finału |
- Powtarzanie scenariusza na tym samym poziomie trudności może nudzić |
- Rozbudowa miasta nie wymaga wiele myślenia i kombinacji |
- Problem ze spadkami płynności podczas dłuższej sesji grania |
Recenzja gry została przygotowana na podstawie egzemplarza dostarczonego nieodpłatnie przez wydawcę.